晴れる屋の大型大会でバブル3連敗くらいしていたが久しぶりにtop8に残れた。参加者159人。
とても嬉しかったので忘れない内に備忘録を。



使用デッキ:カスクラ(以下のリンク先参照)
https://www.hareruyamtg.com/ja/deck/360352/show/
※こないだ書いたまとめ記事と75枚同じ。

1R vsグリ影 ○✕○
2g目は影が早期に2体並んだ。
あとは普通に勝ち。


2R vs赤単オボシュ ○○
このマッチは多分相性いい。
2g目は爆薬で流されたけど、続唱連打と激情ピッチでテンポも物量も押し返して勝ち。


3R vsカスクラ ○○
1g目は後手ワンマリ宝石スタートで手札薄味になったところから続唱を引き込めた。
2g目はお相手ダブマリ。豪運。


4R vs青白コン ○✕○
1g目はテフェリー出たり流されたり色々あったけど、借り手とか砕骨でコツコツ削って何とか勝ち。よう勝った。
2g目は圧倒されて負け。
3g目は2t氷→3t工作員の黄金ムーヴ以外はほぼ土地しか引かない展開。しかしお相手土地詰まって勝ち。


5R vsリビエン ✕○ー
1g目はFONで打ち消したり、激情を墓地に埋める等抵抗したものの、3回リビエン撃たれて負け。

2g目はお互い手札を溜める展開で、サイ出た後「お相手突発→こちらFON→お相手FON→こちら忍耐」の空中戦を制して勝ち。
よう勝ったけどこのゲームが長すぎた。

3g目はダブマリで勝てるハンド探しに行って、忍耐とFONをなんとか拾う。忍耐は緻密されたものの死生をFONして、返しにトップに戻された忍耐再キャスト。
残りライフ2点まで詰めるも時間切れで引き分け。とにかく1g2gが長すぎた。


6R vsグリ影 ○○
2ゲームとも除去から続唱で勝ち。


7R vs青緑魚 ○○
1g目は宝石スタートから氷→続唱。カンパニーはFON。
2g目は除去→続唱→続唱。爆薬はFON。
豪腕。


8R ID


6-0-2で4位抜け。今までの辛いバブル負けがあった分、とても嬉しかった。


QF vsカスクラ(R3の方) ○○
またしても引きが強かった。

特に2g目は宝石スタートから続唱4回。そして忍耐で足音を山札に戻してからもう一回続唱。
なんと、計5回続唱から足音をキャストした。
引き強すぎて自分でも引いた。


SF vs赤黒猿 ✕✕
配信卓。
1g目はやや不安のあった初手から軽量火力を引けず猿が大暴れ。疲れてたところにこの負け方は精神に来た。

2g目は、ワンマリ後初手の洞窟をボトムに送らなかったこと、借り手でブロックできたのに反射的に投了したことは明確にミスだった。恥ずかしい。
ただ、ちゃんとやってても負けてたと思う。

ちなみにこのマッチ、上記以外にもとんでもないミスを犯している。
スイスのグリ影との対戦の影響で対ラガバンハンデスでのインアウトが自分の中で脳死自動化されており、何と相手赤黒なのに論争を3枚サイドインしていた。
帰りの電車の中で気づいた。

引かなかったから良かったものの、こんなバグり方をしていたら負けて当然だと思う。疲れててもさすがにそれはダメ。

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

以上。2没。
先日の彩強戦に続き、目標としてきた結果を出せて嬉しかった。

最近勝てているのは運が良いこともあるが、MH2後の環境を半年以上やって環境理解度が上がってきていることが大きいのかな、と思う。
不利マッチでも勝てている。

まあ、自分にはこれ以上の結果はもう無理。
大満足なので、しばらくはのんびりやってく。
新リビエンまとめ(修正)
※(2/1)書いてから半年近く経ったので少しだけ修正。(途中で力尽きた)
添付画像の変更がなんか反映されなかったため上げ直し。



最近モダンはMH2パワーを取り入れた新型リビエンを回している。強い。

この回したい盛りの時期に緊急事態宣言で大会が止まったので長年忌避していたモダンチャレンジに出始め、5回出て以下の通り。
5-3(39th) 4-3(29th) 6-1 1没(7th) 6-1 1没(5th) 2-3drop

苦しい試合やミスもあったが、そこそこ勝てたので今回デッキの感想等をまとめてみた。多分長文になる。


①デッキリスト(2/1)※添付画像
土地(19)
3《植物の聖域》
3《尖塔断の運河》
4《霧深い雨林》
2《沸騰する小湖》
2《繁殖池》
2《蒸気孔》
1《島》
1《森》
1《沈んだ廃墟》
クリーチャー(30)
4《意思切る者》
2《厚かましい借り手》
4《秘法の管理者》
4《悲嘆》
4《断片無き工作員》
4《通りの悪霊》
4《縞カワヘビ》
4《波起こし》
呪文(11)
3《死せる生》
4《否定の力》
4《暴力的な突発》
サイドボード(15)
3《緻密》
2《活性の力》
3《基盤砕き》
1《鋳塊かじり》
2《神秘の論争》
3《忍耐》
1《死亡/退場》



②基本的な動き
1t→ランドセットサイクリング(a)
2t→ランドセットサイクリング(b)サイクリング(c)
3t→ランドセット続唱死せる生(必ずめくれる)

サイクリングしたa~cが戦場に戻り、相手が出していたクリーチャーは全員死亡。あとは殴って勝ち。

この基本ムーヴの隙間に、悲嘆やFoN等のピッチスペルでマナを支払わずにちょっかいをかけていく。
(昔はマナを払って大爆発の魔導士や内にいる獣で頑張っていた。そこがMH2仕様になった点がこのデッキの進化)



③デッキのメリット・デメリット
メリット→
・プレイが基本的には簡単。疲れにくい。
・悲嘆が入り、手のつけられないブン回りが高頻度で発生。

デメリット→
・「土地が2枚で詰まる/続唱引かない/受けられない対策カード置かれてそのまま負け」など、どうしようもない負けが多い。
サイクリングでキープするため、ドロー内容が悪いと「初手はよかったのにドローが悲惨で負け」という状況も発生する。
・かなり対策されている。



④採用カードあれこれ
・フェッチランド
フェッチ先すべて島にするなら真髄の針受けで青フェッチ散らすのが理。一応。


・沈んだ廃墟
基本的なコンボの動きには寄与しない事故要因だが、悲嘆や意志切る者の素出しで勝てる試合もあるので、1枚。好みが分かれる。


・秘宝の管理者
素出し要員。ハンド捨てた際の誘発は無限に忘れるので注意。


・意志切る者
3枚入れ替え誘発の処理が勝負を分かつこともしばしば。
相手を対象にする意味がない状況では自分を対象にして、不要カード引く直前にフェッチを切る。悲嘆と同時に出たときは悲嘆から解決すれば入れ替えがミスりづらい、などの微妙テク。


・波起こし
1枚でサイクリング2回分になる良カード。
墓地の質をある程度担保してくれるため、持っているときは他のサイクリングをピッチコストにあてやすい。安心感。
ピッチする余裕ない時に悲嘆を墓地に落とす動きも強い。


・悲嘆
このデッキで一番難しいカード。
メインでサイクリングする理由。
基本、持っているときはおあつらえ向きのピッチコスト(死せる生)を探して、サイクリングしてから使う。
逆に、死せる生を持っている時も悲嘆を引く可能性を見てメインでサイクリングすることが多い。
サイクリングをピッチコストとして切らなければ撃てない時は、墓地が肥え切っていない場合は悲嘆ピッチよりもサイクリングドローを優先している。
(この匙加減が難しい。特にサイド後。)

撃つタイミングはなかなか難しい。
メインは焦りすぎず、余裕をもってピッチできるタイミングを待ってもいい。
アグロや致命的なカードがある相手は早めに撃ちたいが。
メインフェイズでサイクリングするとデッキが早バレするデメリットも計算に入れる。
カウンターデッキが相手の場合はリビングエンドの直前に撃つ。後手番で3テフェ受からない時は例外。
サイド後は相手が対策カードを握っている可能性が高いので、できるだけ早く撃つ。


