新リビエンまとめ(修正)
※(2/1)書いてから半年近く経ったので少しだけ修正。(途中で力尽きた)
添付画像の変更がなんか反映されなかったため上げ直し。



最近モダンはMH2パワーを取り入れた新型リビエンを回している。強い。

この回したい盛りの時期に緊急事態宣言で大会が止まったので長年忌避していたモダンチャレンジに出始め、5回出て以下の通り。
5-3(39th) 4-3(29th) 6-1 1没(7th) 6-1 1没(5th) 2-3drop

苦しい試合やミスもあったが、そこそこ勝てたので今回デッキの感想等をまとめてみた。多分長文になる。


①デッキリスト(2/1)※添付画像
土地(19)
3《植物の聖域》
3《尖塔断の運河》
4《霧深い雨林》
2《沸騰する小湖》
2《繁殖池》
2《蒸気孔》
1《島》
1《森》
1《沈んだ廃墟》
クリーチャー(30)
4《意思切る者》
2《厚かましい借り手》
4《秘法の管理者》
4《悲嘆》
4《断片無き工作員》
4《通りの悪霊》
4《縞カワヘビ》
4《波起こし》
呪文(11)
3《死せる生》
4《否定の力》
4《暴力的な突発》
サイドボード(15)
3《緻密》
2《活性の力》
3《基盤砕き》
1《鋳塊かじり》
2《神秘の論争》
3《忍耐》
1《死亡/退場》



②基本的な動き
1t→ランドセットサイクリング(a)
2t→ランドセットサイクリング(b)サイクリング(c)
3t→ランドセット続唱死せる生(必ずめくれる)

サイクリングしたa~cが戦場に戻り、相手が出していたクリーチャーは全員死亡。あとは殴って勝ち。

この基本ムーヴの隙間に、悲嘆やFoN等のピッチスペルでマナを支払わずにちょっかいをかけていく。
(昔はマナを払って大爆発の魔導士や内にいる獣で頑張っていた。そこがMH2仕様になった点がこのデッキの進化)



③デッキのメリット・デメリット
メリット→
・プレイが基本的には簡単。疲れにくい。
・悲嘆が入り、手のつけられないブン回りが高頻度で発生。

デメリット→
・「土地が2枚で詰まる/続唱引かない/受けられない対策カード置かれてそのまま負け」など、どうしようもない負けが多い。
サイクリングでキープするため、ドロー内容が悪いと「初手はよかったのにドローが悲惨で負け」という状況も発生する。
・かなり対策されている。



④採用カードあれこれ
・フェッチランド
フェッチ先すべて島にするなら真髄の針受けで青フェッチ散らすのが理。一応。


・沈んだ廃墟
基本的なコンボの動きには寄与しない事故要因だが、悲嘆や意志切る者の素出しで勝てる試合もあるので、1枚。好みが分かれる。


・秘宝の管理者
素出し要員。ハンド捨てた際の誘発は無限に忘れるので注意。


・意志切る者
3枚入れ替え誘発の処理が勝負を分かつこともしばしば。
相手を対象にする意味がない状況では自分を対象にして、不要カード引く直前にフェッチを切る。悲嘆と同時に出たときは悲嘆から解決すれば入れ替えがミスりづらい、などの微妙テク。


・波起こし
1枚でサイクリング2回分になる良カード。
墓地の質をある程度担保してくれるため、持っているときは他のサイクリングをピッチコストにあてやすい。安心感。
ピッチする余裕ない時に悲嘆を墓地に落とす動きも強い。


・悲嘆
このデッキで一番難しいカード。
メインでサイクリングする理由。
基本、持っているときはおあつらえ向きのピッチコスト(死せる生)を探して、サイクリングしてから使う。
逆に、死せる生を持っている時も悲嘆を引く可能性を見てメインでサイクリングすることが多い。
サイクリングをピッチコストとして切らなければ撃てない時は、墓地が肥え切っていない場合は悲嘆ピッチよりもサイクリングドローを優先している。
(この匙加減が難しい。特にサイド後。)

撃つタイミングはなかなか難しい。
メインは焦りすぎず、余裕をもってピッチできるタイミングを待ってもいい。
アグロや致命的なカードがある相手は早めに撃ちたいが。
メインフェイズでサイクリングするとデッキが早バレするデメリットも計算に入れる。
カウンターデッキが相手の場合はリビングエンドの直前に撃つ。後手番で3テフェ受からない時は例外。
サイド後は相手が対策カードを握っている可能性が高いので、できるだけ早く撃つ。


・緻密
対忍耐迎撃要員。素出し要員でもある。


・否定の力
安心感。
暴力的な突発と合わせて使って、「続唱死せる生→相手カウンター→それをFoN」の動きが非常に強力。
工作員とは相性が悪い。


・暴力的な突発
最強の続唱。1点増えるインクの染みも忘れずに。

カウンターデッキが相手の場合非常に強力。赤緑含む3マナを立たせるだけで相手を縛れる。
FoNが無くても相手のターンに撃ってマナを使わせてから自分のターンにまた続唱する動きはしばしば。

撃つタイミングは様々。

自分のメイン→相手フルタップで心配無く、マナを起こされると何かされる恐れありの場合。
相手のアップキープ→FoNを持っている相手や、カウンターデッキに。
相手のドロー→悲嘆が落ちていて、インスタントの動きがない相手に。
相手のエンド→全除去ケア、相手のクリーチャーケア。
自分のアップキープ→既に死せる生2枚引いているときに可能性あり。


・厚かましい借り手
素出し要員。クリーチャーや置物等、相手の対策候補が多岐に渡り予想しにくい時に適当に入れる。


・忍耐
対ミラー最強。突発されない時に適当に出して相手の墓地を掃除しつつ適当に殴る。


・鋳魂かじり
1マナと使いやすくパワー3も強いので、常に1枚はとってる。
相手が確実にアーティファクトの対策を入れてくるマッチや、トロン戦等で活躍。

起動系の対策ほぞに対しては想起で破壊しにいき、相手起動スタックで突発の動きも可能性あり。
他の置物対策も同様だが、1マナの分再現性が高い。
(赤赤緑含む4マナ必要)


・活性の力
まだあまり使えていないが、使いづらい印象。入れるなら4枚かも?


・死亡/退場
メインデッキの完成度が高すぎる故、使うサイドが限られ枠が余るため最近試している。ラガバンDRC戦の後手やヘイトベアに入れる。
全く必須ではない。


・ヴァラクートの覚醒
ゴジラリビエンで強かったので最近少し試した。
ミラー(素出しのためにマナ伸ばしたい)や、コントロール戦(長期戦での手札入れ替えが強い)でのサイドイン候補になるが、悲嘆リビエン向きではなかった。


・神聖の力線
ミラー(忍耐)やバーン戦で強いが、あまり好きではない。



⑤キープ基準
3t目に強い続唱死せる生ができる可能性を見て検討していく。

具体的には、「サイクリングできる回数」と「コンボまであと何枚か("土地3枚、続唱1枚"から不足している枚数)」、が着眼点。

・マリガン→土地5枚以上、死せる生2枚以上、サイクリング0枚

・基本キープ→サイクリングが2回以上でき、コンボ達成まであと2枚以内
(例:土地2サイクリング3他2)
(例:土地1サイクリング4続唱1他1)

・要検討→サイクリングが2回以上でき、コンボ達成まであと3枚(土地1枚続唱0)
(例:土地1サイクリング4他2)
先手なら引かなければいけないカードが多く、3tコンボ成立の可能性は低いので概ねマリガン。
(0マナでサイクリングできる通りの悪霊が複数いる場合はキープの可能性も)
後手ならキープ率が上がる。

・要検討→サイクリングが1回しかできないが、コンボ達成まであと1枚以内
(例:土地2続唱2サイクリング1他2)
追加のサイクリングが引けずコンボが弱くなっても文句は言えない。
先手は他の内容次第。
後手は大体キープ。

・マリガン→サイクリングが1回しかできず、コンボ達成まであと3枚(土地1続唱0)

・まとめ
サイクリングできる回数(できれば2回以上)とコンボへの不足枚数(できれば2枚以内)に着目しつつ、他の内容を見ながら判断する。
後手は少し緩める。

サイド後は相手の対策を受けることが第1段階なので、対策に対する強度を見つつ、基本のキープ基準は緩める。

ピッチを主戦略としていることからマリガンが以前よりもキツくなっていることも念頭に。
先手なら1マリ、後手ならダブマリまででできるだけキープしたい。



⑥主要マッチアップとサイドボード例
サイドボードはとにかく難しい。
インすればするほどデッキが弱くなるので、できるだけコンボに関係ないカード(土地サイクリング続唱死せる生以外)を12枚以内にするようにやっている。ちなみに、メインの状態だと10枚になっている。

よく抜くカードは次のような感じ。→
土地1枚
サイクリング1~2枚
続唱1枚
妨害枠の中で弱いもの


※昔のリビエンでは死せる生1枚サイドアウトをよくしていたが、今は悲嘆のピッチコストになるためやらなくなった。
3t目続唱必須の相手が多く、続唱を減らすことも前と比べ少なくなった。
今のリビエンはメインの完成度が非常に高いので、迷ったら変えないのが吉と考えている。




以下、主要マッチアップについて簡単に。インアウトは目安。


・ハンマー 微有利
一発に注意しながらコンボして殴る。サイドは迷っている。
注意→サーガ、墓地対策ほぞ、ヴェクの聖別者、ドラニスの判事

In 基盤砕き3、鋳塊かじり1、活性力2
Out 悲嘆FON借り手から4~5、土地かサイクリングから1~2


・エレメンタル 微不利
越えなければいけない壁。
忍耐テフェリーがまずきつく、孤独をはじめとする他の想起勢も辛い。相手が上手いとなかなか勝てない。割り切る。
注意→忍耐、孤独、3テフェ、その他サイドボード

In 緻密3、論争0~1
Out 借り手2、土地かサイクリングから1~2


・青赤カウンターモンキー 不利
相手のカウンターの枚数次第。
最近はフラスターも増えており、辛め。
注意→各種カウンター、墓地対策ほぞ、チャリス

In 論争1~2、かじり1、死亡退場1(後手)
Out 借り手1~2、土地かサイクリングから1~2


・続唱サイ 有利
コンボが弱いと捲られるので、FoN等に注意しつつ強いコンボを決める。
できるだけサイを出させた後にリビエンを撃ちたい。
注意→FoN、忍耐、血染めの月

In 緻密3、論争0~1
Out 借り手2、土地かサイクリングから1~2


・バーン 微有利
基本有利になったが噛み合い負けは仕方がない。大歓楽はエンチャ破壊で対処。掌は受けられない場合はあきらめる。
サイドは要検討。
注意→大歓楽、跳ね返す掌、乱動する渦

先手
In 緻密3
Out 悪霊1、借り手2
後手
In 緻密3、基盤砕き3
Out 悪霊4、借り手2


・トロン 微有利
昔と違って土地を割れないので、成立後の弾を何枚処理できるかが重要。
注意→歪める嘆き、4カーン、全塵、ウギン、レリックなど

In かじり1、基盤0~1、緻密2~3
Out 借り手2、突発0~1、土地かサイクリングから1~2


・青コントロール 微不利
相手の構成次第。
全除去に注意しつつFoNや続唱連打で死せる生を通していく。
注意→各種カウンター、3テフェ、至高の評決、RIPなど

In 論争2、基盤かかじり1
Out工作員1、土地かサイクリングから2


・独創力 微有利
あまり当たったことがないが、カウンターが少ないため有利と感じる。
注意→各種カウンター、3テフェ、RIPなど

In 論争2
Out 工作員1、土地かサイクリングから1


・ジャンドサーガ 五分
サーガの制限時間にハンデスが加わるため間違いなく楽な相手ではない。
注意→サーガ、墓地対策ほぞ、各種ヘイト置物

In 基盤3、FOV1、かじり1
Out FON4、土地かサイクリングから1


・グリ影 不利
ハンデス・クロック・打ち消し全て揃っており、間違いなく不利。
噛み合うことを祈る。

In かじり1、論争0~1、死亡退場1(後手)
Out 借り手1、土地かサイクリングから1~2


・4cブリンク 五分?
炎樹族サーチ忍耐がないため、エレメンタルよりは楽。

In 緻密2、論争1~2
Out 借り手2、土地かサイクリングから1~2


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

もっと書くことはあったけど長くなりすぎるし大体こんなところ。
またメタが変わって苦しい時が来るはずなので、今の環境を楽しみたい。
カスケードクラッシュまとめ
ここ2か月ほどモダンはカスケードクラッシュを回しているが、MOリーグで何回か5-0し、先日のモダン彩強戦では優勝することができた。
自分的なデッキの感想等をまとめてみた。


