死せる生において死の影ジャンドを対策する方法
2017年3月8日 MTGデッキ コメント (2)募集してます
自分の中では以前からまあまあ厳しいマッチアップでないかと思っている
通りの悪霊がめんどくさい上にウルヴェンワルドでサーチされる
死の影もキツく、ハンデス多いから初手にある続唱フェアリーは落とされる
大量サイクリングからのワンパン勝ちが理想だけどなかなかそううまくも行かず…
現状のリストで戦うとフェアリーで悪霊を、ビーストで死の影を対策しつつワンパン勝ちを狙う感じになるけど、理解度の高い相手には4割くらいしか勝てないと思うんだよなあ…
虚空の力戦は入れたくないし、パルスが丸いのかな
ロストレガシー指定死の影or悪霊も効くか…?
神戸まで死の影ジャンドがエルドラージトロンと共にトップメタを占めると思っているのだが、何かいい対策はないだろうか
自分の中では以前からまあまあ厳しいマッチアップでないかと思っている
通りの悪霊がめんどくさい上にウルヴェンワルドでサーチされる
死の影もキツく、ハンデス多いから初手にある続唱フェアリーは落とされる
大量サイクリングからのワンパン勝ちが理想だけどなかなかそううまくも行かず…
現状のリストで戦うとフェアリーで悪霊を、ビーストで死の影を対策しつつワンパン勝ちを狙う感じになるけど、理解度の高い相手には4割くらいしか勝てないと思うんだよなあ…
虚空の力戦は入れたくないし、パルスが丸いのかな
ロストレガシー指定死の影or悪霊も効くか…?
神戸まで死の影ジャンドがエルドラージトロンと共にトップメタを占めると思っているのだが、何かいい対策はないだろうか
死せる生(リビングエンド)プレイングまとめ
2017年2月11日 MTGデッキ前にもこんな感じの記事を書いた気がするけど…
色々と経験を積んでまた書きたくなったので
主要マッチアップのサイドボードガイドはこちら
http://makinko7665.diarynote.jp/201712180041414923/
①キープ基準
・気分によって変わるところだけど、自分は結構ガバガバ派。ただし、相手の方が平均速度早いときは厳しくいくべき
・理想は土地2~3、サイクリング2~3、土地破壊1、続唱ある、みたいな
・死せる生2枚あったらノータイムマリガン。ノーサイクリングノーランドも然り(ただし対策カードが来ている、悪霊がいっぱいあるなどの例外はある)
・基本的に一番重要なのはサイクリングの数で、土地あってサイクリング2枚以上あって他のカードも悪くなかったらキープすべき。
初手のサイクリングの数がコンボの強さに激しく影響するためサイクリングは重要
②基本戦術
・対アグロ系
とにかくなるたけ早く全体除去(死せる生)を撃つことが重要。
墓地が肥えていなく相手をすぐに倒せそうに無いときでも相手の攻勢を緩めることが最優先。
1回目の死せる生で決まらなかったら、フェアリーや後引きしたサイクリングによって2回目の死せる生を狙う。
後引きしたサイクリングを素出しするかサイクリングに回すかは盤面と相談。
最速の死せる生が重要なので2ゲーム目以降は続唱がある初手を積極的に狙う。
・対ミッドレンジ系
このマッチアップはコンボの破壊力(つまりサイクリングの数)が重要。
序盤はサイクリングに徹して墓地にクリーチャーが最低でも3体くらいは溜まった状態で死せる生を撃ちたい。
土地破壊で崩れる相手には積極的に大爆発を使っていく。
続唱さえ引ければ勝ちという状況に如何にして持っていくかが重要。
初手にある続唱はハンデスで落とされる可能性が高く、相手のクロックもそこまでは速くないため、続唱のあるなしというよりはサイクリングの多い初手を狙っていくべきだろう。
・対青コントロール系
このマッチアップはコンボの破壊力だけでなく土地破壊が重要になる。
理想は3t目に大爆発を着地させ殴りながら相手に対応を迫り、相手が動いてきたところで隙をついて続唱を決めるという動きである。
相手のエンドに内にいる獣を立っている土地に撃ったり、続唱を相手のエンドと自分のメインに続けて撃つ動きも非常に有効。
また、死せる生待機もこのマッチアップでは悪くない。
とにかく、相手が1マナしか立っていなくこっちが続唱を撃てるという状況を作り出すことが重要。
むろん相手は除去が厚いので墓地を肥やしておくことも必要である。
こう書くと難しく感じられるが相手は概ねクロックが遅く、準備時間を長くとれるのでむしろこちらに有利なマッチアップといえる。
赤と緑を含む3マナを立たせておけばそれだけで相手の動きを大幅に制限できるので相手の速度を落とすことは容易だろう。