・緻密
対忍耐迎撃要員。素出し要員でもある。


・否定の力
安心感。
暴力的な突発と合わせて使って、「続唱死せる生→相手カウンター→それをFoN」の動きが非常に強力。
工作員とは相性が悪い。


・暴力的な突発
最強の続唱。1点増えるインクの染みも忘れずに。

カウンターデッキが相手の場合非常に強力。赤緑含む3マナを立たせるだけで相手を縛れる。
FoNが無くても相手のターンに撃ってマナを使わせてから自分のターンにまた続唱する動きはしばしば。

撃つタイミングは様々。

自分のメイン→相手フルタップで心配無く、マナを起こされると何かされる恐れありの場合。
相手のアップキープ→FoNを持っている相手や、カウンターデッキに。
相手のドロー→悲嘆が落ちていて、インスタントの動きがない相手に。
相手のエンド→全除去ケア、相手のクリーチャーケア。
自分のアップキープ→既に死せる生2枚引いているときに可能性あり。


・厚かましい借り手
素出し要員。クリーチャーや置物等、相手の対策候補が多岐に渡り予想しにくい時に適当に入れる。


・忍耐
対ミラー最強。突発されない時に適当に出して相手の墓地を掃除しつつ適当に殴る。


・鋳魂かじり
1マナと使いやすくパワー3も強いので、常に1枚はとってる。
相手が確実にアーティファクトの対策を入れてくるマッチや、トロン戦等で活躍。

起動系の対策ほぞに対しては想起で破壊しにいき、相手起動スタックで突発の動きも可能性あり。
他の置物対策も同様だが、1マナの分再現性が高い。
(赤赤緑含む4マナ必要)


・活性の力
まだあまり使えていないが、使いづらい印象。入れるなら4枚かも?


・死亡/退場
メインデッキの完成度が高すぎる故、使うサイドが限られ枠が余るため最近試している。ラガバンDRC戦の後手やヘイトベアに入れる。
全く必須ではない。


・ヴァラクートの覚醒
ゴジラリビエンで強かったので最近少し試した。
ミラー(素出しのためにマナ伸ばしたい)や、コントロール戦(長期戦での手札入れ替えが強い)でのサイドイン候補になるが、悲嘆リビエン向きではなかった。


・神聖の力線
ミラー(忍耐)やバーン戦で強いが、あまり好きではない。



⑤キープ基準
3t目に強い続唱死せる生ができる可能性を見て検討していく。

具体的には、「サイクリングできる回数」と「コンボまであと何枚か("土地3枚、続唱1枚"から不足している枚数)」、が着眼点。

・マリガン→土地5枚以上、死せる生2枚以上、サイクリング0枚

・基本キープ→サイクリングが2回以上でき、コンボ達成まであと2枚以内
(例:土地2サイクリング3他2)
(例:土地1サイクリング4続唱1他1)

・要検討→サイクリングが2回以上でき、コンボ達成まであと3枚(土地1枚続唱0)
(例:土地1サイクリング4他2)
先手なら引かなければいけないカードが多く、3tコンボ成立の可能性は低いので概ねマリガン。
(0マナでサイクリングできる通りの悪霊が複数いる場合はキープの可能性も)
後手ならキープ率が上がる。

・要検討→サイクリングが1回しかできないが、コンボ達成まであと1枚以内
(例:土地2続唱2サイクリング1他2)
追加のサイクリングが引けずコンボが弱くなっても文句は言えない。
先手は他の内容次第。
後手は大体キープ。

・マリガン→サイクリングが1回しかできず、コンボ達成まであと3枚(土地1続唱0)

・まとめ
サイクリングできる回数(できれば2回以上)とコンボへの不足枚数(できれば2枚以内)に着目しつつ、他の内容を見ながら判断する。
後手は少し緩める。

サイド後は相手の対策を受けることが第1段階なので、対策に対する強度を見つつ、基本のキープ基準は緩める。

ピッチを主戦略としていることからマリガンが以前よりもキツくなっていることも念頭に。
先手なら1マリ、後手ならダブマリまででできるだけキープしたい。



⑥主要マッチアップとサイドボード例
サイドボードはとにかく難しい。
インすればするほどデッキが弱くなるので、できるだけコンボに関係ないカード(土地サイクリング続唱死せる生以外)を12枚以内にするようにやっている。ちなみに、メインの状態だと10枚になっている。

よく抜くカードは次のような感じ。→
土地1枚
サイクリング1~2枚
続唱1枚
妨害枠の中で弱いもの


※昔のリビエンでは死せる生1枚サイドアウトをよくしていたが、今は悲嘆のピッチコストになるためやらなくなった。
3t目続唱必須の相手が多く、続唱を減らすことも前と比べ少なくなった。
今のリビエンはメインの完成度が非常に高いので、迷ったら変えないのが吉と考えている。




以下、主要マッチアップについて簡単に。インアウトは目安。


・ハンマー 微有利
一発に注意しながらコンボして殴る。サイドは迷っている。
注意→サーガ、墓地対策ほぞ、ヴェクの聖別者、ドラニスの判事

In 基盤砕き3、鋳塊かじり1、活性力2
Out 悲嘆FON借り手から4~5、土地かサイクリングから1~2


・エレメンタル 微不利
越えなければいけない壁。
忍耐テフェリーがまずきつく、孤独をはじめとする他の想起勢も辛い。相手が上手いとなかなか勝てない。割り切る。
注意→忍耐、孤独、3テフェ、その他サイドボード

In 緻密3、論争0~1
Out 借り手2、土地かサイクリングから1~2


・青赤カウンターモンキー 不利
相手のカウンターの枚数次第。
最近はフラスターも増えており、辛め。
注意→各種カウンター、墓地対策ほぞ、チャリス

In 論争1~2、かじり1、死亡退場1(後手)
Out 借り手1~2、土地かサイクリングから1~2


・続唱サイ 有利
コンボが弱いと捲られるので、FoN等に注意しつつ強いコンボを決める。
できるだけサイを出させた後にリビエンを撃ちたい。
注意→FoN、忍耐、血染めの月

In 緻密3、論争0~1
Out 借り手2、土地かサイクリングから1~2


・バーン 微有利
基本有利になったが噛み合い負けは仕方がない。大歓楽はエンチャ破壊で対処。掌は受けられない場合はあきらめる。
サイドは要検討。
注意→大歓楽、跳ね返す掌、乱動する渦

先手
In 緻密3
Out 悪霊1、借り手2
後手
In 緻密3、基盤砕き3
Out 悪霊4、借り手2


・トロン 微有利
昔と違って土地を割れないので、成立後の弾を何枚処理できるかが重要。
注意→歪める嘆き、4カーン、全塵、ウギン、レリックなど

In かじり1、基盤0~1、緻密2~3
Out 借り手2、突発0~1、土地かサイクリングから1~2


・青コントロール 微不利
相手の構成次第。
全除去に注意しつつFoNや続唱連打で死せる生を通していく。
注意→各種カウンター、3テフェ、至高の評決、RIPなど

In 論争2、基盤かかじり1
Out工作員1、土地かサイクリングから2


・独創力 微有利
あまり当たったことがないが、カウンターが少ないため有利と感じる。
注意→各種カウンター、3テフェ、RIPなど

In 論争2
Out 工作員1、土地かサイクリングから1


・ジャンドサーガ 五分
サーガの制限時間にハンデスが加わるため間違いなく楽な相手ではない。
注意→サーガ、墓地対策ほぞ、各種ヘイト置物

In 基盤3、FOV1、かじり1
Out FON4、土地かサイクリングから1


・グリ影 不利
ハンデス・クロック・打ち消し全て揃っており、間違いなく不利。
噛み合うことを祈る。

In かじり1、論争0~1、死亡退場1(後手)
Out 借り手1、土地かサイクリングから1~2


・4cブリンク 五分?
炎樹族サーチ忍耐がないため、エレメンタルよりは楽。

In 緻密2、論争1~2
Out 借り手2、土地かサイクリングから1~2


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もっと書くことはあったけど長くなりすぎるし大体こんなところ。
またメタが変わって苦しい時が来るはずなので、今の環境を楽しみたい。
カスケードクラッシュまとめ
ここ2か月ほどモダンはカスケードクラッシュを回しているが、MOリーグで何回か5-0し、先日のモダン彩強戦では優勝することができた。
自分的なデッキの感想等をまとめてみた。