①デッキリスト
※添付画像参照
4《霧深い雨林》
4《沸騰する小湖》
4《樹木茂る山麓》
1《ケトリアのトライオーム》
1《蒸気孔》
1《繁殖池》
1《踏み鳴らされる地》
2《島》
1《森》
1《山》
1《焦熱島嶼域》
3《宝石の洞窟》

4《断片無き工作員》
4《暴力的な突発》
4《衝撃の足音》

4《厚かましい借り手》
3《砕骨の巨人》
3《激情》
1《緻密》
4《火/氷》
4《否定の力》
3《死亡/退場》
2《プリズマリの命令》

サイドボード
4《神秘の論争》
4《活性の力》
3《忍耐》
3《血染めの月》
1《緻密》



②使用感等
続唱で一気に攻勢に入るテンポ寄りのミッドレンジ、くらいの使用感。

・デッキのメリット…動きに安定感がある。相手のデッキによる相性のブレが少ない。サイドボードが強い。プレイが簡単寄り。

・デメリット…続唱以外の妨害要素が軽量火力に偏ってるのでコントロールやコンボにやや弱め。チャリス、トークン対策に弱い。



③採用カード一言
・フェッチランド…マナ基盤は、青×2赤×1緑×1あれば大体足りるので、それを目指してフェッチする。


・トライオーム…大体最初にフェッチしてくる。


・焦熱島嶼域…マナフラにやや弱めなので、保険に1枚。月置く際のマナ基盤を意識して青赤。


・宝石の洞窟…バーン、コンボ戦後手の勝率を上げたいので3枚。ほぼ全てのマッチで先手時は1枚アウト。ハンデスミッドレンジ相手は後手でも1枚アウト。


・断片無き工作員…個人的に思うこのデッキの最強カード。2/2が非常に強い。


・暴力的な突発…相変わらず強い。パワー修正のインクの染みも多用。


・衝撃の足音…初手に1枚は割と嬉しい。キープの要素になる。


・厚かましい借り手…テンポ獲得要員兼追加クロック兼置物対策。サイのクロック圧とバウンスによる時間稼ぎは相性がいい。


・砕骨の巨人…火力兼追加クロック。対ラガバンハンデス戦等消耗戦で非常に強力。


・激情…浅いターンではまあまあ全除去。素出しも強い。4枚入れる場合はプリコマ2枚は入れたい。


・緻密…コントロール、土地コンボへの相性改善用。必須ではない。


・火/氷…あまりにもデッキコンセプトに合っているカード。こちら2t目の相手アップキープに相手の土地を寝かせ、続唱による圧倒的なテンポ獲得へと繋げる。
ドローなのでキープ基準を緩める。除去にもなる。否定の力と激情のピッチコストにもなる。
続唱サイを除くとデッキ内最強クラスのカード。


・否定の力…対ノンクリ戦での頼みの綱。


・死亡/退場…枚数は諸説。対アグロ後手の勝率を上げたいので自分は3枚。


・プリズマリの命令…ユーティリティ。役割は、茶破壊/手札交換/追加の火力/マナ加速/否定の力及び激情のピッチコスト。


・神秘の論争…基本不利寄りな4c、青白コン戦を支える。


・活性の力…対ウルザサーガ最強。素撃ちも強い。


・忍耐…対DRC、墓地利用最強。コントロール戦では瞬足クロック兼サイのキャスト可能回数水増し。(CIPで自分を対象にしてサイをデッキに戻す。)


・血染めの月…対土地コンボ、多色デッキ用。運用ハードルは高い。かなり警戒される。迷ったらサイドインしない。



④キープ基準
明確な基準は決めていないが、自分は大体以下の条件でやっている。

・(土地の条件)
後手時は土地2~4枚。先手時は3、4枚。先手時2枚の場合は、火/氷ありか、ハンド内容が非常に強力であればキープ可。

・(呪文の条件)
続唱がある。ない場合でも、衝撃の足音、出来事クリーチャー、火/氷のどれかが絡んだ、強めの陣容であればキープ可。

・その他、土地の色など常識的な範囲も含めて判断。

・ワンマリ後は多少緩める。

・サイド後はサイドカードあれば緩めたり、3t続唱必須な相手にはしっかりマリガンしたり、臨機応変に。



⑤主要マッチアップとサイドボーディング
※インアウトは全て個人の経験等に基づくもの。

※(フル)と書いたのは採用枚数すべて交換の意。(多少)と書いた部分で数を合わせている。

※基本、先手時は何も書いてなくても宝石の洞窟を1枚アウトしてる。

※微不利と書いてる相手が多いが、安定感とサイドの強さでなんとか2ゲーム拾って勝つ試合が多いので、実は5分あるかもしれない。


・グリクシス死の影…微不利から5分
in 忍耐(フル)、論争(多少)、月(先手時のみ多少)
out 宝石洞窟(先後ともに1枚out)、否定力(フル)、緻密(フル)、激情(多少)

ラガバンDRCを全力で対処しつつ、除去ハンデスから生き残ったクロックで殴る。死の影が出て膠着してしまった場合は打点確保してからバウンスして殴りたい。


・ハンマー…微不利から5分
in 活性力(フル)、月(多少)
out 否定力(フル)、緻密(フル)

サーガのトークンがサイよりもデカいのが非常に辛いところ。メインの勝ちパターンは、コンボルートを軽く妨害してサイで攻め側に回ってさっさと倒す形。グダってサーガに暴れられたら負ける。
サイド後は活性の力でサーガを早期対処のパターンが勝ちルートに追加。


・4cブリンク…微不利
in 論争(フル)、月(先手時フル、後手時は多少)、緻密(フル)
out 死亡退場(フル)、砕骨(多少)、激情(多少)

テフェリー、想起ブリンク、オムナス暴れとヤバい動きが多いので基本不利だが、サイを出して殴るしかない。相手の引きが悪めだと勝てる。
サイド後は論争で多少楽になる。月はかなり警戒されているので信用しすぎない。


・青赤猿…微有利
in 忍耐(フル)、論争(フル)
out 否定力(フル)、緻密(フル)、激情(多少)

ラガバンDRC全力対処から殴り返す。魔除けでパクられたサイ、濁浪用にバウンスはできるだけ温存。


・ミラー
in 論争(フル)
out 緻密(フル)、プリコマ(フル)、砕骨(多少)

クソゲ。


・バーン…微不利から5分
in 緻密(フル)、忍耐(多少)
out プリコマ(フル)、※先手時でも宝石の洞窟抜かない。

最速のサイ設置が重要。後手時は特に厳しめにマリガン。サイド後は掌もあるので、どうにもならない時はどうにもならない。勝つ時も負ける時もあっさりなマッチ。割り切る。


・ジャンサガ…経験少ないけど多分微不利から5分
in 忍耐(フル)、活性力(多少)、月(先手時多少)
out 宝石洞窟(先後ともに1枚out)、否定力(フル)、緻密(フル)、激情(多少)

シャドウと同じような感じの印象。サーガはハンマーのものほど強くない。


・アミュレット…微不利
in 活性力(フル)、月(フル)、緻密(フル)
out 死亡退場(フル)、砕骨(フル)、激情(多少)、否定力(多少)

できる限りの妨害をする。相手も毎回ブン回るわけじゃないので、意外とまあまあ勝てる。


・ヨーグモス…有利
in 忍耐(フル)、緻密(フル)
out プリコマ(フル)、否定力(多少)

ヨーグモス以外はだいたい火力で対処可能で、サイより小さい。ヨーグモスにだけ注意してれば結構勝てる。


・トロン…微不利から5分
in 月(フル)、活性力(フル)、緻密(フル)
out 死亡退場(フル)、激情(フル)、砕骨(多少)

最速のサイと多少の妨害の両立を目指す。後手時は特に厳しめにマリガン。


・LO…微有利
in 忍耐(フル)、論争(フル)
out プリコマ(フル)、緻密(フル)、借り手(多少)

カニは即除去。フェッチは切らなきゃいけない見込みであれば祈りつつさっさと切る。魂標ランタン置かれて忍耐を無力化されることも。


・青白コン…微不利
in 論争(フル)、緻密(フル)、忍耐(多少)
out 死亡退場(フル)、激情(フル)、砕骨(やむを得ず抜く場合は1枚まで)

基本不利。サイド後はまず続唱でプレッシャーをかけ、中盤以降は肉を並べすぎないようにしながら瞬足クロパをしかけたい。忍耐対象自分でサイを撃てる回数が増える。


・リビエン…微不利
in 忍耐(フル)、論争(フル)、緻密(フル)、月(多少)
out 死亡退場(フル)、激情(フル)、プリコマ(フル)、砕骨(多少)

メインは無力。サイド後は忍耐か否定力での受けを論争緻密でサポート。



以上。
このデッキは動きが安定していて相性差が5分付近にまとまっているため、大会で使うのが楽しい。
かなり気に入ったので、しばらくモダンはこれでいきそうな感じ。
4cリビエンたたき台
※☆はモダホラ2のカード。画像の代替カードは察してください。
あと、いい構築とか採用カードがあれば教えていただけるとすごく助かります。

(メイン)
2 島
3 尖塔断
3 植物聖域
3 銅線
1 闇滑り
1 黒割れ
1 花盛り
4 マナ合流点
2 真鍮都

4 通り悪霊
4 カワヘビ
2 秘宝管理者
4 オサムシ
4 意志切る
3 イフニル

4 突発
4 断片工作員☆
3 死生

4 悲嘆☆
2 否定力
2 徙家忘妻

(サイド)
2 かじり
2 ディッチャ想起☆
3 大口←よく考えたら黒が安定して出なかった
3 死亡退場
3 忌み者
3 白力線
2 大爆発


・基本はティムールベース。黒マナはクリーチャーの素出し以外には要求されないため、普通にサイクリング→続唱するだけなら不要。
4ターン目以降に2枚あればラッキーという感じ。

・マナベースはフェッチベースだと痛すぎるので、5色ランドを6枚採用。
こちらの方がフェッチ先選択の裏目などなく、フェッチショックインの3点ダメージがないため、むしろ受けるダメージが少ないと思われる。
フェッチベースが好きな人はそちらでもよいかも。ここは個人の好み。

・土地の色マナカウントは青15赤13緑13黒9。

・8枚の妨害枠は悲嘆4、否定の力2、徙家忘妻2。

・黒カードは24枚、青カードは18枚。
悲嘆は否定の力と比べ早いターンに撃ちたいうえに4積みなので、黒いカードを優先して採用している。
青カウントが少ないことに関しては、否定の力を撃ちたいターンが遅めなことと、2枚に抑えていることから、許容されるかと。

また、着地を許してしまったヘイトカードに弱いので場に触れるカードを2枚くらいは入れたかった。

・サイドに関しては、白力線あたりは環境次第で不要になるかもしれない。
※重大な勘違いをしながら書いてしまったので、間違ってます。考え直さな。

スポイラーを見て興奮して、帰りながら落書きを書き上げてしまったので即アップ。

赤想起のfury、とても強いです。(テフェリーを焼ける/サリア、アルコン、翻弄等焼ける/対3キルアグロの後手が間に合う)

※追記
見返したら3マナテフェリー焼けなかった。返しの忠誠度5だ…。
下の考察はfuryでテフェリー焼けると勘違いしながらウキウキで書いたので、間違ってます。そうなると、furyおよびジャンド型の評価は下がりますので、総合的な最強はおそらく4cになります。



本題ですが、モダホラ2後のリビングエンドは①ジャンド型②白抜き4c型③ティムール型の3種が主な型になってくると考えられますが、自分の中での結論を言うと、ジャンド型が最強だと思います。まあどれもリビングエンドなので大差はないと思いますが。


以下、その理由を語ります。


理由① 悲嘆>>否定の力
悲嘆と否定の力を比較すると、同じピッチスペルの妨害ということで似たようなものに思えますが、基本的には悲嘆の方が強いはずです。

悲嘆は否定の力に対し、カードアドバンテージ面で2枚得するからです。
(否定の力は撃って終わりですが、悲嘆の場合はリビングエンドで場に1枚のアタッカーとして戻る上に、もう一度ハンデスできるため)

また、悲嘆の場合はクリーチャーも落とせるため、否定の力と比べて相手による裏目が少ないこともあります。

相手がマナを支払ってから消せるというテンポ面では否定の力が上なのですが、上記理由から基本的には悲嘆の方が強いと思われます。

(一応、悲嘆には落としたクリーチャーが場に戻ってくるという弱点もあります。タイタンなどのヤバいクリーチャーはリビングエンドで戻ってきた2回目のハンデス時に抜きたいですね。)

よって、悲嘆を使いにくいティムール型は最強ではないと思います。


②ピッチの使いやすさ
現在ブルーリビングエンドを回していますが、青いカードを25枚採用しているのにも関わらずたまにピッチを気持ちよく撃てないことがあります。(ほとんどは撃てますが)