①デッキリスト
※添付画像参照
4《霧深い雨林》
4《沸騰する小湖》
4《樹木茂る山麓》
1《ケトリアのトライオーム》
1《蒸気孔》
1《繁殖池》
1《踏み鳴らされる地》
2《島》
1《森》
1《山》
1《焦熱島嶼域》
3《宝石の洞窟》

4《断片無き工作員》
4《暴力的な突発》
4《衝撃の足音》

4《厚かましい借り手》
3《砕骨の巨人》
3《激情》
1《緻密》
4《火/氷》
4《否定の力》
3《死亡/退場》
2《プリズマリの命令》

サイドボード
4《神秘の論争》
4《活性の力》
3《忍耐》
3《血染めの月》
1《緻密》



②使用感等
続唱で一気に攻勢に入るテンポ寄りのミッドレンジ、くらいの使用感。

・デッキのメリット…動きに安定感がある。相手のデッキによる相性のブレが少ない。サイドボードが強い。プレイが簡単寄り。

・デメリット…続唱以外の妨害要素が軽量火力に偏ってるのでコントロールやコンボにやや弱め。チャリス、トークン対策に弱い。



③採用カード一言
・フェッチランド…マナ基盤は、青×2赤×1緑×1あれば大体足りるので、それを目指してフェッチする。


・トライオーム…大体最初にフェッチしてくる。


・焦熱島嶼域…マナフラにやや弱めなので、保険に1枚。月置く際のマナ基盤を意識して青赤。


・宝石の洞窟…バーン、コンボ戦後手の勝率を上げたいので3枚。ほぼ全てのマッチで先手時は1枚アウト。ハンデスミッドレンジ相手は後手でも1枚アウト。


・断片無き工作員…個人的に思うこのデッキの最強カード。2/2が非常に強い。


・暴力的な突発…相変わらず強い。パワー修正のインクの染みも多用。


・衝撃の足音…初手に1枚は割と嬉しい。キープの要素になる。


・厚かましい借り手…テンポ獲得要員兼追加クロック兼置物対策。サイのクロック圧とバウンスによる時間稼ぎは相性がいい。


・砕骨の巨人…火力兼追加クロック。対ラガバンハンデス戦等消耗戦で非常に強力。


・激情…浅いターンではまあまあ全除去。素出しも強い。4枚入れる場合はプリコマ2枚は入れたい。


・緻密…コントロール、土地コンボへの相性改善用。必須ではない。


・火/氷…あまりにもデッキコンセプトに合っているカード。こちら2t目の相手アップキープに相手の土地を寝かせ、続唱による圧倒的なテンポ獲得へと繋げる。
ドローなのでキープ基準を緩める。除去にもなる。否定の力と激情のピッチコストにもなる。
続唱サイを除くとデッキ内最強クラスのカード。


・否定の力…対ノンクリ戦での頼みの綱。


・死亡/退場…枚数は諸説。対アグロ後手の勝率を上げたいので自分は3枚。


・プリズマリの命令…ユーティリティ。役割は、茶破壊/手札交換/追加の火力/マナ加速/否定の力及び激情のピッチコスト。


・神秘の論争…基本不利寄りな4c、青白コン戦を支える。


・活性の力…対ウルザサーガ最強。素撃ちも強い。


・忍耐…対DRC、墓地利用最強。コントロール戦では瞬足クロック兼サイのキャスト可能回数水増し。(CIPで自分を対象にしてサイをデッキに戻す。)


・血染めの月…対土地コンボ、多色デッキ用。運用ハードルは高い。かなり警戒される。迷ったらサイドインしない。



④キープ基準
明確な基準は決めていないが、自分は大体以下の条件でやっている。

・(土地の条件)
後手時は土地2~4枚。先手時は3、4枚。先手時2枚の場合は、火/氷ありか、ハンド内容が非常に強力であればキープ可。

・(呪文の条件)
続唱がある。ない場合でも、衝撃の足音、出来事クリーチャー、火/氷のどれかが絡んだ、強めの陣容であればキープ可。

・その他、土地の色など常識的な範囲も含めて判断。

・ワンマリ後は多少緩める。

・サイド後はサイドカードあれば緩めたり、3t続唱必須な相手にはしっかりマリガンしたり、臨機応変に。



⑤主要マッチアップとサイドボーディング
※インアウトは全て個人の経験等に基づくもの。

※(フル)と書いたのは採用枚数すべて交換の意。(多少)と書いた部分で数を合わせている。

※基本、先手時は何も書いてなくても宝石の洞窟を1枚アウトしてる。

※微不利と書いてる相手が多いが、安定感とサイドの強さでなんとか2ゲーム拾って勝つ試合が多いので、実は5分あるかもしれない。


・グリクシス死の影…微不利から5分
in 忍耐(フル)、論争(多少)、月(先手時のみ多少)
out 宝石洞窟(先後ともに1枚out)、否定力(フル)、緻密(フル)、激情(多少)

ラガバンDRCを全力で対処しつつ、除去ハンデスから生き残ったクロックで殴る。死の影が出て膠着してしまった場合は打点確保してからバウンスして殴りたい。


・ハンマー…微不利から5分
in 活性力(フル)、月(多少)
out 否定力(フル)、緻密(フル)

サーガのトークンがサイよりもデカいのが非常に辛いところ。メインの勝ちパターンは、コンボルートを軽く妨害してサイで攻め側に回ってさっさと倒す形。グダってサーガに暴れられたら負ける。
サイド後は活性の力でサーガを早期対処のパターンが勝ちルートに追加。


・4cブリンク…微不利
in 論争(フル)、月(先手時フル、後手時は多少)、緻密(フル)
out 死亡退場(フル)、砕骨(多少)、激情(多少)

テフェリー、想起ブリンク、オムナス暴れとヤバい動きが多いので基本不利だが、サイを出して殴るしかない。相手の引きが悪めだと勝てる。
サイド後は論争で多少楽になる。月はかなり警戒されているので信用しすぎない。


・青赤猿…微有利
in 忍耐(フル)、論争(フル)
out 否定力(フル)、緻密(フル)、激情(多少)

ラガバンDRC全力対処から殴り返す。魔除けでパクられたサイ、濁浪用にバウンスはできるだけ温存。


・ミラー
in 論争(フル)
out 緻密(フル)、プリコマ(フル)、砕骨(多少)

クソゲ。


・バーン…微不利から5分
in 緻密(フル)、忍耐(多少)
out プリコマ(フル)、※先手時でも宝石の洞窟抜かない。

最速のサイ設置が重要。後手時は特に厳しめにマリガン。サイド後は掌もあるので、どうにもならない時はどうにもならない。勝つ時も負ける時もあっさりなマッチ。割り切る。


・ジャンサガ…経験少ないけど多分微不利から5分
in 忍耐(フル)、活性力(多少)、月(先手時多少)
out 宝石洞窟(先後ともに1枚out)、否定力(フル)、緻密(フル)、激情(多少)

シャドウと同じような感じの印象。サーガはハンマーのものほど強くない。


・アミュレット…微不利
in 活性力(フル)、月(フル)、緻密(フル)
out 死亡退場(フル)、砕骨(フル)、激情(多少)、否定力(多少)

できる限りの妨害をする。相手も毎回ブン回るわけじゃないので、意外とまあまあ勝てる。


・ヨーグモス…有利
in 忍耐(フル)、緻密(フル)
out プリコマ(フル)、否定力(多少)

ヨーグモス以外はだいたい火力で対処可能で、サイより小さい。ヨーグモスにだけ注意してれば結構勝てる。


・トロン…微不利から5分
in 月(フル)、活性力(フル)、緻密(フル)
out 死亡退場(フル)、激情(フル)、砕骨(多少)