個人的には、リビングエンドでピッチを強く運用するには最低でも20枚、できれば24枚以上、それぞれの色のカードが必要と考えています。

4c型で悲嘆と否定の力を両方採用する場合、青でも黒でもない突発が4枚必須であること等も影響し、どう頑張っても青と黒を20枚ずつくらいしか入れられません。

これでは色を歪めてまでダブルスロットで入れたせっかくのピッチスペルが手札で腐ってしまう可能性が高くなります。


一方ジャンド型の場合、入れる想起は悲嘆とfuryになりますが、従来の構築の延長線上となる無理のない組み方で、黒26枚/赤22枚前後の種を入れることができます。
(オサムシ/戦慄と赤黒カードを8枚使えることが大きい。)
4c型と比べて、ピッチを安定して使い倒せると考えられます。

※ティムール型もピッチを青に絞ることになるので、種にはあまり困らないと思います。
ちなみに、ティムール型で悲嘆/furyを使う場合は頑張って構築しても20/20前後の種数になるため、安定して使い倒せない気がします。


③マナ基盤の安定
ティムール型にもいえることですが、ジャンド型は4c型と比べて圧倒的にマナ基盤が安定します。
宝石の洞窟等の無色土地も採用可能です。


~~~~~~~~~~~~~~~


イフニルや大爆発を積めることから来るミラーでの強さなど、他にも色々ある気がしますが、上記の理由から自分はジャンド型が最も優れていると感じます。
(否定の力を4枚持っていないからではない)

ちなみに、ジャンド型の最大の弱点は、コンボパーツの片割れである悪魔の戦慄です。
ターゲットがいなければ撃てないためです。

これは、他の型が使う断片無き工作員に比べ、圧倒的に劣っています。

しかし、それでも(悲嘆のカードパワー/ピッチの撃ちやすさ/マナ基盤安定)というメリットが他の型よりも優れる理由になると感じています。

ピッチスペルは諸刃の剣でもあり、撃ちやすいことが第一です。


最後に、現時点で自分が考えているリストを置いて終わりにします。
とにかく、どの型もとても強いはずなので、早く回したいです。

※furyでテフェリー焼けなかったので、以下のリストは1日たたずに没になりました。
おそらく最強の型と思われる4cのリストでも考えます。


(メイン)
黒割れ4
銅線4
花盛り1
新緑地下墓地4
血の墓所1
踏み鳴らされる地1
草むした墓1
沼2
森1
宝石の洞窟1

通り悪霊4
セロドン4
遺棄地4
オサムシ4
ミノタウルス3
イフニル2

突発4
戦慄4
死生3

悲嘆4
fury2
大爆発1
内獣1

(サイド)
かじり2
ディッチャ想起2
大口3
フェアリー3
大爆発2
赤罠2
宝石の洞窟1
マナの合流点4
真鍮の都3
宝石鉱山4
禁忌の果樹園2
反射池3
闇滑り岸2
島1

通り悪霊4
縞カワヘビ4
秘宝管理者4
遺棄地恐怖4
意志切る者4
オサムシ1
風呼びエイヴン1

突発4
嘆願4
死せる生3

否定の力4
悲嘆4


これは…。

青いカード21枚黒いカード20枚で両ピッチ撃てる

5色地形13枚でマナベース安定()



強いかも?
最近回したデッキの感想
負の記憶に対するリベンジに急に燃え始め、この1年くらいで一番やる気出たのでいろいろ回した。

早く大会で戦いたい。


【モダン】
①赤白果敢 
評価C

はじめはいいな、と思ったけど現在のMO環境に除去ミッドレンジが多いからか、途中から全く勝てなくなり破産の原因に…。

除去に弱い、息切れしやすいの2点が明確に弱点のため、歓楽者型を試すも結果は芳しくなく、一旦封印。

ホライゾンでチェインライトニング再録とかそういう展開があったとしてもちょっと使わない。

このデッキを回して再確認したけど、今のモダン(というか石鍛冶解禁後はずっと)は最速を追求したデッキよりもゲームレンジ長くとれるデッキの方が強いと思う。
これを理解しつつもドレッジや果敢などを回してきたこの1年半のデッキ選択は完全に間違っていた。

とにかく、自分が「強いデッキ」と感じられるかどうか。この点を大切にしなければ。


②マルドゥドレッジ
評価C+

以前、ゆうやんさんが回していたマルドゥ型をベースに新しいドローを4投した型を試した。

確かにデッキパワーは上がっているが、ドレッジがドレッジである部分は変わらなかったので、まあいいかな、という感想。もう1種発掘5が欲しい。


③ブルーリビングエンド
評価A
 
赤白果敢で負けまくったせいでFON4枚を買うチケが足りなかったため、約3年ぶりに課金して組んでしまった。

リストはsodekさんやクローイさんのものを見ながら、現在は写真のものを使用。

まだ数マッチしか回してないけど、とにかく強い!

青のサイクリング軍団も強いし、FONや借り手もいい味出してる。


ドレッジ/ヘリカン/バーンが辛いという触れ込みだったけど、脳内での感覚としては以下の通りで、そこまで絶望的でもないかな、と。

・ドレッジ→フェアリー+FONがあるからサイド後はハードマリガンすれば戦えると思う。

・バーン→力線頼み。

・ヘリカン→確かに辛そう。本気で改善に行くなら減衰のマトリックスとかいいかも。


個人的に問題と感じるのはレオニン、サリア、アルコンを擁するデスタク。(ホライゾンではチャリスおばさんも再録されてしまう)

サイド後になるとヘイトクリーチャーが最低でも2体は出てくるうえに与え手で守ってくるので、回られると相当厳しい。

対ヘリカンと合わせて、面対策のアンガーをとってもいいかもしれない。


しかし、辛いデッキが多少あるとはいえ、ミッドレンジ系は一方的に惨殺できるので本当にいいデッキだなと。
やっぱりゲームレンジ後ろ寄りなコンボは強い。

もしホライゾンでシャードレスが入ったらマナベースも改善されるので周りの動き次第ではトップメタもありえるかもしれない。



【パイオニア】
①赤単バーン
評価A

三科さんやクローイさんのリストを参考に。

久々にパイオニアを回したのでまだ全然環境は分かってないけど、ショップの草の根大会で多いスピリットを圧倒できるという点ではいいデッキだな、と。


②赤白果敢
評価B+

モダンで挫折した赤白果敢の1マナ肉が全員パイオニアでも使えると知って軽く組んでみた。

今は果敢1マナアタッカー15枚と光写し4枚で回している。

1マナの妨害が少ないパイオニアでは多少除去されたくらいなら圧倒的速さで押し切れるので、デッキパワーは普通に高いと思う。


バーンとの比較は脳内では以下の通り。

・バーンより良い…vsカンパニー vs二ヴ vsジャンサク

・バーンより悪い…vs青黒コン vsイゼフェニ vsバーン


そこまで結果を出してないデッキなので、やれるかどうかはまだ分からないけども、調整する価値はあると感じている。

素人がワンチャン狙うにはこれ以上ないデッキな気もしている。
賢い光術師の存在を知ってから2週間ほど回したので、メモ書きを。

〇現在のデッキリスト
メインボード(60)
土地(19)
2《乾燥台地》
2《血染めのぬかるみ》
1《樹木茂る山麓》
3《聖なる鋳造所》
3《山》
4《感動的な眺望所》
4《灼陽大峡谷》
クリーチャー(17)
4《損魂魔道士》
4《僧院の速槍》
4《賢い光術師》
3《膨れコイルの奇魔》
2《窯の悪鬼》
呪文(24)
4《稲妻》
4《溶岩の投げ矢》
2《乱撃斬》
4《魔力変》
4《突破》
2《舞台照らし》
2《無傷の発現》
2《変異原性の成長》

サイドボード(15)
1《夢の巣のルールス》 相棒
2《再誕の宣言》
2《粉々》
1《引き裂き》
2《安らかなる眠り》
3《流刑への道》
4《コーの火歩き》


〇採用不採用の理由など
焦熱島諸域(0枚)…さすがに痛すぎたので不採用。

膨れコイルの奇魔(3)…1マナ肉の水増し。12枚は少なすぎるので。

※赤白果敢はクリーチャー14枚のリストが多いが、個人的にクリーチャーは16枚以上欲しい。
除去されないにしてもクリーチャー1体で高速で殴り切るのは厳しく、2t目までに果敢系アタッカーを2体以上出したいため。
除去デッキ相手で1体除去された時にすぐに2号をだせるかどうかも重要。

14枚だと8枚ドローで2枚以上引く確率が60%だが、16枚であれば70%まで上がる。

肌感覚ではクリーチャーは17~18枚くらいあっていいと感じている。
除去されるマッチだろうが、最大値を出したいマッチだろうが、肉は序盤に2枚は引きたい。3枚引いても全く問題ない。
とにかくテンプレリストより多めでいいと思う。


窯の悪鬼(2)…肉の水増し。3キル率アップ。

レオニンの光写し(0)…クリーチャーが2体以上殴れる状況でないと強みが発揮されない。2体以上が果敢を重ねて殴れているのであれば既に勝ちが近い有利な状況なので、このカードはオーバーキル気味かと。
1体でも打点の出る窯の悪鬼を優先。

ケラル砦の修道院長(0)…得する場面が少ない。

砕骨の巨人(0)…正直4枚入れたい。ルールスをとるか、砕骨をとるかで迷っているが、今はより実績のあるルールスを選択している。
ショックにもパワー4のサブアタッカーにもなるのは強すぎ。

ミシュラのガラクタ(0)…ルールスを強く使うために入っているのだろうが、ドローまでのラグがあって、魔技も誘発しないので、普通に弱いと思う。

乱撃斬(2)…メインから自然にプロテクションを突破できるのはとても使い勝手がいい。

無傷の発現(2)…反復がついているため、プロテクション付与系のカードでは一番強かった。

再誕の宣言(サイド2)…シャドウや赤黒などの除去&ハンデスデッキ相手にドヤれるかもしれない。

ミラディンの十字軍(0)…ルールス絡まない構築でシャドウやBG系に勝ちたいなら、積んでもいいかも。雑に勝てる。

死後の一突き(0)…誰も使っていない時期は奇襲できるので強そう。

憤怒の祭殿(0)…意外と場持ちが悪かった。


〇サイドボーディング
正直まだよく分からない。

明らかに弱いものを抜いて、刺さるものを入れる。残りは微調整(当たり前)


〇肌感覚の相性
(vs金魚上位、適当。)
ヘリオッド…60%
エルトロ…50%
エスパーコン…40%
死の影…40%
二ヴ…45%
バーン…35%
トロン…60%
アミュレット…50%
青白…40%

正直、相性うんぬんというよりも先手をとれるかどうかがかなり重要な気が。



ここまで。
まあ普通に強いデッキだけど、オールインすぎてそこまで好みではない。
やっぱりスピリットが一番好きだなーとあらためて思うので、モダホラ2での強化を待っている。
今日のモ神トライアルでドレッジを使って0-3し、もう二度と使わないことを誓ったので最後にメモをまとめまふ。
※あくまで個人の経験・感想によるもの

メモ1はこちら
https://makinko7665.diarynote.jp/202004121507488971/

自分が最近使っていたリスト
https://www.hareruyamtg.com/ja/deck/293063/show/


☆構築編
①銀打ちのグールor恐血鬼

・銀打ちのグールの特徴→
ランドセットなしで場に出るため、2t目の安堵で場に出て3t目に殴れる。
ただ、這い寄る恐怖を落とさないと戻らないため、粘り強く使いにくい

・恐血鬼の特徴→ 
土地を置かないと戻らないため、2t目の安堵で大量に墓地を肥やしたときにすぐには場に出ない。遅い。
ロームと組み合わせた運用が必要で、アゴナスとの相性もあんまり良くない。
ただ、ロームが回り始めれば何回でも戻せる。粘り強い。速攻も強い。

・どちらを選ぶか→
上記の特徴からグール型にした方が2t目安堵からの3キル率が高まるため、グールの方が優れていると感じる。

ドレッジの負けパターンの一つにコンボにスピード負けするものがあるが、そのリスクを減らせる。

手札を全てディスカードしてから発掘に入るアゴナスとの相性もグールの方がいいと思う。

ただ、グールでは相手ターンの第2エンド前に縫合体を誘発させに行く全除去回避ムーヴができなくなっていることは気になる。
アンガーを積んでいるデッキには相性が悪化するだろう。
最近、sodeqがハイブリッド型を試しているようなので、今後のテンプレがどうなっていくかはまだ分からない。


②強打のらせんは必要か。
個人的な感想としては不要に感じる。以下で紹介するデメリットがメリットを上回るため。

・メリット→
試合が進み、這い寄る恐怖を使い切ったあとにグールを戻せる。
グール運用の柔軟化。

・デメリット→
まず、白マナが必要になること。