最速のサイと多少の妨害の両立を目指す。後手時は特に厳しめにマリガン。


・LO…微有利
in 忍耐(フル)、論争(フル)
out プリコマ(フル)、緻密(フル)、借り手(多少)

カニは即除去。フェッチは切らなきゃいけない見込みであれば祈りつつさっさと切る。魂標ランタン置かれて忍耐を無力化されることも。


・青白コン…微不利
in 論争(フル)、緻密(フル)、忍耐(多少)
out 死亡退場(フル)、激情(フル)、砕骨(やむを得ず抜く場合は1枚まで)

基本不利。サイド後はまず続唱でプレッシャーをかけ、中盤以降は肉を並べすぎないようにしながら瞬足クロパをしかけたい。忍耐対象自分でサイを撃てる回数が増える。


・リビエン…微不利
in 忍耐(フル)、論争(フル)、緻密(フル)、月(多少)
out 死亡退場(フル)、激情(フル)、プリコマ(フル)、砕骨(多少)

メインは無力。サイド後は忍耐か否定力での受けを論争緻密でサポート。



以上。
このデッキは動きが安定していて相性差が5分付近にまとまっているため、大会で使うのが楽しい。
かなり気に入ったので、しばらくモダンはこれでいきそうな感じ。
最近はTwitterをやっているためこちらの更新をしてなかったけど、タイトル獲ったので備忘録を。


使用デッキ:カスケードクラッシュ


1R vsジェスカイ猿 ✕○○
1g目は後手ダブマリ完敗。2g目は続唱打ち消されテフェリー出たところから色々頑張ってトップ勝負まで持ち込んで辛勝。3g目は相手土地詰まり。見落としによるミスあり。


2R vs白エルドラージ ○○
相手の方が少し初心者っぽくて巻き戻しを許したり、妨害の仕方を教えたりしてしまった。
勝ったから良かったけど負けて後悔するのは自分なので、この試合以降甘さは捨てた。


3R vsマーフォーク ○○
引きが強かった。
シヴィエルンの護法忘れて1マナ損、対抗呪文を忘れる等のミスあり。


4R vs4cマネー ✕○✕
この試合は大きなミスはなかったかと思う。相手が強かった。


5R vsトロン ✕○✕
1g目は後手でなす術なし。3g目はトロンの恐怖に屈して月から入ったが割られる。最後はライフ1点差で負け。続唱から入れば多分勝っていた。


6R vsクラガン ○✕○
トロンに裏目って負けたためか精神状態がおかしかった。
2g目、置く土地を間違えたことでライフ2点損したのが響いて敗北。さらにおかしくなって3g目もミスりまくった。
最後はクラガンの誘発に合わせてクラガンバウンスして、結果外れて勝ち。
あまりにもミスが多すぎるマッチだった。
ここで膿を出しきったとも言える。


4-2で7位抜け。


QF vsリビエン ✕○○
1g目は順当に負け。2g目はワンマリ土地1キープして辛勝。3g目は忍耐を切るタイミングが裏目だったが、相手も手札読みで裏目を引いたため「突発→忍耐→緻密→緻密」の空中戦を制して勝ち。難しかった。


SF vs4cマネー ○○
1g目相手大事故。2g目、テフェリー+帳をギリカウンターしてハンド無になってから月→続唱とトップして勝ち。


F vs人間 ○○
相手が事故りつつ、こちらの引きは強かった。大会を通してどんどん運が良くなったのであまり負ける気がしなかった。



優勝。モダン神以来の晴れる屋タイトルを獲れた。これだけミスした大会で良く勝てたな、と思う。通常時の自分よりもミスが多かった。運が良かった。

これから今まで以上の結果を出すのは自分には難しいと思うので、やり切ったというか、凄くスッキリした気分。
今後はエンジョイ100%で草の根大会を楽しもうと思う。
本当に良かった。

くやしい

2021年7月11日 MTG大会
最近の経過

・パイオニアリーグやり込む
赤単中心に調整。4回ほど5-0するなど好調。


・パ神
バーン型でなく、ミッド型の赤単にて。
久々の大型大会で緊張。

自信まあまああったが、ニヴに2連続であたりあっさり0-2D。

ニヴが大量におり、完全にデッキ選択間違っていた。落ち込む。


・大宮パイオニア
赤単バーン型使うも、オーラ、魂剥ぎに敗れ、自信喪失。
楽しむこと重視にメンタル切り替え。


・平日モダン
脳内で回してたリビエンで3-0。
不満点はあったため、改良。


・彩強決定戦
4-1-1 4位抜けからのバントコンに敗れ1没。

忍耐をよく引かれたので感情が温まってしまい、冷静なプレイができず。
大会に慣れてメンタル強化しような。
微妙な二択を間違えてなかったら勝ってたよう。

決勝の巡り的に優勝もありえたのでとても後悔。
悔しいけど、感じられるだけ幸せな悔しさではあるのかな。
改めて、このゲームやっぱり面白いなと思った。



あと、もう少し結果を出せたら現時点でのリビエンの見解について書こかな。
4cリビエンたたき台
※☆はモダホラ2のカード。画像の代替カードは察してください。
あと、いい構築とか採用カードがあれば教えていただけるとすごく助かります。

(メイン)
2 島
3 尖塔断
3 植物聖域
3 銅線
1 闇滑り
1 黒割れ
1 花盛り
4 マナ合流点
2 真鍮都

4 通り悪霊
4 カワヘビ
2 秘宝管理者
4 オサムシ
4 意志切る
3 イフニル

4 突発
4 断片工作員☆
3 死生

4 悲嘆☆
2 否定力
2 徙家忘妻

(サイド)
2 かじり
2 ディッチャ想起☆
3 大口←よく考えたら黒が安定して出なかった
3 死亡退場
3 忌み者
3 白力線
2 大爆発


・基本はティムールベース。黒マナはクリーチャーの素出し以外には要求されないため、普通にサイクリング→続唱するだけなら不要。
4ターン目以降に2枚あればラッキーという感じ。

・マナベースはフェッチベースだと痛すぎるので、5色ランドを6枚採用。
こちらの方がフェッチ先選択の裏目などなく、フェッチショックインの3点ダメージがないため、むしろ受けるダメージが少ないと思われる。
フェッチベースが好きな人はそちらでもよいかも。ここは個人の好み。

・土地の色マナカウントは青15赤13緑13黒9。

・8枚の妨害枠は悲嘆4、否定の力2、徙家忘妻2。

・黒カードは24枚、青カードは18枚。
悲嘆は否定の力と比べ早いターンに撃ちたいうえに4積みなので、黒いカードを優先して採用している。
青カウントが少ないことに関しては、否定の力を撃ちたいターンが遅めなことと、2枚に抑えていることから、許容されるかと。

また、着地を許してしまったヘイトカードに弱いので場に触れるカードを2枚くらいは入れたかった。

・サイドに関しては、白力線あたりは環境次第で不要になるかもしれない。
※重大な勘違いをしながら書いてしまったので、間違ってます。考え直さな。

スポイラーを見て興奮して、帰りながら落書きを書き上げてしまったので即アップ。

赤想起のfury、とても強いです。(テフェリーを焼ける/サリア、アルコン、翻弄等焼ける/対3キルアグロの後手が間に合う)

※追記
見返したら3マナテフェリー焼けなかった。返しの忠誠度5だ…。
下の考察はfuryでテフェリー焼けると勘違いしながらウキウキで書いたので、間違ってます。そうなると、furyおよびジャンド型の評価は下がりますので、総合的な最強はおそらく4cになります。



本題ですが、モダホラ2後のリビングエンドは①ジャンド型②白抜き4c型③ティムール型の3種が主な型になってくると考えられますが、自分の中での結論を言うと、ジャンド型が最強だと思います。まあどれもリビングエンドなので大差はないと思いますが。


以下、その理由を語ります。


理由① 悲嘆>>否定の力
悲嘆と否定の力を比較すると、同じピッチスペルの妨害ということで似たようなものに思えますが、基本的には悲嘆の方が強いはずです。

悲嘆は否定の力に対し、カードアドバンテージ面で2枚得するからです。
(否定の力は撃って終わりですが、悲嘆の場合はリビングエンドで場に1枚のアタッカーとして戻る上に、もう一度ハンデスできるため)

また、悲嘆の場合はクリーチャーも落とせるため、否定の力と比べて相手による裏目が少ないこともあります。

相手がマナを支払ってから消せるというテンポ面では否定の力が上なのですが、上記理由から基本的には悲嘆の方が強いと思われます。

(一応、悲嘆には落としたクリーチャーが場に戻ってくるという弱点もあります。タイタンなどのヤバいクリーチャーはリビングエンドで戻ってきた2回目のハンデス時に抜きたいですね。)

よって、悲嘆を使いにくいティムール型は最強ではないと思います。


②ピッチの使いやすさ
現在ブルーリビングエンドを回していますが、青いカードを25枚採用しているのにも関わらずたまにピッチを気持ちよく撃てないことがあります。(ほとんどは撃てますが)

個人的には、リビングエンドでピッチを強く運用するには最低でも20枚、できれば24枚以上、それぞれの色のカードが必要と考えています。

4c型で悲嘆と否定の力を両方採用する場合、青でも黒でもない突発が4枚必須であること等も影響し、どう頑張っても青と黒を20枚ずつくらいしか入れられません。

これでは色を歪めてまでダブルスロットで入れたせっかくのピッチスペルが手札で腐ってしまう可能性が高くなります。


一方ジャンド型の場合、入れる想起は悲嘆とfuryになりますが、従来の構築の延長線上となる無理のない組み方で、黒26枚/赤22枚前後の種を入れることができます。
(オサムシ/戦慄と赤黒カードを8枚使えることが大きい。)
4c型と比べて、ピッチを安定して使い倒せると考えられます。

※ティムール型もピッチを青に絞ることになるので、種にはあまり困らないと思います。
ちなみに、ティムール型で悲嘆/furyを使う場合は頑張って構築しても20/20前後の種数になるため、安定して使い倒せない気がします。