2つ目に、構築枠的な競合相手になる燃焼と異なり、キープ基準にならないこと。
3つ目に、燃焼と比べて効果が弱いこと。

・まとめると、強打のらせんを入れる構築は土地基盤の安定性が下がり、燃焼が減ることによりキープ率も下がるため、あまり良くないと感じる。

そもそも、這い寄る恐怖が3~4回落ちているならグールを戻せなくなっても多分押し切れる。
色足してまで変に保険かけなくていいはず。
序盤にグールを戻す率を上げたいというのであれば、大量発掘できるアゴナスを増やした方が良いと思う。


③構築のバランス
土地/墓地肥やし/発掘カード/墓地に落とすカードの枚数比が、
19/11/11/19くらいの構築が好き。
最近は発掘10枚のリストが多いが、発掘連鎖率が低い気がするのであまり好きではない。


④悪ふざけor古の遺恨
墓堀の檻を壊したいなら悪ふざけが、トロン系への勝率を上げたいなら古の遺恨が良い。


⑤サイド採用当落線上カードの評価

・真髄の針
とても使いやすい。2枚は入れるべき。
ドルイド/ゴブリンなどのコンボや、4マナカーンと地図を使うトロンにとても刺さる。
上記のような相手のメイン戦略を止める使い方だけでなく、レリック/トーモッド/漁る柔泥などの起動系対策カードも止められる。
対ジャンドでも頼りになる。

レリック/トーモッド等を対策したいなら古の遺恨等の茶破壊より優秀なうえに、苦手なコンボにも刺さる。超有能。

・神聖の力線
こちらは火力/ハンデスのデッキへの強さと、対象に取る系の対策(トーモッド/ボジューカ/虚無爆弾等)への強さが売り。

バーン系、ジャンド等が多ければ2枚入れてもいいかも。


☆プレイ編
そこまで書くようなこともなかったが、キープ基準を自分の中である程度まとめられたので以下①~③に。

①(基本条件)1.土地2枚以上/2.安堵+発掘か、谷商人+発掘か、角笛

②7枚、6枚の時までは、安堵以外でのキープの時は+αがなかったらマリガン。
(+αとは→2枚目の商人角笛/ローム/燃焼/忘れられた洞窟)

例えば、土地4枚凶漢2枚角笛1枚、とかはマリガン。
はじめの落ちが上ブレないと負けるため。

③緑マナはロームを頼りにしなくても勝てそうなブン初手時は不要。
(2t目安堵からブン回り、角笛2枚など)


まあ以上そんな感じ。
サイド後は①の基本条件+サイドカードでキープするのが理想。 
サイドカードが来ているのであれば、土地の枚数などの条件を緩めながら検討する。

他、後手時で墓地肥やしカードがいっぱいあって土地1枚…みたいなハンドをギャンブルキープするのは一応ありだと思う。


☆相性編
主要デッキとの体感勝率 
(相手の墓地対が激しいときは以下の勝率から10%くらいそれぞれ下がるイメージ)

・果敢→50~60
・バーン→65
・人間→45
・ジャンド→55
・バント系→50
・死の影→55
・グルール→60
・エルトロ→60
・護符→20
・緑トロン→45
・ドルイド→30
・雑多なコンボ→だいたい不利


☆まとめ
雑にまとめたが、このデッキは自分の回りも安定しないし、相手の引きによってもかなりブレるので(対策カードを固め引きされるとどんな相手にも負ける)、もう大会では使いたくないと強く感じている。

回ったときは気持ちいいけど、とにかくデッキに大小様々のデメリットが多い印象。

個人的に使用は推奨しない。
「人目を引く詮索者」と「ボガートの先触れ」のコンボを入れたゴブリンが強かった。

相手にした体感としては、「モダンのトップメタに食い込むだろうな」ってレベル。



元々、ホライゾン以降のゴブリンは、「飛び道具の達人」やら「女看守」やらの対フェア向けのカードを得て長期戦に強い優良部族デッキになっていた。

そこに4枚/4枚で3キルを決めるコンボが組み込まれたわけだから、それは強くなるに決まってる。

しかも、「トップのゴブリンをプレイできる能力」を持つ詮索者自体が長期戦にクソ強い。


新ゴブリンを既存のデッキで例えるなら、

①ウーロザの粘り強さ、継続性
②ドルイドコンボの3キル
③マーフォークの部族ビート要素


この①~③をバランスよく兼ね備えたようなデッキになってしまっているような…。冗談じゃなく。


とにかく、かなり強いデッキだと思うので、来週くらいにはサイドボードの疫病マンの枚数が増えてそうな気が。

個人的にはあんまり好きなデッキではないので、この予想が杞憂に終わることを祈ってる。


もうモダンの変動に疲れたよ…(定期)
今週まとめ(モダンのバンスピ再構築
相棒の改定でやる気復活したので今日までのまとめ


①主な大会結果

晴れる屋3回戦 2-1
MMMonline 3-2

両方ともドレッジを使用。

やっぱこのデッキ向いてない気がしてきた。情報量も多くてわちゃわちゃしすぎて、特にリアルだとカード並べるのが大変。対面に相手がいるとよくわかんないことになる。

あと、サイド後は対策カード1枚引かれると結構詰むのに、こっちは「対策の対策」でキープするよりもまずは「通常のキープ基準」を満たさないとゲームにならない。
そのため、なかなか対策に対抗するのが難しく、どこまでいってもサイド後は運頼みに感じる。

Ⅰ.わちゃわちゃしてミスる。II.サイド後の不安定性。
主にこの2つの理由から、自分には向いてないかもしれんな、と。

モダンはある程度環境全体を見渡して受けきるようなデッキの方が自分は勝ちやすいな、とも感じた。


②バンスピ再構築

ということで、久々にモダンで受け寄りのデッキを握りたくなりバンスピを組んてみた。
意外と今悪くないんじゃないか?と。
人間が最低限やれるならスピリットもやれる。
相性最悪な果敢が減る可能性が高いのも大きい。

あと、なんといっても自分にとってのバンスピはgpでインマネしたり、MMMで優勝したり、1年間遊んだ愛着のあるデッキなので。


画像が現在のリスト。


脳内では、バーン・ドレッジ・アドグレイス・アロサウルスなどには有利寄りな設定。(一部ホントか?)
苦手デッキに対して論争3枚(バントコン・ウルザ)、いつもの減衰球3枚(もちろんトロン)を採用。

試してみたらMOのリーグで4-1と上々。

そんな甘くないのは重々承知だけど、心折れるまではこれで遊んでみるかな。

(リアルのptqも神もないし、moptqはレベル高すぎるから目標にするような大会もないけど…)
ドレッジ メモ書き(モダン)
そろそろ自分がカードゲームの世界に入ってから5年が経とうとしている。
早いものだなあ。

最近はリアルの大会は勿論なくてモチベ低いし、職場の異動もあってMOもあんまりやれていないが、モダンはドレッジを触っている。

一応、大型大会で活躍とかプレイヤーズツアー出るとか目標はまだあるのやが、そこを追えるような状況じゃないので、ほんま暇つぶしエンジョイ目的。楽しいデッキやし。
まあエンジョイとはいえ、そこそこ回してまとめたくなったのでここに。


以下、触ったり、色んな人の記事参考にしたりでまとまったドレッジのメモ


・リスト→添付画像のとおり

・使用感→戦闘とライフ操作以外で相手に介入できない4キルデッキ。
ただし単除去は効かない。
アゴナスが入ったのでしっかりキープすればメインはほぼ4キルできる。
対策カードに非常に弱く、プランBも無いのでマッチ単位で見ると運ゲー要素が強い。

・相性→フェアやアグロにはまあまあ有利。基本的にコンボに弱い。墓地対策にアクセスできる手段が多いデッキにも弱い。

・キープ基準→土地2枚+2t目までに発掘開始できるハンド。
ロームの関係でできれば緑マナ欲しいが、アゴナスとダクムーアが入ったのでブン回り値の高いハンドなら無くてもOK。
安堵の再会のパワーが頭一つ抜けてるので、角笛か新生子一枚だけで他何もないとかならマリガンもあり。

・相手のメイン2終了時に墓地肥やす。(縫合体)

・恐血鬼を出すタイミングは気をつける。

・目標は相手のライフを0にすること。そこを意識して択をとる。

・サイドの仕方→相手の入れてくる対策を予想してそれに合わせて入れ替え。

■クレイムをフルで入れる時は這い寄る恐怖アウト。
■先手で、相手が色んな角度から対策してくる場合(バントコンのアショク&カウンター&RIPみたいな)は囲いフルでイン。
■斧はキープ基準になるカードなので、入れる時は新生子とそっくりそのまま入れ替え。
■相手が檻や強い1マナパーマネントを使ってくる場合は、爆発域入れて何かしらの土地をアウト。

■できるだけ、デッキの基本的な回転に関係ないカードのサイドインは4枚以内にしたい。

■抜くものは、それぞれの役割から少しずつ減らす。
■土地は、長期戦にならない時はサイクリングランド。それ以外は山とかファストとか。
■発掘開始カードでは、新生子とか安堵の再会を相手に合わせて。
■発掘カードは、短期決戦ではローム、長期戦ではゴルガリの凶漢減らす。
■落として嬉しいカードは、クレイム入れる時は恐怖減らす。短期決戦ではアゴナスと燃焼入れ替えたり、抜くもんない時はナルコ減らしてる。


・墓地対策について→RIP力線は割れなきゃ負け。単発系は手札に第二の弾を残しながら強い墓地作って使ってもらうよう頑張る。
それくらい。できることが少ないのである意味分かりやすい。



まあこんなとこか。
そこそこ回したので、いつかコロナが終息したらリアルの大きな大会で回したい。
(今年いっぱいは回せなさそうやし、次にリアルでやる時はまたドレッジ弱くなってそうだな…)

パイオニア走り込み/パイオニアスピリット構築パターン考察
※なかなかの長文です。

年末年始で体調を崩した分この10日ほどパイオニアを自分なりに走り込んだ。
以下、ひとまずの結果→

 ☆リアル(全てバントスピリットを使用
 1/3 晴れる屋 1-1
 1/4 晴れる屋 2-1
 1/11 晴れる屋 3-0
 1/12 晴れる屋 4-1

 リアルパイオニア通算 
 25-9(青白スピリット13-4/バントスピリット12-5)


 ☆MOリーグ(全てバントスピリットを使用
 5-0×2回、4-1 ×2回、3-2×2回


一時期パイオニアの自信をやや失っていた中で、ヘリオッドバリスタコンボなど新手の判明や体調不良が重なり名古屋のキャンセルを考えたこともあった。
しかし、この10日ほど向き合い直したところそこそこ結果が出たので名古屋へのモチベも上がってきた。

小休止を挟みながらも1.5ヶ月ほどパイオニアをプレイしてきたが、モチベや資産の関係でデッキはスピリットしかプレイしていない。

以下、パイオニアのスピリットを①青白②マナクリ無しバント③マナクリ有りバントの3種に分類し、それぞれ感じてきた長所と短所をまとめようと思う。


①青白スピリット
☆長所
・マナベースが健康。
アグロ環境でランドダメージ少な目は偉い。変わり谷の複数採用も可能。

・アクションが小刻み。
アド源となる探訪が1マナかつ幽体の船乗りを4枚採用するため、小刻みに動けて相手の出方によってプレイを柔軟に変えやすい


☆短所
・アグロ相手の後手逆転が困難。
中隊が無く後手逆転の鍵となる盤面に対する2アクションを取り辛い

・探訪が除去デッキ相手に弱い。
アド源となる探訪のマッチアップごとの価値の振れ幅が激しい。除去デッキ相手にはアドを回復できない。



②マナクリ無しバント
☆長所
・中隊の存在
これはマナクリ入りの方にも共通した長所。
中隊は1枚のカードで場に対してダブルアクションが取れ、さらに捕らえや反射などが捲れた場合トリプルアクション以上の価値を生み出す可能性もある。

アグロ対決の後手逆転がテーマになるパイオニアにおいて1枚で一気に手数を稼げる中隊の存在は大きい。
探訪と違い、相手の除去状況に依存しないアド源である点は青白に対する優位性となる。


・中隊の安定キャストが可能。(土地24枚の場合)
マナクリに頼らないため、相手が除去豊富のデッキ相手でも土地枚数に関して安心してプレイでき相手依存のブレが少なくなる。


☆短所
・ランドダメージ。
色マナカウントが青17白13緑11かつ谷採用といった攻め寄りの構築の場合、ショックランドが11枚は欲しい。

安定重視のマナベースにして谷をリストラするにしてもショックランド10枚は欲しい。

アクションに穴が空かない場合ショックイン2回はまあまあ起こる。


・1tのアクションが少ない。
放浪者は強いが、船乗りを採用するにしてもロードが場にいない場合はダメージレースの戦力にはなり辛い。

2t以降に有意のアクションをしていく構築のためランプデッキ相手など一刻も早いクロック形成が求められるシチュエーションに弱い。



③マナクリ入りバント
☆長所
・中隊の存在

・1tのアクションが3種のスピリットの中で最強。
妨害されない場合のクロック形成が早いため、ランプや緑単などに強い。


☆短所
・マナの溜まり方が不安定
マナクリ依存のキープをしなければいけない状況があり、そのケースで除去されるとほとんど動けずに終了する場合もある。
一方、土地とマナクリを合計した「マナを出すカード」の総枚数は②のマナクリ無し構築より多くなるためマナフラのリスクも高い。

モダンと違いキャノピーランドがないパイオニアでは、多色デッキがマナフラを土地で受けることは難しいためブレやすい要素となってしまう。 

こういったリスクが有る上、本領を発揮するはずの初手のマナクリですらほぼ焼かれてしまう赤系のデッキに対する相性が悪化している。


・ランドダメージがやばすぎる。
②のマナクリなし構築と違い1t目の緑アンタップインも求められるため、ショックランド12枚フル採用は必須となる。

場合によってはヤヴィマヤの沿岸も候補に入ってくる。平均がライフ16スタートくらいのイメージとなる。
ライフを攻めてくる相手の後手が辛くなる恐れが高い。




☆まとめ
では自分がどの構築パターンを選択したのかという話だが、中隊の捲り力を評価しているためまずはバントカラーに絞った。
アグロは先手で回ればどのデッキにもだいたい勝てるので、重要になるのは後手時の勝率である。
中隊と探訪の違いなどから、青白よりもバントの方が後手を捲る展開が多いと考えている。

自分なりに試した結果、はじめは②が最も安定して強いと感じていたのだが1マナアクションの欠落が気になったため③への本格移行を考えた。

とはいえ、ただの森であるパイオニアのマナエルフは初手に来た場合ですらそこそこ機能不全に陥るケースがあり大量に入れる気にはならなかった。6枚とか7枚入れるのは無いな、と感じた。

土地とマナクリの合計を27枚以上にする(土地22マナクリ5など)構築についても、キャノピーランドを使えず変わり谷も採用しづらいパイオニアの3色ビートでやりたくはならなかった。
個人的には合計26が上限と感じている。

合計26という分配の中で、土地22マナクリ4と土地23マナクリ3を試したが前者は火力デッキと当たった際中隊が撃てない可能性が高いため後者の分配がより優れていると感じた。
土地が23枚も入るため、長期戦を見据えるマッチアップやスペルのサイドインが増える場合はマナクリをすべて抜くサイドアウトも可能である。




上記のような理由があり、現在自分が優れているバランスと考えている構築は土地23マナクリ3のマナベースをとったマナクリ入りバントスピリットとなる。
※現在のデッキリストは添付画像の75枚

しばらくはこの形の構築で回していくつもりだが、何か思いついたことがあったらまたダラダラ書くかもしれない。
https://makinko7665.diarynote.jp/201810202334539828/

なぜこの微妙な時期に…

良かったら読んでください。
※サイドプランなどはちょくちょく改訂しています

以下が自分が思うバントスピリットの丸いリスト。(5/16)

1《金属海の沿岸》
3《植物の聖域》
4《溢れかえる岸辺》
2《霧深い雨林》
1《吹きさらしの荒野》
1《島》
1《平地》
1《森》
1《神聖なる泉》
1《繁殖池》
1《寺院の庭》
3《地平線の梢》
1《ムーアランドの憑依地》

4《貴族の教主》
4《霊廟の放浪者》
4《至高の幻影》
4《無私の霊魂》
2《幻影の像》
4《ドラグスコルの隊長》
4《呪文捕らえ》
1《聖トラフトの霊》
2《拘留代理人》

3《霊気の薬瓶》
3《流刑への道》
4《集合した中隊》

サイドボード
2《安らかなる眠り》
1《貪欲な罠》
2《石のような静寂》
2《秋の騎士》
2《統一された意思》
1《軽蔑的な一撃》
2《スレイベンの守護者、サリア》
1《聖トラフトの霊》
2《減衰球》


まー今回は自分のプレイの方針とか,構築のこととかサイドとかをつらつら書きます。
なんか意見あったらコメントいただけるとありがたいです。


①構築のオプション
・変わり谷orムーアランド…黒いフェアデッキに勝ちたいならムーアランド。早いマッチでは谷の方が強い。

・極楽鳥…上記のテンプレリストでは土地21おばさん4がマナソースとなるが、カンパニーの安定キャストには若干心もとない。
 また、バントスピリットは2マナ域が弱く3マナ域が強いデッキであり、マナクリはデッキの動きにあっている。3マナ域をいっぱいとるなら極楽鳥採用はかなりあり。
 自分はMMM、RPTQ、MF横浜全てで極楽鳥を1枚採用した。

・幻影の像…このデッキの幻影の像はとても弱いので、なんなら0でもいいと思う。ロードのコピーが強い使い方となるが、コピーできるロードが残っているなら既にそこそこ回っているといえるので。
 いっぱい積めば人間には有利になる。

・聖トラフトの霊…一部のデッキには出すだけで簡単に勝てるので、イージーウィンを量産。
 考えたくない人はメインサイド合わせて2枚以上の採用を推奨。

・反射魔導士or拘留代理人…世間では拘留代理人が人気だが、BG系、シャドウ系、バーンに対しては圧倒的に反射魔導士の方が強かったり。

・統一された意思or軽蔑的な一撃…コントロールには軽蔑が強く、トロン、唸りロックには統一のが強い。

・貪欲な罠、トーモッドの墓所、外科的摘出…イゼフェニ相手にRIPをキャストする動きはかなり弱く(クリーチャーをキャストする機会を失うため)、また後手の2tフェニックスカムバックに間に合ってないので、これらのカードの採用は強く推奨。
 こいつらを2枚以上入れれば、イゼフェニ相手にRIPを入れなくて済む。
 中でも、墓地のルーティングをまとめて追放することでフラッシュバックを防げる貪欲の罠が一番強いと思う。



②基本方針
☆キープ基準
(メイン戦の大まかな指針。相手のデッキが分かったサイド後は変わってくることも)

*大まかな基準だと、メインは3ターン目までにそこそこ盤面が作れる手札だったらキープしていい。具体的に言うと、3t目までにスピリット2体出せるかどうか。
後手で1マナ域ない時は厳しめに判断。後手初動2マナロードとかは早いマッチだとほぼ勝てない。早いマッチのサイド後後手番は1マナ域なかったらマリガン推奨。(例外はあるが)

 サイド後、こちらが相手に触らなければ勝てないマッチでは盤面を作れて且つ妨害もあるハンドでキープしたい。

 あと、クリーチャー1体しかいなくてパス2枚とかは大体マリガン。


*ベースカード(土地、おば賛美、バイアルのこと)6以上はマリガン。
(おば賛美複数で捉えかトラフトがあり、梢もあるなどはキープも検討)

*ベースカード5は序盤のアクションが強くない限りはマリガン。おば賛美に関しては甘めに見ていい
(1tおば賛美→2t捉えとかはキープしてもいい)

*2枚以上の土地を含む、ベースカード2から4の初手はスペルや土地の組み合わせが悪くない限りはキープ

*土地1バイアル1は、後手時は3マナクリーチャーやカンパニーが一杯だったりなど重すぎなければキープ。先手時は厳しめに判断。

*土地1おば賛美1は先手時はよほど軽くない限りはマリガン。後手時はそこそこ軽ければキープ

*ベースカード1以下はマリガン

*後手で初動3t目は必ずマリガン。先手も概ねマリガン

*その他、土地の色やらサイドボード後のマリガンやら色々な要素ありますが、そこらへんは常識の範囲内で臨機応変に判断


☆プレイ方針
・クロパなので、まずは無視できないクロックの設置を意識する。クロックがあり、相手に動くことを強要できればカウンターの威力が倍増する。
更地ではカウンターの意味があまりないので、序盤は隙を作ってでもクロックを出したい

相手がコンボやコントロールならクロック設置→呪文捕らえor中隊構えの動きを特に意識する


・相手のデッキが分からなければ、バイアルとおば賛美がある初手は大体バイアルから。3マナ多かったりしたらおば賛美からでもいい。
サイド後は相手が除去少ないデッキで、捉えやトラフトが手札にあるなら、おば賛美から入る。


・クリーチャーの分類とプレイ順
2の段(パワーが2+ロードの数)…無私の霊魂、鎖鳴らし、呪文捉え、トラフト
1の段…放浪者、ドラゴスコル
0の段…至高の幻影

基本的に、同じマナ域では段の高いクリーチャーから優先してプレイする方がよい。打点を稼ぐため


・構えるか構えないか
現状の盤面だけで勝ってるなら基本は構える。負けているならブッパも検討する。
メインで、カンパニー打てる時にロード一体増えたら削りきれる場合はブッパはかなりあり


・中隊が撃てるターンでも、手札にあるクリーチャーを素で出した方がいい場合もある。中隊は外れる可能性もあるため


・色高速は緩いので、青白緑3色全部1枚ずつとかでも困らないことが多い。手札と要相談だが、積極的に基本土地フェッチでもok


・クロック作れてない時については、呪文捉えは相手が何もしなくてもどんどん相手のエンドに出すくらいのつもりで



③サイドプラン
・中核(ほぼサイドアウトしない)
放浪者
至高の幻影
呪文捉え

・アウト候補
土地1枚…おば賛美が生き残りやすくマナが余りそう。かつ、そこまで速くないマッチの後手で抜いてもいい。中隊を減らすマッチでも抜いてもいい。(候補は白緑フェッチ、白緑ショック、森、ムーアランドあたり)

バイアル…対ハンデス系フェアで抜く。ストーニー入れるマッチで抜く。ストーニー入れるけど、早さも必要なマッチでは1枚減らす(手札に来た方で戦う)

おば賛美などマナクリ…対コントロールで多少減らす

鎖鳴らし…抜くもんない時に抜く。ライフレースになるマッチでは弱め。カウンターを構えたいマッチでは残す

無私の霊魂…破壊除去もなく、ダメージレースで接戦になり辛い相手には減らす(具体例:カウンターカンパニー)

幻影の像…単体除去多いマッチでは抜く。ヘイトカードいっぱいサイドインする時とかも抜く。

ドラゴスコル…コンボ系を相手にマナカーブを調整する時抜く。

トラフト…ブロックされるマッチでは抜く。

反射…相手に対処が必要なクリーチャーがいないマッチでは抜く。

代理人…対コントロールで抜く(個人的には)

パス…クリーチャーが少ないマッチでは減らし、除去したいクリーチャーが本当にいないマッチでは全て抜く。

中隊…サリアをサイドインするマッチや、おば賛美を除いたクリーチャーの数が22枚以下になるようなマッチでは減らすことも検討する。
コンボ相手は結構減らす
除去フェア相手には絶対減らさない


・サイドイン
Rip…墓地デッキに。墓地に頼る黒系フェアに。

ストーニー…アーティファクトデッキに。

サリア…スペル中心デッキに。対bg系の先手に。

秋の騎士…置物デッキに。バーンに。致命的な置物をサイドインしてくる相手に。

軽蔑的な一撃…4マナ以上のカードを多用する、コンボやコントロールに。

統一された意志…ほぼノンクリのコンボやコントロールに。

聖トラフトの霊…コンボ系には速いクロッカーとして。コントロールには1体でクロックを作れるエースとして

反射魔道士…クリーチャーデッキに。シャドウ系に

ドロモカの命令…クリーチャーデッキに。バーンに。致命的なエンチャントがあるデッキに。

崇拝…除去と置物破壊が少なめでライフを全うに攻めることで勝つクリーチャーデッキに。バーンに。

コーの火歩き…バーンなど赤いアグロに。火力しか除去がないフェアデッキに。

減衰球…トロンやチェインコンボに



④マッチアップ別サイドボード(5/16)
今んところはこんな感じにやることが多いです。この記事で挙げたテンプレリストをベースとしています。

1.対青赤フェニックス 微不利
 Out…おばさん1像2隊長1無私1
 In…サリア2トラフト1貪欲な罠1RIP1

 氷もキツイし飛行ブロッカーもキツイ。何もかもがキツイ。
 互いに除去を撃ち合ってグダらせトップ勝負に持ち込み、中隊で押し込みたい。
 あと、減衰球はサイドインしない方がいい。
 自分は0マナ墓地対と除去をしっかり積むようにしたら、かなり勝てるようになった。


2.対赤単フェニックス 微不利
 Out…像2隊長1無私1
 In…サリア2黒罠1トラフト1


3.対人間 五分
 Out…トラフト1
 In…秋の騎士1
 
 エンジンゲー。クリーチャーの展開速度が速い方が勝つ。このマッチアップはスピリット有利という言説をよく聞くが、バイアル出されるとかなり負ける。全然五分。


4.対バーン 微有利
 Out…幻影の像2ドラゴスコル2中隊1