③マナ基盤の安定
ティムール型にもいえることですが、ジャンド型は4c型と比べて圧倒的にマナ基盤が安定します。
宝石の洞窟等の無色土地も採用可能です。


~~~~~~~~~~~~~~~


イフニルや大爆発を積めることから来るミラーでの強さなど、他にも色々ある気がしますが、上記の理由から自分はジャンド型が最も優れていると感じます。
(否定の力を4枚持っていないからではない)

ちなみに、ジャンド型の最大の弱点は、コンボパーツの片割れである悪魔の戦慄です。
ターゲットがいなければ撃てないためです。

これは、他の型が使う断片無き工作員に比べ、圧倒的に劣っています。

しかし、それでも(悲嘆のカードパワー/ピッチの撃ちやすさ/マナ基盤安定)というメリットが他の型よりも優れる理由になると感じています。

ピッチスペルは諸刃の剣でもあり、撃ちやすいことが第一です。


最後に、現時点で自分が考えているリストを置いて終わりにします。
とにかく、どの型もとても強いはずなので、早く回したいです。

※furyでテフェリー焼けなかったので、以下のリストは1日たたずに没になりました。
おそらく最強の型と思われる4cのリストでも考えます。


(メイン)
黒割れ4
銅線4
花盛り1
新緑地下墓地4
血の墓所1
踏み鳴らされる地1
草むした墓1
沼2
森1
宝石の洞窟1

通り悪霊4
セロドン4
遺棄地4
オサムシ4
ミノタウルス3
イフニル2

突発4
戦慄4
死生3

悲嘆4
fury2
大爆発1
内獣1

(サイド)
かじり2
ディッチャ想起2
大口3
フェアリー3
大爆発2
赤罠2
宝石の洞窟1
マナの合流点4
真鍮の都3
宝石鉱山4
禁忌の果樹園2
反射池3
闇滑り岸2
島1

通り悪霊4
縞カワヘビ4
秘宝管理者4
遺棄地恐怖4
意志切る者4
オサムシ1
風呼びエイヴン1

突発4
嘆願4
死せる生3

否定の力4
悲嘆4


これは…。

青いカード21枚黒いカード20枚で両ピッチ撃てる

5色地形13枚でマナベース安定()



強いかも?
最近回したデッキの感想
負の記憶に対するリベンジに急に燃え始め、この1年くらいで一番やる気出たのでいろいろ回した。

早く大会で戦いたい。


【モダン】
①赤白果敢 
評価C

はじめはいいな、と思ったけど現在のMO環境に除去ミッドレンジが多いからか、途中から全く勝てなくなり破産の原因に…。

除去に弱い、息切れしやすいの2点が明確に弱点のため、歓楽者型を試すも結果は芳しくなく、一旦封印。

ホライゾンでチェインライトニング再録とかそういう展開があったとしてもちょっと使わない。

このデッキを回して再確認したけど、今のモダン(というか石鍛冶解禁後はずっと)は最速を追求したデッキよりもゲームレンジ長くとれるデッキの方が強いと思う。
これを理解しつつもドレッジや果敢などを回してきたこの1年半のデッキ選択は完全に間違っていた。

とにかく、自分が「強いデッキ」と感じられるかどうか。この点を大切にしなければ。


②マルドゥドレッジ
評価C+

以前、ゆうやんさんが回していたマルドゥ型をベースに新しいドローを4投した型を試した。

確かにデッキパワーは上がっているが、ドレッジがドレッジである部分は変わらなかったので、まあいいかな、という感想。もう1種発掘5が欲しい。


③ブルーリビングエンド
評価A
 
赤白果敢で負けまくったせいでFON4枚を買うチケが足りなかったため、約3年ぶりに課金して組んでしまった。

リストはsodekさんやクローイさんのものを見ながら、現在は写真のものを使用。

まだ数マッチしか回してないけど、とにかく強い!

青のサイクリング軍団も強いし、FONや借り手もいい味出してる。


ドレッジ/ヘリカン/バーンが辛いという触れ込みだったけど、脳内での感覚としては以下の通りで、そこまで絶望的でもないかな、と。

・ドレッジ→フェアリー+FONがあるからサイド後はハードマリガンすれば戦えると思う。

・バーン→力線頼み。

・ヘリカン→確かに辛そう。本気で改善に行くなら減衰のマトリックスとかいいかも。


個人的に問題と感じるのはレオニン、サリア、アルコンを擁するデスタク。(ホライゾンではチャリスおばさんも再録されてしまう)

サイド後になるとヘイトクリーチャーが最低でも2体は出てくるうえに与え手で守ってくるので、回られると相当厳しい。

対ヘリカンと合わせて、面対策のアンガーをとってもいいかもしれない。


しかし、辛いデッキが多少あるとはいえ、ミッドレンジ系は一方的に惨殺できるので本当にいいデッキだなと。
やっぱりゲームレンジ後ろ寄りなコンボは強い。

もしホライゾンでシャードレスが入ったらマナベースも改善されるので周りの動き次第ではトップメタもありえるかもしれない。



【パイオニア】
①赤単バーン
評価A

三科さんやクローイさんのリストを参考に。

久々にパイオニアを回したのでまだ全然環境は分かってないけど、ショップの草の根大会で多いスピリットを圧倒できるという点ではいいデッキだな、と。


②赤白果敢
評価B+

モダンで挫折した赤白果敢の1マナ肉が全員パイオニアでも使えると知って軽く組んでみた。

今は果敢1マナアタッカー15枚と光写し4枚で回している。

1マナの妨害が少ないパイオニアでは多少除去されたくらいなら圧倒的速さで押し切れるので、デッキパワーは普通に高いと思う。


バーンとの比較は脳内では以下の通り。

・バーンより良い…vsカンパニー vs二ヴ vsジャンサク

・バーンより悪い…vs青黒コン vsイゼフェニ vsバーン


そこまで結果を出してないデッキなので、やれるかどうかはまだ分からないけども、調整する価値はあると感じている。

素人がワンチャン狙うにはこれ以上ないデッキな気もしている。
賢い光術師の存在を知ってから2週間ほど回したので、メモ書きを。

〇現在のデッキリスト
メインボード(60)
土地(19)
2《乾燥台地》
2《血染めのぬかるみ》
1《樹木茂る山麓》
3《聖なる鋳造所》
3《山》
4《感動的な眺望所》
4《灼陽大峡谷》
クリーチャー(17)
4《損魂魔道士》
4《僧院の速槍》
4《賢い光術師》
3《膨れコイルの奇魔》
2《窯の悪鬼》
呪文(24)
4《稲妻》
4《溶岩の投げ矢》
2《乱撃斬》
4《魔力変》
4《突破》
2《舞台照らし》
2《無傷の発現》
2《変異原性の成長》

サイドボード(15)
1《夢の巣のルールス》 相棒
2《再誕の宣言》
2《粉々》
1《引き裂き》
2《安らかなる眠り》
3《流刑への道》
4《コーの火歩き》


〇採用不採用の理由など
焦熱島諸域(0枚)…さすがに痛すぎたので不採用。

膨れコイルの奇魔(3)…1マナ肉の水増し。12枚は少なすぎるので。

※赤白果敢はクリーチャー14枚のリストが多いが、個人的にクリーチャーは16枚以上欲しい。
除去されないにしてもクリーチャー1体で高速で殴り切るのは厳しく、2t目までに果敢系アタッカーを2体以上出したいため。
除去デッキ相手で1体除去された時にすぐに2号をだせるかどうかも重要。

14枚だと8枚ドローで2枚以上引く確率が60%だが、16枚であれば70%まで上がる。

肌感覚ではクリーチャーは17~18枚くらいあっていいと感じている。
除去されるマッチだろうが、最大値を出したいマッチだろうが、肉は序盤に2枚は引きたい。3枚引いても全く問題ない。
とにかくテンプレリストより多めでいいと思う。


窯の悪鬼(2)…肉の水増し。3キル率アップ。

レオニンの光写し(0)…クリーチャーが2体以上殴れる状況でないと強みが発揮されない。2体以上が果敢を重ねて殴れているのであれば既に勝ちが近い有利な状況なので、このカードはオーバーキル気味かと。
1体でも打点の出る窯の悪鬼を優先。

ケラル砦の修道院長(0)…得する場面が少ない。

砕骨の巨人(0)…正直4枚入れたい。ルールスをとるか、砕骨をとるかで迷っているが、今はより実績のあるルールスを選択している。
ショックにもパワー4のサブアタッカーにもなるのは強すぎ。

ミシュラのガラクタ(0)…ルールスを強く使うために入っているのだろうが、ドローまでのラグがあって、魔技も誘発しないので、普通に弱いと思う。

乱撃斬(2)…メインから自然にプロテクションを突破できるのはとても使い勝手がいい。

無傷の発現(2)…反復がついているため、プロテクション付与系のカードでは一番強かった。

再誕の宣言(サイド2)…シャドウや赤黒などの除去&ハンデスデッキ相手にドヤれるかもしれない。

ミラディンの十字軍(0)…ルールス絡まない構築でシャドウやBG系に勝ちたいなら、積んでもいいかも。雑に勝てる。

死後の一突き(0)…誰も使っていない時期は奇襲できるので強そう。

憤怒の祭殿(0)…意外と場持ちが悪かった。


〇サイドボーディング
正直まだよく分からない。

明らかに弱いものを抜いて、刺さるものを入れる。残りは微調整(当たり前)


〇肌感覚の相性
(vs金魚上位、適当。)
ヘリオッド…60%
エルトロ…50%
エスパーコン…40%
死の影…40%
二ヴ…45%
バーン…35%
トロン…60%
アミュレット…50%
青白…40%

正直、相性うんぬんというよりも先手をとれるかどうかがかなり重要な気が。



ここまで。
まあ普通に強いデッキだけど、オールインすぎてそこまで好みではない。
やっぱりスピリットが一番好きだなーとあらためて思うので、モダホラ2での強化を待っている。

大会復帰

2021年5月3日 MTG大会
赤白果敢がまあまあ良かったことと、大宮晴れが近すぎることもあって大会に復帰。3回くらい出た。
大宮店、本当にありがたい。以下、結果

3-0
1-2-1 ドロップ
4-2 7位抜け→SE 3没(スプリットでレン六ゲット)

そこそこ勝ててよかった。

久しぶりに大会出てきたけど、いろんな人に元モダン神と認識してもらえているようで嬉しかった。