 In…サリア2秋の騎士2トラフト1

 こちらがどれだけ早く盤面を作れるか。盤面を作れれば肉が怖くなくなり、相手は火力に頼るしかなくなる。
 負けパターンは1t速攻クリーチャーでスタートされこちらの肉を焼かれ続け、クリーチャーが止まらないパターン。
 あと、ランドダメージが重要。


5.対スピリット
 ノーチェンジ

 地獄みたいな航空戦になる。


6.対青白コン 微有利
 Out…おば賛美1像2代理人2パス1
 In…サリア2統一2軽蔑1トラフト1

 盤面作ってそれから構える。序盤隙が出来るのはしょうがないので、盤面作ってるときの終末奇跡は割り切る。
 バイアルが最強。
 代理人でPWを除去しなきゃいけないような状況なら既に負けている。1点クロックが弱すぎるので代理人は抜いたほうがいいと思う。


7.対bg系 五分
 先手
 Out…バイアル1幻影の像1
 In…サリア2
 後手
 Out…バイアル1
 In…トラフト1

 真っ当にMTGする。ハンデスデッキなのでマナ基盤しっかりしてれば大体キープ。


8.対グリクシスシャドウ 微不利
 先手
 Out…バイアル2像2隊長1
 In…rip2サリア2トラフト1
 後手
 Out…バイアル3像2
 In…rip2サリア2トラフト1

 ハンデスデッキなのでマナ基盤しっかりしてれば大体キープ。


9.対トロン 不利
 先手 
 Out…ムーア1バイアル1像2隊長1代理人2パス3中隊1
 In…ストーニー2減衰2サリア2軽蔑1統一2秋2
 後手
 Out…薬瓶1像2隊長1パス3
 In…ストーニー2減衰2軽蔑1統一2

 相手が最高の動きをしたら負けるのである程度割り切る。
 ※新型になってからの対戦経験が少なくわからない部分も多いのでまだ詰め切れてない。


10.対ドレッジ 五分
 Out…パス2トラフト1(先手時パス1像1)
 In…Rip2黒罠1(先手時サリア2)

 ロード並べで結構勝てる上に相手も自然の要求を探してくるのでripマリガンはそこまで積極的にしない。


11.対ストーム 五分
 Out…幻影の像2隊長1中隊1パス3
 In…rip1黒罠1サリア2減衰2トラフト1

 手札に触れないので意外と相性悪い。パズルの欠片を使った青赤コントロールされるので、意外と中隊は強い。


12.対カウンターカンパニー 微有利
 Out…無私1トラフト1
 In…秋の騎士2


13.対鱗親和 微有利
 Out…薬瓶1無私1幻影の像1隊長1
 In…ストーニー2秋の騎士2



14.対唸り青単 微不利
 Out…至高の2隊長4パス1バイアル1
 In…ストーニー2rip1秋2サリア2トラフト1


15.対アミュレット 微不利
 Out…ムーア1パス1無私1像2隊長3中隊1
 In…秋2軽蔑2統一1減衰2トラフト1サリア1

 詰め切れていません。サリアが必要かどうかが微妙


16.対タイタンシフト 五分

 Out…パス3代理人2
 In…軽蔑2統一1サリア1トラフト1


今回はこのくらいで。

ほどほどカジュアルにガチろう。


ここ2週間はてっきり板スピが中心ですがバーンも諦めてはないですし、板スピが慣れられてバーンのガードが下がったならRPTQとかで使う可能性もあるので一応リストとかは考えてます
このデッキは練習してなくてもその日頭が回ってれば戦えるので笑、準備しておけばいつでも使えますからね

前回はサイドの各カードの解説が中心でしたが、今回は主要デッキとの各マッチアップでの具体的なサイドInOut、気づいた小ネタとかを書いてきます

尚、自分の場合サイドはその日の気分とかで結構変えるので今回のInOutは一応の目安です


以下、自分の現時点でのバーンのリストです
バーン(10/12)
フェッチ10
山4
ショック2
ファスト4

ガイド4
速槍4
渋面2
大歓楽3

稲妻4
裂け目4
溶岩の撃ち込み4
ヘリックス4
ボロチャ4
猛火4
頭蓋割3

サイド
罠橋3
危険因子2
灼熱の血2
粉々2
流刑2
RIP2
掌1
摩耗損耗1


⓪基本的なプレイ方針
・呪文5土地2と呪文4土地3は火力の組み合わせがよほど悪くない限りは基本キープ。
・土地1は後手なら1マナ2枚以上あってそこそこ軽ければキープ。先手ならガイドか速槍がいて1マナ火力もしっかりあればキープ(土地2枚目引けばかなり勝てそうなとき)
・土地4枚以上は基本マリガン
・サイド後は各マッチの性質による

・基本はクリーチャーから消化していく
・火力ははっきり勝てるとき以外はマナ効率考えて消化
(例:2マナ使えて、手札に1マナ2枚、2マナ2枚とある時は3枚目の土地を引いたときの2⃣+1⃣の動きを想像して2マナの火力からプレイ。1マナ2枚一気に消化は大体ダメ)
・自分が先に死にそうなとき以外はクリーチャー無視して顔面。迷ったら顔面
・マナに余裕ある時はフェッチは切らないでとっておく(猛火の上陸のため)
・手札にダメージ何点分あるのかを常に意識してプレイ
・クリーチャーは大事に使う。コントロール相手に構えられてる時に大歓楽のアタック我慢したり、近い将来に相手のクリーチャーのチャンプに回してターンを稼ぐとおう使い道を考えながら殴ったり。

・相手が早いアグロでこちらが後手なら大歓楽は大体サイドアウト
・相手にライフゲインなかったり、集団的蛮行とか防ぐのが難しかったりするものである場合は頭蓋割りは全てサイドアウト



①人間
先手
In:流刑2灼熱2罠橋2
Out:大歓楽1溶岩の撃ち込み4頭蓋割1
後手
In:流刑2灼熱2罠の橋3
Out:大歓楽3溶岩の撃ち込み3頭蓋割1

・メインは流れに身を任せる。明らかに除去必須なヤツは即焼く。(カツカツな時のサリアやカマキリ)
・それ以外の火力はマナ効率考えつつ顔面に
・クリーチャーは殴れたら殴るし、無理ならでかいところを止める
・サイド後はオーリオックや秋の騎士はある程度割り切って、大体キープでOK
・罠の橋張って勝つなら、反射魔導士でクリーチャー戻されて負けたり、向こう見ずで火力奪われて負けたりする可能性に一応注意
・罠橋ルートの時にボロチャあるなら、橋割られる時のために温存しておく


②スピリット
先手
In:罠の橋3流刑2灼熱2摩耗損耗1
Out:溶岩の撃ち込み4頭蓋割3ボロチャ1
後手
In:罠の橋3流刑2摩耗損耗1(灼熱の血はロード出たり、サクられたりして基本使いものにならず、おば賛美と単騎ドラゴスコルくらいにしか効かんので後手は不要)
Out:大歓楽3溶岩の撃ち込み2頭蓋割1

・放浪者は見たら基本即焼く。早いとこ焼かないと大損こくため
・罠橋張ったら秋の騎士以外では基本勝ちのため、信頼性はかなり高い。
・罠の橋置いても崇拝張られてグダった場合はこちらのディッチャが打ち消されるので、向こうの秋の騎士待ちになって負ける可能性が高い


③バーン
先手
In:流刑1灼熱の血2掌1
Out:溶岩の撃ち込み4
後手
In:流刑1灼熱の血2掌1
Out:大歓楽3溶岩の撃ち込み1

・クリーチャーのクロックを定着させた側が圧倒的に有利になるので肉は積極的に焼く。
・ヘリックスは相手のマナ寝たらどんどん消化する。
・サイド後は不用意にクリーチャー出すと腐ったシーリング系スペルの的になるので出さないほうがいいかもしれない。


④鱗親和
先手
In:流刑2灼熱の血2粉々2摩耗損耗1掌1
Out:溶岩の撃ち込み4頭蓋割3ボロチャ1
後手
In:流刑2灼熱の血2粉々2摩耗損耗1掌1
Out:大歓楽3溶岩の撃ち込み2頭蓋割3

・対戦経験少ないからよくわからない。
・墨蛾やバリスタが盤面にいるときは次のターンに自分が死ぬ可能性をしっかり想像して、できれば死なないようにプレイする。


⑤ホロウワン
先手
In:罠の橋3流刑2灼熱の血2RIP2掌1
Out:大歓楽1渋面2頭蓋割3溶岩の撃ち込み4
後手
In:罠の橋3流刑2灼熱の血2掌1
Out:大歓楽3渋面2頭蓋割3

・アンコウかホロウワンが早いターンに出るかに全てがかかったマッチで、出ないのなら集団的蛮行を撃たれても勝てる可能性は十分ある
・流刑や罠橋を引きつつ回ったら多分勝てる


⑥BG系
先手
In:流刑1危険因子2
Out:渋面2溶岩の撃ち込み1
後手
In:流刑2RIP2危険因子2
Out:渋面2大歓楽3フェッチ1

・メインは、相手が土地ダメージが少なくコジ審タルモヴェリアナあたりをしっかり持ってれば負けるがそれ以外はだいたい勝てる
・サイド後は先手ならゴリ押し、後手は多少コントロールしつつ焼き切ることを目指す。


⑦青白系
In:危険因子2
Out:猛火2

・考えられる相手の打ち消しを想像しつつ、(1)メインか(2)相手のアップキープか(3)相手のエンドか、(4)相手がフェッチ切った時のどれかにマナ効率考えて火力を撃ち込む。それだけ
・裂け目の稲妻と溶岩の撃ち込みは打ち消されにくいので、打ち消されやすい2マナインスタント等から優先して消化
・機を見た援軍や稲妻のらせんについてはある程度しょうがない面もあるので、よほど余裕がある時以外は割り切っていい


⑧トロン
先手
In:粉々2流刑1
Out:渋面1猛火2
後手
In:粉々2流刑2掌1
Out:大歓楽3渋面1猛火1

・(渋面以外の)クリーチャー込みハンドでブン回れるかに尽きる。ブン回ったら勝てる
・ワームとぐろにアタックされたとき渋面でブロックしてから自身を焼くと6点得する
・場にアーティファクトと緑マナがある時、自然の要求で4点回復してくるかもしれない


⑨ブリッジヴァイン
先手
In:罠の橋3灼熱の血2RIP2流刑1
Out:渋面2溶岩の撃ち込み3頭蓋割3
後手
In:罠の橋3灼熱の血2RIP2流刑2掌1
Out:大歓楽3渋面2溶岩の撃ち込み2頭蓋割3


・余裕がある時は相手の奇襲隊によるクロック上昇を考慮する
・罠の橋張った時は占術でディッチャ探されるとやっかいなので、臓物の予見者は優先して焼く


⑩KCI
In:RIP2粉々2摩耗損耗1
Out:渋面2頭蓋割3

・対戦経験少ないのでよくわからない
・とにかく死なないようにプレイすること
・大歓楽張っても相手は爆薬を使ってくるので安心しない。2枚目がある時は温存した方がいいかもしれない


⑪カウンターカンパニー
先手
In:流刑2灼熱の血2摩耗損耗1
Out:大歓楽1溶岩の撃ち込み3頭蓋割1
後手
In:流刑2灼熱の血2摩耗損耗1掌1
Out:大歓楽3溶岩の撃ち込み3

・ドルイドは見たら即焼く。
・コンボは決めさせないし、相手もそれは分かっていて最後はデカくなった聖遺とかで殴ってくるので後手は掌入れてよい。
・召喚の調べX=1からのブレンタンやX=3からの秋の騎士、X=4からのシャライには(注意できるなら)注意する



大体こんな感じですかね。
バーンは引きが良ければ勝つし悪ければ負けるので、こうやって少し考えて運に多少抵抗できればと思います(最近下ブレて勝ててないけど)
環境からバーンが減って警戒度下がったらまた使おうかの

今度自信がついたら板スピverの同じの書きます。



 2ヶ月ほど、リアルの大会ではバーンを中心に回してきたので、細かいところのあれこれをなんとなくまとめてみました。

 プレイングについては正直よくわからないので、ほとんど構築関連です。

 みんながわかり切っている、当たり前のことは書きません。ゆうやんさんとかの記事に構成が若干似てますが、まあ良しとします

随時更新の可能性あり


①メインボード
・土地の枚数
 19枚か20枚かで割れますが、圧倒的に20枚派です。ボロスバーンは、2マナのカードが大量に採用されているため、土地が4枚ないと2マナがダブついて2アクションとれないでテンポ負けする試合が多いです。基本、3枚は土地引かないと円滑には動きづらいので、20が適正と思います。
 19にする場合は欠片の飛来、二股、小悪魔あたりを採用して、1マナで動けるカードを23枚以上はとりたいです。(数字に特に根拠はなし)このデッキはどっかで2アクションしないと基本勝てないので。

・ラムナプの遺跡
 1ヶ月ほど試しましたが、微妙でした。これがあったから勝てた!というゲームは30マッチほどで1回しかなく、むしろライフレースになる試合をこれが原因で落とすことの方が多い気がします。
 バーンは、土地の引きすぎよりもテンポやライフで押されて負けるパターンの方が多いので、個人的にはもう採用はいいかな、と感じています。

・渋面の溶岩使い
 個人的にメインに1枚は少なくとも取りたいです。リアルの大会は、横並びのデッキがそこそこ多いという面もありますが、渋面は毎ターン1マナで動けるのでマナカーブを調整してくれるという点が非常に優秀に感じます。
 親和や人間とのマッチも有るとなしでは大違いなので、採用推奨です。

・大歓楽の幻霊
 バーンで一番難しいカードです。ライフレース系のマッチでサイド後も残している人を良く見かけますが、相手が4キルできるくらいのアグロでこちらが後手の時は基本全部サイドアウトした方がいいです。ほぼ相手のが得します。
 ミラーも後手は全部サイドアウトです。あと初手にある時は必ずしも2ターン目に出す必要はないですし、渋面や猛火を絡めて盤面を固めてから着地させる、というプレイのが強い場合は多いです。


②サイドボード(各カードの使用感など)
・破壊的な享楽/粉々
 長らく粉々派でしたが、最近享楽派に転向しつつあります。
 享楽を入れる際の緑タッチのなんか汚い感じですとか、エンチャントを割りたい相手(オーラ、むかつき等)には享楽入れても不利なこと、対親和戦での性能、あたりが粉々を採用する理由でしょうか。
 ただ、最近は中隊デッキを中心にクルフィックスと崇拝の採用率が上がっていて、オーラアドグレイス以外にも結構エンチャ破壊欲しいので享楽のが丸いと思います。
 摩耗損耗は論外です。

・流刑への道/岩への繋ぎ止め
 序盤に出てきたタフ4に流刑を撃って、相手に土地をあげるのが嫌いだったので繋ぎ止めを試しましたが、確定除去が一番欲しい相手であるエルドラージ系や中隊系が結構幽霊街を採用しているという事情があって流刑に戻しました。
 
・罠の橋/跳ね返す掌
 結論から言うと掌の方が優れています。
 罠の橋を採用するメリットは人間に強くなることです。対人間の橋は、凶兆艦隊ですとか、反射魔導士ですとかおば賛美ですとかケッシグですとか結構抜け道があるようにも思えますが、普通にライフレースしてる中で突然橋が出た時の破壊力はすさまじいです。ただ、後手でサリア出された時は橋握ってても手札消化間に合わず負けますね。
 掌の優れている点は、対親和戦での性能と、ミラーマッチにサイドインできる点と思います。親和相手の掌は勇者に唯一対抗できる手段ですし、いいタイミングで撃てれば間違いなく勝ち、というレベルですからね。また、頭蓋割りの裏目はあるものの、対ミラーの枠としても計算できるのでサイドボードの圧縮という意味でも掌>橋です。

・コーの火歩き
 個人的には採用非推奨です。理由はバーンやゴブリンの赤単系と、火力しか除去がない遅い相手以外にサイドインできず、用途があまりにも狭いためです。
 個人差あるでしょうが、私はここ50マッチくらいで1回しかミラーに当たってないですし、サイドインできるマッチもせいぜい2~3マッチくらいでしょうから正直枠の無駄です。
 しかも、ミラーですら火歩きを入れるデメリットがあります。それは、白白を用意しなければ出せないことです。「あ~火歩き今手札に無いけど、あとでトップしたら困るし、ここのフェッチは山じゃなくて鋳造所だな。」って白ダブルのために2点払った分で負けたら笑えないです。変な裏目は作りたくないですね。(享楽が嫌いだった理由もここにあります)
 ミラーは相手の火歩きにパスや頭蓋割りを合わせて、こっちは掌で頑張りましょう。十分勝てます

・灼熱の血
 いいカードですが、献身のドルイドや、ラベジャーが出てる親和相手にはただの2点除去なので過信は禁物です。
 また、対人間ではカマキリを焼けないので、万能ではないです。
 サイドインするマッチでも猛火のが強いですね。

・溶鉄の雨
 対トロンの先手は回れば勝ちますし、後手のブン回りには間に合ってないので、あったから勝てたという試合は少ないでしょうし、あまり好きではないです。

・血の手の炎/極上の炎技
 1枚くらい採用しないと対青コン戦で渋面や猛火がメインから抜けきらないと思います。でもそれくらいのハンデ背負っても多分有利なので採用はいいかな、とも思います(適当)
 ライフゲインしてくる相手が多い環境なら血の手の炎は結構ありですね(アタコマでも全然いいです)

・安らかなる眠り/墓堀の檻/大祖始の遺産/トーモッドの墓所
 大祖始の遺産はプレイングが難しくなるので非推奨です。
 そもそも、バーンは墓地使うデッキにだいたい有利なので(ストーム、ワークス、リビエンなど)、バーンの墓地対策採用はドレッジやホロウワンをどれだけ意識するかってことなのかなって思います。
 そんなに当たらないなら、いらないでしょう多分


③主要マッチとの相性
 力尽きたので、体感勝率を書くにとどめます。

トロン…60~65%
人間…48%(適当)
青白コン…70%
トリココン…65%
ホロウワン…50%(正直よくわからない)
グリ影…65%
マルドゥ…65%
親和…50%
ストーム…70%
アイアンワークス…65%(当たったことないから知らんけど多分こんくらいはある)
ドレッジ…47%
ジャンド…55~60%
感染…70%
タイタンシフト…60~65%
青赤コン…65%
オーラ…30%
青トロン…70%
死せる生…65%
むかつき…30%
カウンターカンパニー…55~60%
スピリット…60%
エルドラージトロン…35%

 こんな感じでしょうか。メタ上位に苦手なデッキはほぼないです。
ただ、もちろんサイドにどれだけ対策カードを取られているかで、勝率は大きく変動するのでご注意を。強めに意識されていると、ガクッと勝ちにくくなります。



 今回はこんくらいにしておきます。活動できるパワーがあったら追記するかもです。
 なんかご意見などあったらお願いします。







・予想メタ

超トップメタ…緑トロン、青系コントロール(青白赤、青白)
tier1…バーン、青系コントロール(青黒、青黒赤、青赤)
tier1.5…ジャンド、ドレッジ、人間、ディスカード、ヴァラクート、ボーグルズ、アドグレイスなど

除去に弱いアグロ、ジェイスでも血編みでもないフェアは後退。その代わりにジェイスに強いアンフェアは軒並み上昇と予想。


・死せる生の構想リスト

Main Deck
4 《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs》
1 《血の墓所/Blood Crypt》
2 《花盛りの湿地/Blooming Marsh》
4 《銅線の地溝/Copperline Gorge》
1 《森/Forest》
1 《草むした墓/Overgrown Tomb》
1 《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
2 《沼/Swamp》
4 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
20 Lands
1 《意思切る者/Architects of Will》
2 《イフニルの魔神/Archfiend of Ifnir》
4 《砂漠セロドン/Desert Cerodon》
2 《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
4 《大爆発の魔道士/Fulminator Mage》
4 《遺棄地の恐怖/Horror of the Broken Lands》
4 《巨怪なオサムシ/Monstrous Carabid》
2 《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
4 《通りの悪霊/Street Wraith》
27 Creatures
2 《内にいる獣/Beast Within》
4 《暴力的な突発/Violent Outburst》
4 《悪魔の戦慄/Demonic Dread》
3 《死せる生/Living End》
14 Spells

Sideboard
2 《斑の猪/Brindle Boar》
2 《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
3 《鋳塊かじり/Ingot Chewer》
3 《叫び大口/Shriekmaw》
1 《内にいる獣/Beast Within》
2 《跳ね返りの罠/Ricochet Trap》
2 《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》

主な変更点
①トップメタクラスに青系コントロールとバーンを想定。→斑の猪とスラ―ンをそれぞれ2枚採用。
(スラ―ンが入るだけで青系との相性は劇的に改善される。というか有利になる。1枚で勝てるので。死せるサイ時代に実証済み)
②シャドーが減りそうなので、コントロールにライフを与えてしまう燃え柳を全て銅線の地溝に変更。

想定相性
対緑トロン…65%
青白系…55%
バーン…35%
青系(青白以外)…60%
ジャンド…65%
ドレッジ…50%
人間…45%
ディスカード…45%
ボーグルズ…80%笑
→普通に強い


・新環境の目標は5月のBMO、top8。神になったことがフロックでないことを証明したい。
死せる生以外の選択肢としてはトップメタ候補のバーンかな。こっちも一応リストのアップデートはしてる。
エルタクは正直デッキが死んだっぽいので封印中。リーグとかでまだ使ってる人いるけどどうなんだー?ってなる。元々PWめちゃ辛いところにジェイス加入と苦手なジャンドの激増やからね…


※どんどん追記していく予定です(やる気あれば)
なんとなーく死せる生の各マッチアップごとの相性とかサイドインとかの話。

大まかなプレイングについては以下の記事で書いてます。(アモンケット出る前に書いたやつだけど、ま、多少はね?)
http://makinko7665.diarynote.jp/201702110154271548/


☆前提
・私のリストを元に書いています。(土地19ゴリラ3サイクリング20続唱8死せる生3妨害7)

・サイド後でもなるべくデッキが弱くならないように心掛ける。サイクリングの数がデッキの強さに直結するのでサイクリングはしっかり残す。抜いても2枚まで。

・サイドアウトしていいカード一覧。→土地1枚まで。ゴリラ。サイクリング2枚まで。戦慄2枚まで。死せる生1枚まで。妨害系(大爆発フェアリー獣)


では早速マッチアップごとの解説はじめまっす。意見とかあれば教えてください。


①親和…有利
電結が出てなければだいたい余裕です。出ていてもフェアリー持ってるか、イフニルが落ちてれば概ね余裕です。

サイド後はフェアリーとかじりの存在で更に有利になります。ただし、月、カウンターには注意を。
負けパターンは事故以外だと、序盤削られすぎての感電破なのでライフは大事に。
※このマッチアップはよく親和有利と紹介されますが、アモンケットの前ですらこちらが有利と感じていました。

サイドイン:フェアリー、かじり、全除去系、グリップ、切断など
サイドアウト:先手ならゴリラ2枚。大爆発と獣を減らす。(先手大爆発2獣0。後手は両方0でもいい)抜けきらない場合はサイクリングを2枚くらいまで減らす。


②グリクシスシャドウ(エスパー)…微不利~五分
クロックが早いうえに、ハンデスで続唱を落とされ、1マナでカウンターしてくるので厳しい相手です。しかし、死せる生が通れば勝ちなので、イージーウィンもあり得ます。
相手のクロックを落とすことがとにかく重要なので、燃え柳引いたらライフゲインをさせましょう。探査生物が出てきそうな時はフェアリーを惜しみなく使いましょう。

ライフペイがすごい上に終止と切断しか除去ないので、墓地対されても全除去連打からの素ビートで勝てます。

サイドイン…跳ね返り、四肢切断、フェアリー、グリップ
サイドアウト…ゴリラ2枚、獣、後手なら大爆発全抜き(先手なら2枚くらい残す)、抜けきらないならサイクリング2枚まで減らす。


③トリコロール…五分~微有利
相手の腕前によって変わりますが、だいたい有利です。
大爆発引けてるかが重要で、引いていたらガンガン出します。ただし、すぐには起動しません。殴りながら、相手の隙を待ちます。

ゴールは相手が1マナしか立っておらず、こっちが続唱を撃てる状況を作り出すことなので、獣や続唱連打などのテクをフルに使って死せる生を通しましょう。
あと、突発を持ってなくても、暇なときは持ってるふりをしましょう。
青白と違って通れば大体勝ちです。ただしライフは大事に。

サイドイン…跳ね返り、グリップ、大爆発、獣
サイドアウト…フェアリー(1枚残す)、戦慄1枚、ゴリラ2枚、サイクリング2枚まで。


④バーン…微不利
厳しいです。でも先手取って3tに10点クロック出せば勝てます。サイコロ勝ったら、メインは絶対取りましょう。