赤白果敢についてはそこそこ回したのでメモ書きをあとで残そうかと。


〇今後の目標
大型大会のtop8、晴れる屋支店のタイトルマッチ優勝

アリーナをやっていないためスタンやヒストリックについていけておらず、プロツアー方面はもう無理と思われるので(というかどうすればプロツアーに出れるのかすら分からない)、モダンで上記のような結果を出したい。
マイペースに大会出てれば近い将来届くだろう。きっと。

神でボロボロになって負けたこと、その他重要なバブルで無惨に負けたこと等々が未だに軽いトラウマになっているので、何かしら結果を出して忘れたい、という気持ち。


〇プレイ面
最近仕事等で疲れているからか、前にもまして考えるのが面倒くさくなってきており、「こっちの方が正しそう」みたいな感覚で常に適当にプレイするようになってしまった。(前からかもしれない)

こんな感じなので、多分もうMTG上手くなることはないだろうな、と思う。

そこまで考えなくても勝てるような、自分にとって使い勝手がいい、強いデッキだけを選択し続けていこうと考えている。
部族系、ヘイトベア系の強化に期待している。

ホガーク禁止、石鍛冶解禁あたりからずっと部族系は下火な気がするので何かしらの強化は来ると思うのだが。

下記のようなカードが来ると嬉しいな、と妄想。


・1マナパワー2飛行スピリット
・銀エラ効果持ちのスピリット
・青白(友好色)キャノピー
・断片なき工作員(ティムールリビエン的な意味で)


まあきっと期待しているのとは全く異なる斜め上の内容になるんだろう。

手持ちのデッキには不満があってわざわざ大会出る気にならないし、モダホラ出るまではカード買ったりデッキ組んだりはちょっとできないので、さっさと出て環境ぶっ壊してくれという感じ。

もう一度、本当にしっくり来るデッキを見つけて、組んで、練習して、大会でヒリつく真剣勝負がしたい。
前みたいにモダンを楽しみたい。
それが出きるのは少なくともモダホラ2発売後。

はよ出て。


 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


ゼノブレイドDEクリアしてしまったけど、大傑作だった。
難易度下げて、クエストとかはそんなに埋めなかったけど50時間くらい。

JRPG最高傑作に推す人が多いのも分かる。
自分の中でもオートマタに並ぶくらいのベストRPGになった。

とにかく、マップを歩くのが楽しかった。
普通ストーリーが面白いゲームって先が気になって寄り道とか全然しないけど、ゼノブレイドの場合はマップが魅力的過ぎて、ついついマップ埋めに走ってしまう。

最初の平原の時点で広すぎて度肝抜かれたけど、その水準のマップがずっと続いていくから本当に驚き。
世界観に入り込めたからなんだろうけど、ブレワイよりも探索を楽しめた。

欧米の超大作オープンワールドとかだと歩くのそんなに楽しく感じないけど、世界に入り込んで興味を持てているかどうかの違いなんだろう。


ともかく、最高の巨神界・機神界ツアーだったよ。
思い出に残るゲームになった。
主な成績
・パイオニア王 6-2 9位
・gp名古屋 5-3 初日落ち
・あずまやpptq突破(ptq開催されず)
・happymtg.comデッキリスト100件達成
・mmmFinals 2-2 ドロップ


半引退状態になった1年だった。

今年mtgを本気で楽しめていたときはパイオニアのgp名古屋までで、それ以降はなんとなく惰性でやっただけだった。  

プレイ時間の低下、成績の悪化に私生活の大きな変化も加わり、自然とやらなくなってしまった。

8月の半ば辺りからはほとんと触らず、スカイクレイヴの登場で少しやる気が出たのでmmmの2週間ほど前からスピリットをやり込んだが、デッキの弱さと練習不足で下手になっていたことが主因か、本戦は2-2ドロップで終了した。

それ以来はカードにもMOにも全く触っていない。


コロナ禍の中でリアルの大会がどこまで行われるのかについては全く不透明な状況であり、来年のMTG初めはいつになるのか、自分でも分からない。


ただ、スピリットをはじめとした、自分が回していて楽しいデッキで上を目指しやすい環境になった時にリアルの大きな大会が用意されているなら、もう一度やることになると思う。
昨日はsasukeファンの友人と自宅でsasuke観戦会をした。
外国勢が出ない大会なので盛り上がりはどうか?と思っていたが、最高だった。
久しぶりにsasukeで感動したので記録の意味で。

※全て、あくまでいちsasukeファンとしての感想です。



☆ステージごとの感想
①1st
・新エリアのシルクスライダーは着地ゲーで空気だった印象。
・なんか反り立つ壁がいつもより低く見えた。
・第3期sasukeと比べると大分1stの難易度は下がっているが、芸能人や初挑戦の人がクリアできる可能性を残すためにこれくらいの難易度でいくべきと感じる。
・クリアして欲しかった人はほぼクリアしたので、概ね満足。

②2nd
・とにかく時間設定が絶妙だった。ゴール寸前タイムアップ3人はスピード勝負感あってよき。
・回転数2倍のローリングログもとてもよかった。次回続投希望。
・色々言われているけど、なんだかんだ第5~6期sasukeの2nd好き。

③3rd
・ディメンションはやりすぎ。難化なら前半の3エリアで調整してほしかった。
・プラネットブリッジはボディプロップより明らかに簡単なので、人を落とせるエリアに変えてほしい。
・前回太くなっていたバーティカルが元の太さに戻っていた。
・パイプスライダーが空気なので、滑りを良くするか、フライングバーをラストに持ってくるかした方が盛り上がる気がする。

④final
・以下の理由からクリアは予想していなかった。
1.別日収録でfinalのみの挑戦だった前々回も行けておらず、今回は3ステージを通したあとでの挑戦だったこと
2.雨が降っていたこと
3.毎回出る完全制覇者誕生告知がなかったこと

そのため、クリアした瞬間はすごいカタルシスを感じてしまった。



☆世代交代について
今大会の結果を改めておさらいすると、以前のオールスターズ→新世代組のように、新世代組→サスケくん世代の世代交代の図式がより濃くなったように感じる。

サスケくんはもちろん、多田・佐藤・黒虎山本を含めた4人は現状の日本勢では明らかに力が抜けている。(というか黒虎山本の身体能力すごすぎ…)
荒木や山本桂太郎も控えており、この世代も層が厚くなってきた。
第7期sasukeを盛り上げていくのは彼らとなるだろう。

もちろん、新世代組も漆原を中心にまだ健在であり、今後に期待である。



☆新戦力発掘について
番組の未来も分からない状況ではあるが、ファンとしては、第21回sasukeのような予選会をもう一度やってほしい。
サスケ君世代がいるとはいえ20代前半の有力選手については層が薄めなため、一度でいいので予選会を開き新たな才能を発掘してほしいところである。



☆次回の完全リニューアルについて
完全制覇後恒例のリニューアルについてだが、もうエリアのネタが出尽くしている中、画期的な新エリアを多く開発することは難しいだろう。
そのため、ローリングログのような復活エリア、ドラゴングライダーのような逆輸入エリアを難易度を調整しながら組み込んでいき、新たなステージを作っていくのがいいのではないか?と思う。

次回についてはまだ分からない状況ではあるものの、今回の放送がかなり好評だったようなので、リニューアルを含めた第39回sasukeの開催をとても期待している。
今日のモ神トライアルでドレッジを使って0-3し、もう二度と使わないことを誓ったので最後にメモをまとめまふ。
※あくまで個人の経験・感想によるもの

メモ1はこちら
https://makinko7665.diarynote.jp/202004121507488971/

自分が最近使っていたリスト
https://www.hareruyamtg.com/ja/deck/293063/show/


☆構築編
①銀打ちのグールor恐血鬼

・銀打ちのグールの特徴→
ランドセットなしで場に出るため、2t目の安堵で場に出て3t目に殴れる。
ただ、這い寄る恐怖を落とさないと戻らないため、粘り強く使いにくい

・恐血鬼の特徴→ 
土地を置かないと戻らないため、2t目の安堵で大量に墓地を肥やしたときにすぐには場に出ない。遅い。
ロームと組み合わせた運用が必要で、アゴナスとの相性もあんまり良くない。
ただ、ロームが回り始めれば何回でも戻せる。粘り強い。速攻も強い。

・どちらを選ぶか→
上記の特徴からグール型にした方が2t目安堵からの3キル率が高まるため、グールの方が優れていると感じる。

ドレッジの負けパターンの一つにコンボにスピード負けするものがあるが、そのリスクを減らせる。

手札を全てディスカードしてから発掘に入るアゴナスとの相性もグールの方がいいと思う。

ただ、グールでは相手ターンの第2エンド前に縫合体を誘発させに行く全除去回避ムーヴができなくなっていることは気になる。
アンガーを積んでいるデッキには相性が悪化するだろう。
最近、sodeqがハイブリッド型を試しているようなので、今後のテンプレがどうなっていくかはまだ分からない。


②強打のらせんは必要か。
個人的な感想としては不要に感じる。以下で紹介するデメリットがメリットを上回るため。

・メリット→
試合が進み、這い寄る恐怖を使い切ったあとにグールを戻せる。
グール運用の柔軟化。

・デメリット→
まず、白マナが必要になること。
2つ目に、構築枠的な競合相手になる燃焼と異なり、キープ基準にならないこと。
3つ目に、燃焼と比べて効果が弱いこと。

・まとめると、強打のらせんを入れる構築は土地基盤の安定性が下がり、燃焼が減ることによりキープ率も下がるため、あまり良くないと感じる。

そもそも、這い寄る恐怖が3~4回落ちているならグールを戻せなくなっても多分押し切れる。
色足してまで変に保険かけなくていいはず。
序盤にグールを戻す率を上げたいというのであれば、大量発掘できるアゴナスを増やした方が良いと思う。


③構築のバランス
土地/墓地肥やし/発掘カード/墓地に落とすカードの枚数比が、
19/11/11/19くらいの構築が好き。
最近は発掘10枚のリストが多いが、発掘連鎖率が低い気がするのであまり好きではない。


④悪ふざけor古の遺恨
墓堀の檻を壊したいなら悪ふざけが、トロン系への勝率を上げたいなら古の遺恨が良い。


⑤サイド採用当落線上カードの評価

・真髄の針
とても使いやすい。2枚は入れるべき。
ドルイド/ゴブリンなどのコンボや、4マナカーンと地図を使うトロンにとても刺さる。
上記のような相手のメイン戦略を止める使い方だけでなく、レリック/トーモッド/漁る柔泥などの起動系対策カードも止められる。
対ジャンドでも頼りになる。

レリック/トーモッド等を対策したいなら古の遺恨等の茶破壊より優秀なうえに、苦手なコンボにも刺さる。超有能。

・神聖の力線
こちらは火力/ハンデスのデッキへの強さと、対象に取る系の対策(トーモッド/ボジューカ/虚無爆弾等)への強さが売り。

バーン系、ジャンド等が多ければ2枚入れてもいいかも。


☆プレイ編
そこまで書くようなこともなかったが、キープ基準を自分の中である程度まとめられたので以下①~③に。

①(基本条件)1.土地2枚以上/2.安堵+発掘か、谷商人+発掘か、角笛

②7枚、6枚の時までは、安堵以外でのキープの時は+αがなかったらマリガン。
(+αとは→2枚目の商人角笛/ローム/燃焼/忘れられた洞窟)

例えば、土地4枚凶漢2枚角笛1枚、とかはマリガン。
はじめの落ちが上ブレないと負けるため。

③緑マナはロームを頼りにしなくても勝てそうなブン初手時は不要。
(2t目安堵からブン回り、角笛2枚など)


まあ以上そんな感じ。
サイド後は①の基本条件+サイドカードでキープするのが理想。 
サイドカードが来ているのであれば、土地の枚数などの条件を緩めながら検討する。

他、後手時で墓地肥やしカードがいっぱいあって土地1枚…みたいなハンドをギャンブルキープするのは一応ありだと思う。


☆相性編
主要デッキとの体感勝率 
(相手の墓地対が激しいときは以下の勝率から10%くらいそれぞれ下がるイメージ)

・果敢→50~60
・バーン→65
・人間→45
・ジャンド→55
・バント系→50
・死の影→55
・グルール→60
・エルトロ→60
・護符→20
・緑トロン→45
・ドルイド→30
・雑多なコンボ→だいたい不利


☆まとめ
雑にまとめたが、このデッキは自分の回りも安定しないし、相手の引きによってもかなりブレるので(対策カードを固め引きされるとどんな相手にも負ける)、もう大会では使いたくないと強く感じている。

回ったときは気持ちいいけど、とにかくデッキに大小様々のデメリットが多い印象。

個人的に使用は推奨しない。
①改訂感想
いっぱい禁止されたけど、元々その辺の期待値は下がりきっていたので特に驚かなかった。

ただ、MTGから離れる人が増えてるのはなんか悲しいかなー。 
今回の禁止がトドメになって離れる人は多そうだなて。
今回含む最近のウィザーズの方向性からか、今まで一緒に大会に出たりショップで戦ってきた人達が次々とMTGを辞めてしまっているようだけど、その傾向が決定づけられた気がする。悲しい。


(いろいろ自業自得な面も大きいんだけど、)大会以外の場で楽しくワイワイMTGやることは多分もうないなって、今回の禁止で再確認した。


社会人になりたての辛かった時、MTGが生活の中心になってた時期が一年くらいあったけど、あんときが一番楽しかったな、MTG。
大会出るのほんと楽しかったし。
まあ少し時間たったし、しゃーないね。


②今後の目標
とはいえ、自分はまだMTGをギリギリやめていないので。
細々と続けてまふ。

プロツアー出場なり、ショップタイトル獲得なり、自分で納得できる結果をもっかい出したいという気持ちはまだ一応あるかんね。ワンチャン狙い。

直近では8/9のモ神トライアル、8/29のパイオニア王に出ようかな、と。

パイオニア王、改訂もあったし人少なそうだから10万も狙えなくはないし、2週間くらいかけてそこそこの調整しようと思。 

MTGに触る時間は前の1/10以下になったけど、まあ以前と比べて経験値は溜まってるし。目立ちたい。

とりままあそんな感じなんで、大会で当たったらお願いします。
「人目を引く詮索者」と「ボガートの先触れ」のコンボを入れたゴブリンが強かった。

相手にした体感としては、「モダンのトップメタに食い込むだろうな」ってレベル。



元々、ホライゾン以降のゴブリンは、「飛び道具の達人」やら「女看守」やらの対フェア向けのカードを得て長期戦に強い優良部族デッキになっていた。

そこに4枚/4枚で3キルを決めるコンボが組み込まれたわけだから、それは強くなるに決まってる。

しかも、「トップのゴブリンをプレイできる能力」を持つ詮索者自体が長期戦にクソ強い。


新ゴブリンを既存のデッキで例えるなら、

①ウーロザの粘り強さ、継続性
②ドルイドコンボの3キル
③マーフォークの部族ビート要素


この①~③をバランスよく兼ね備えたようなデッキになってしまっているような…。冗談じゃなく。


とにかく、かなり強いデッキだと思うので、来週くらいにはサイドボードの疫病マンの枚数が増えてそうな気が。

個人的にはあんまり好きなデッキではないので、この予想が杞憂に終わることを祈ってる。


もうモダンの変動に疲れたよ…(定期)
今週まとめ(モダンのバンスピ再構築
相棒の改定でやる気復活したので今日までのまとめ


①主な大会結果

晴れる屋3回戦 2-1
MMMonline 3-2

両方ともドレッジを使用。

やっぱこのデッキ向いてない気がしてきた。情報量も多くてわちゃわちゃしすぎて、特にリアルだとカード並べるのが大変。対面に相手がいるとよくわかんないことになる。

あと、サイド後は対策カード1枚引かれると結構詰むのに、こっちは「対策の対策」でキープするよりもまずは「通常のキープ基準」を満たさないとゲームにならない。
そのため、なかなか対策に対抗するのが難しく、どこまでいってもサイド後は運頼みに感じる。

Ⅰ.わちゃわちゃしてミスる。II.サイド後の不安定性。
主にこの2つの理由から、自分には向いてないかもしれんな、と。

モダンはある程度環境全体を見渡して受けきるようなデッキの方が自分は勝ちやすいな、とも感じた。


②バンスピ再構築

ということで、久々にモダンで受け寄りのデッキを握りたくなりバンスピを組んてみた。
意外と今悪くないんじゃないか?と。
人間が最低限やれるならスピリットもやれる。
相性最悪な果敢が減る可能性が高いのも大きい。

あと、なんといっても自分にとってのバンスピはgpでインマネしたり、MMMで優勝したり、1年間遊んだ愛着のあるデッキなので。


画像が現在のリスト。


脳内では、バーン・ドレッジ・アドグレイス・アロサウルスなどには有利寄りな設定。(一部ホントか?)
苦手デッキに対して論争3枚(バントコン・ウルザ)、いつもの減衰球3枚(もちろんトロン)を採用。

試してみたらMOのリーグで4-1と上々。

そんな甘くないのは重々承知だけど、心折れるまではこれで遊んでみるかな。

(リアルのptqも神もないし、moptqはレベル高すぎるから目標にするような大会もないけど…)
少なくともモダンからは消えるかな?

ヨーリオンとかゲームレンジの遅い相棒はまだ使えるかも。

ルールスに関してはメインに入れてもかなり強いしね。

まあとはいえ相当な弱体化となったことは間違いなし!
これで基本セット発売までまあまあ平和なモダンが遊べるな!ヨシ!

(基本セットでまたバグカード投下するのはもうホントにやめてください…お願いします…
最近MTG全然やってなくて書くことなんてないけど、なんか寂しい気分な土曜の午後になってしまったので自己紹介的な落書きをここに。

たまにはMTG以外の話を書いてもええでそう。

昔の中学生のブログみたいな内容になりましたが、書いてて自分で満足したのでオッケー。承認欲求埋めよう


☆基本
年齢:25
出身:東京
居住:埼玉
職業:地方公務員

☆趣味
MTG、コンシューマーゲーム、スポーツ観戦(プロ野球/陸上)


☆好きなフォーマット
パイオニア、モダン

☆好きなデッキタイプ
撹乱的アグロ、オールインコンボ(土地コンボを除く

☆MTGの最高/最悪それぞれの思い出
・最高→
 モダン神になった。
 MF横浜でマネーフィニッシュした。 

・最悪→
 モダン神でミスって負けた。
 神決のバブルでミスって負けた。
 gp二日目バブルでミスって負けた。


☆好きなゲーム
・ニーアオートマタ
・ダンガンロンパシリーズ
・真女神転生シリーズ
・パワポケシリーズ
・ドラクエ4
・十三機兵防衛圏
・街、428
等々


☆好きなプロ野球チーム
東京ヤクルトスワローズ

☆好きなプロ野球選手
石川雅規、田中浩康


☆好きな映画
シンゴジラ、第九地区、怒りのデスロード

☆好きな漫画
ハガレン、ジャガーさん、クロマティ高校

☆好きな音楽
ゲームのbgm、aiko、ホルモン

☆好きな芸能人
弘中綾香、竹内由恵、武田玲奈

☆好きなyoutuber
ステハゲ、遠藤チャンネル、けいじチャンネル



ま、こんなところか。謎の落書きに付き合ってくれてありがとうございました。

MTGについては明後日の相棒ルール変更に期待してます。

相棒の勢力が弱まって、晴れる屋の大会が再開するなら来週あたりひっさびさに紙屋行ってみるかな。

またやる気マンになりたい。

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