後手の勝ちパターンはゴリラから2t続唱を決めるか、大歓楽に大口をあてるか、といったところです。
元々不利な相手なので墓地対とか掌とかで負けたらしょうがないです。変にケアするプレイングはやめましょう。

サイドイン…フェアリー(単純に0マナ戦力として)、大口、かじり、あったらライフゲイン
サイドアウト…死せる生1枚、悪霊全部、大爆発獣減らす。


⑤エルドラージトロン…微不利~五分
メインはチャリスゲーです。

サイド後はチャリスに加えて、レリック、サージカル、歪める嘆きが来ます。コンボが綺麗に決まることはほとんどないです。全除去ミッドレンジのつもりで全面戦争をしかけましょう。
まずチャリスは絶対に壊します。(2枚目は貼られませんが、難題もあるので、タイミングは臨機応変に)
レリックがあったとしても死せる生は全除去なので、2体並んだら撃っていいです。相手のクリーチャーが枯れかけたところに大口素出しでアドを取って、押し切りましょう。

サイドイン…大口、切断、かじり、グリップ、獣
サイドアウト、ゴリラ全部、戦慄1枚、フェアリー全部、サイクリング2枚


⑥5c人間…微不利
クリーチャーデッキですが、サリア、翻弄、帆ダコといるので、普通に不利です。サイコロ負けてサリアだとゴリラなければ詰みます。翻弄出されると、獣ないと詰みます。
でもその2体を出されなければイージーウィンもあります。デッキを悟られないように。
サイド後はエーテル宣誓会も来ます。

バイアル2で構えられえてるときに死せる生をぶっぱするかは相手の言動とか含めて、全体的な状況から考えて決めてください。
後、エーテルは大口で死にません。

サイドイン…大口、切断、かじり、獣、グリップ、あれば全除去
サイドアウト…大爆発全部、フェアリー全部、戦慄1枚、抜けきらないならサイクリング2枚まで


⑦青赤ストーム…微不利
様々な言説ありますが、相手のが圧倒的に早い上に差し戻しもあるので微不利と感じています。
普通のカウンターデッキと同様に隙があれば死せる生を通してクロックを作りましょう。差し戻し構えてる風に見える時でも、行かなきゃいけない雰囲気の時はぶっぱしてください。あったらしょうがないです。

フェアリーの使い方には2種類あります。
1.相手が炎の中の過去を撃ったとき
手札にフェアリーがあれば状況に合わせて強そうな呪文を抜いてください。
2.過去を4枚の中に含むけちを撃たれた時。
過去を墓地に落として下さい。そうすると相手がマナ加速を撃ってくるので、マナ加速を撃つマナを残しつつ、過去をフラッシュバックできるマナ域に達するギリギリのところで過去にフェアリーを当ててください。

サイド後は跳ね返りと殺戮遊戯入るので結構マシになります。(殺戮遊戯は過去かぶどう弾を指定します。どちらを選ぶかについては話せば長くなるので今回はやめます。)

サイドイン…跳ね返り、殺戮遊戯、四肢切断、叫び大口(後手のみ2枚くらい入れる)
サイドアウト…戦慄1枚、先手ならゴリラ2枚、後手なら土地1枚、大爆発と獣を減らす(獣は1枚残す。後手なら大爆発は0でいい)、サイクリング2枚まで。


⑧緑系トロン…有利
レリックがメインから入っていますが、こちらはランデスが1スロット以上入っている上に相手に妨害もないので基本は有利です。揃わなければ怖くない相手なので。トップメタの中では最も有利な相手でしょう。
大爆発や獣で土地を割ってから続唱してください。相手のエンドに突発でワンパン勝ちもありです。
レリックをトップされる可能性もあるのでオーバーキル的なランデスは控えめにしましょう。

サイドイン…かじり、大爆発、獣、グリップ
サイドアウト…戦慄1~2枚、サイクリング2枚まで、フェアリー全部(緑黒なら蛮行とサージカルがあるので多少は残すのもありです)


⑨タイタンシフト…微不利
トロンと同じ土地コンボですが、ランデス1回の意味が薄いです。相手の方が若干早く、戦慄が撃ちづらいので少し厳しい相手です。フェアリーがいないと長老が土地を2枚稼ぎます。
後手だと突発引かないとだいたい無理です。
基本戦術としてはトロンと同じで土地を割ってから続唱して下さい。
スケシでヴァラ+山6枚の時に、獣が手札にあったなら絶対に山を割ってください。(if節ルール)


サイドイン…かじり、フェアリー(3枚になるようにする)、大爆発、獣、殺戮遊戯(グリップは入れない)
サイドアウト、戦慄2枚、死せる生1枚、サイクリング2枚


⑩青白コン…不利
構築如何にもよりますが今流行りのクリーチャー少なく、メインヴァーディクト3枚の型であれば不利です。
隙を見て死せる生しても全除去されたら勝てないですね。

基本はトリコと同じで土地を攻めながら、隙を作って下さい。このとき、できるのであれば相手にヴァーディクトを撃たせないように土地を割って下さい。

おそらく死せる生待機が一番強い相手です。引いたらガンガン待機しましょう(状況による)

サイドイン…跳ね返り、大爆発、獣、グリップ
サイドアウト…フェアリー、ゴリラ2枚、戦慄1枚、サイクリング2枚まで

⑪ドレッジ…五分
メインにフェアリーとイフニルを何枚とっているかどうかで相性は前後します。
基本、相手はどんどん墓地を肥やしていくので死せる生はリアニメイト呪文にしかなりません。フェアリーやイフニルを利用して相手との頭数に差をつけつつ速やかに殴り切るのが主な勝ち筋となります。(イフニルの能力が誘発すると相手のクリーチャーは大体死にます。)
長引かせれば長引かせるほど燃焼や墓地リソースの面で不利になるので、早期決着を狙いましょう。

サイド後ですが、黒力戦置かれたらそれはしょうがないです。

サイドイン…フェアリーなど墓地対策全て。全除去系。ライフゲイン系(ライフレースになるため)
サイドアウト…大爆発、獣を減らす。(両方めちゃくちゃ弱いです)


⑫ランタンコントロール…微不利~五分
プレイング難易度が非常に高いマッチアップで、どのようなプレイ方針を取るかは人にとって違うと思います。
ドレッジと同様に長引けば不利なマッチアップなので(罠橋どんどん引かれるため)、私は序盤はサイクリングを手札に残すことを考えずにガンガンサイクリングして早期決着を狙うようにしています。罠橋があったとしてもまずはクロックを出さないと話にならないからです。
ただ、墓地に2パンクロックが溜まって続唱が手札にあるという場合や、既に場に十分なクロックがある時はサイクリングは温存します。(状況によって変わりますが)

優先度としてはⅠ.2パンクロックを場に出す。Ⅱ.獣がトップに来た時のスタック合戦に備えてサイクリングを手札に溜める、といった順番になるかと思います。

また、先手であれば大爆発や獣をガンガン使って相手を3マナに到達させない、というプレイングもありです。

サイド後は墓地にかじりがたくさんあるならクリーチャー減るにしても、死せる生を撃つのはありです。

サイドイン…フェアリー(3枚にする)、かじり、獣、グリップ、殺戮遊戯(ロストレガシーはダメです)
サイドアウト…戦慄1枚、サイクリング2枚、ゴリラ全部(もしかしたら後手なら残してもいいのかもしれない)


⑬ジャンドシャドウ…微有利
相手のクロックは速くハンデスもありますが、打ち消しを積んでいるにしてもマナベースの関係上死せる生を通すことはグリクシスに比べて楽なので(後述)、微有利かと思います。
昂揚がギリギリの時は横断にスタックしてフェアリーを切りましょう。
既に湿った墓が出てる場合はそこに土地破壊を当てれば相手はもう否認を撃てないということが多いです。積極的に狙いましょう。

青がタッチされていない可能性もあるので、サイド後の方針を考えるために土地は注意深く観察しましょう。

サイドイン…フェアリー、大口2枚、罠2枚(青タッチの場合)
サイドアウト…ゴリラ2枚、大爆発獣減らす(大爆発2獣1くらいがちょうどいいです)、サイクリング2枚まで


⑭BG系(ジャンド、アブザン、純正)…有利
メインは軟泥を引かれていなければ、死ぬまでに続唱を引ければ勝ちです。後手で軟泥出されて食われはじめた時は墓地に溜まっていなくてもとりあえず続唱するのが大抵正解です。その後仕切り直せばいいからです。

サイド後は墓地対、大爆発、全除去などが追加されますが、しっかり回れば墓地対引かれても勝てるのでサイクリングを減らしすぎないように。

サイドイン…大口、切断、フェアリー(アブザンならフル投入)、グリップ
サイドアウト…ゴリラ2枚、戦慄1枚、大爆発を減らす。(後手なら0でもいい。先手は2枚は残す) サイクリング2枚まで←極力減らさない


⑮カウンターカンパニー系…五分
クリーチャーデッキですが、献身のドルイドが非常にキツイです。
無限マナコンボのパーツであり、大口かフェアリーがいないと完全に処理できない上に相手のキープ基準であるために出される頻度が高いからです。フェアリーが無ければ、腹を括って続唱を撃つしかないです。
フェアリー持ちながら続唱できる場合は大抵勝ちます。

ナヤカラーの場合は中隊の解決を許すと、月メイガスが着地して色が出なくなることがあるので注意して下さい。
また、アブザンカラーの場合は召喚の調べX=1からの臓物は常に警戒してください。


サイドイン…大口、切断、フェアリー、全除去系、獣
サイドアウト…戦慄1枚、サイクリング2枚まで、先手ならゴリラ2枚、大爆発減らす(先手なら2枚に、後手なら全抜き)


誰か教えて下さい(切実)



刺さるカードを入れる→刺さらないカードを抜く&ロングゲーム前提で相手打ち消しないならバイアル減らす。

上記のような基準の元やってるけど、参考にできる記事とかがないので未だに我流になってる。あわよくば熟練者の方に教えてもらいたく書きまひた。


vs5c人間 IN:追加の除去全て。盲信的迫害。ミラクル。
     OUT:サリア、後手ならレオニンボブ(抜け切らないサリア残す)

vs親和 IN:追加の除去全て。盲信的迫害。ストーニー。入り切らないならミラクル
    OUT:ボブ、レオニン。バイアル1枚。後手なら難題サリア

vsバーン IN:ブレンタン。四肢切断以外の追加除去
     OUT:ボブ。ちらつき鬼火

vsストーム IN:墓地対策全て。追加の除去全て。盲信的迫害
      OUT:変位エルドラージ、ちらつき鬼火

vsトリコロール IN:ギデオン、墓地対(RIPは2枚まで)
        OUT:パス1枚。後手ならレオニン。悪鬼の狩人

vsBG系 IN:絞殺者以外の追加の除去全て。墓檻以外の墓地対全て。ギデオン。ミラクル。アブザンなら盲信的迫害
OUT:バイアル2枚。絞殺者。アブザンならちらつき鬼火。ジャンドなら漕ぎ手。後手ならレオニン。

vsシャドー系 IN:絞殺者以外の追加の除去全て。墓檻以外の墓地対全て。ミラクル。ギデオン。エスパーなら盲信的迫害。
       OUT:絞殺者。変位エルドラージ1枚。後手ならレオニン。抜け切らないなら変位ちらつきバイアルから少し減らす。

vsヴァラクート IN:ブレンタン、ミラクル。四肢切断。絞殺者
        OUT:パス1枚。変位エルドラージ

vs緑トロン IN:ストーニー
      OUT:パス1枚。変位エルドラージ少々。

vsエルトロ IN:四肢切断。ミラクル。ストーニー
      OUT:バイアル1枚。サリア

vsドレッジ IN:墓地対策全て。ミラクル。盲信的迫害。ブレンタン。絞殺者
      OUT:ちらつき鬼火。変位エルドラージ1枚。後手なら難題。先手なら変位エルドラージと難題から少しずつ。



とりあえず、自分のInOutはだいたいこんな感じでせうか。

バイアルとストーニーの共存問題だったり、ハンデス系フェア相手のバイアルの枚数だったり、かなりサイドが難しいデッキだと思う。
今考えているものです、

ご意見あればお願いします

黒割れ4
銅線4
花盛り2
新緑の4
血の墓所1
沼2
森1

猿人3
悪霊4
セロドン4
遺棄地4
オサムシ4
ミノタウルス3
イフニル3
大爆発4
忌み者1

内にいる獣2
突発4
戦慄3
死せる生3


(サイド
大口4
かじり3
忌み者3
跳ね返り2
斑2
パルス1




プロキシで回してますが、安定感最大値両方上がったな、と。
イフニルよりもセロドンと遺棄地がヤバいです。打点高すぎて
イフニルは親和ドレッジ部族系リンリン系ツールボックス系あたりに強いですが、真っ先に除去られるし効果が誘発することは意外と少ないです

ひとまず大幅に強化されたのは間違いないのでグランプリが楽しみです

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