・対土地コンボ系
このマッチアップは如何にして大爆発を往復させるかが焦点になることが多い。
メイン戦はこっちの手札のかみ合いがかなり重要になるが、その内容は非常に単純なものである。
土地コンボと判明した後はとにかく(1)可能な限り土地を割ってから(2)なるべく早く、(3)できるだけ大量のクロックを続唱で呼び出す。やることはそれだけである
言うまでもないが、2ゲーム目以降は大爆発がある初手をキープしていきたい。(最悪でも内にいる獣)
・対盤面無視系コンボ(ストームなど)
死せる生が最も苦手とするマッチアップである。
非常に多種多様なコンボがあるため、それぞれのコンボによって戦い方はかなり異なってくるが共通しているのは土地破壊が重要ということである。
土地破壊以外だと、相手の重要なパーマネントを獣などで壊す、墓地を使うデッキの場合はフェアリーで妨害する、といった戦略が有効なことが多い。
このマッチアップは基本不利なため2ゲーム目以降は強気のマリガンをしていくべきだろう。(例:グリセルシュートに対してフェアリーを引くまでマリガン、など)
③墓地対策について
・大祖始の遺産
一番よく見るやつ。
確実に入れてくるデッキ(トロン、マーフォーク)に対しては鋳塊かじりを大量投入しあらかじめ対策。
処理できないときの戦略
(1)5マナまで伸ばすために最低限のサイクリングを行いながら全体除去で場を流し、その後素出しビートで頑張る。かなり現実的かつ有効なプラン(アグロ、ミッドレンジに有効
(2)動くターンまで手札を溜めて、動く直前になったらそこそこサイクリング。その後続唱を撃つと、相手が遺産起動で全追放してくるので解決後に手札に残ったサイクリングを全てつぎ込む。強力だが、良質な手札と相手の遅さが求められるプラン
(3)いつも通りに墓地をそこそこ肥やしてから続唱を撃ち、相手に遺産を切らせてそこから仕切り直す。その後は(1)のような素出しプランなり、2回目の続唱を狙うなりする。
・安らかなる眠り
コントロールに置かれるとかなり詰むカード。しかし対クリーチャーデッキならむしろ遺産より楽。(死んだクリーチャーが戻ってこなくなるため)
内にいる獣でこれを割ってから仕切り直してサイクリングして続唱まで行くというプランは成功させるのがかなり難しいので置かれたらそういうものと考えてゲームを進めるのが無難
戦略
クリーチャーデッキに対しては大祖始の遺産の(1)と同様に流してからの素ビートが有効。何回でも場を流せるので相手のリソースを枯らすことは容易である。
コントロールデッキに対しては…あきらめつつ粘るしかない。とにかく相手のリソースを枯らすこと意識しながらやれば勝てることもある
・虚無の呪文爆弾
基本的に弱い大祖始の遺産である。(1マナ立たせる必要がないが)
墓地がこまめに追放されることはないため、大祖始の遺産の(2)の戦略は動く直前までサイクリングを全て手札に溜めるという必要はない。
・外科的摘出
グリクシス系のデッキ相手では意識したいカードであり、入れてくる可能性が高い相手にはフェアリーを4積みにしてよいだろう。
このカードの使われ方には大きく2種類あり、死せる生解決直前に一番強い(多い)クリーチャーに撃ってくるというものと、もう一つは死せる生がハンデスやカウンターによって墓地に落ちた後にそれに撃ってくるというものである。
後者はフェアリーが手札に無いときにやられたら致命傷になりかねないため、打ち消されそうな場面でのうかつな死せる生キャストやハンデスがある相手に対する死せる生キープはよく考えてから行うべきだろう。
とはいえ、結局フェアリーさえあれば簡単に対策可能なカードであるので(上記3種類のカードに比べれば)そこまで恐れる必要はない。
・漁る軟泥
上記のカードに比べてメインから積まれている確率が非常に高いのがこのカードである。このカードが入るデッキに対してはサイドから叫び大口をフル投入していくべきである。できればフェアリーも増やしたい(理由は後述
戦略
(1)有無を言わさず先手3t目(後手2t目)続唱でブン回る
(2)叫び大口で破壊する
(3)墓地が肥えていなくとも続唱を撃ち、取りあえず盤面から消す。その後仕切り直しで2回目の続唱への準備をする。
軟泥は戻ってきても非常に厄介なクリーチャーなのでこの戦略を成功させるにはフェアリーが欲しいところである。
内にいる獣でも似たような戦略がとれるが、軟泥が入るデッキはクロックがまあまあ早いことが多いためあまりおすすめできない
今回はここまで。
「まあ当たり前。」なことしか書けなかったかな。
次、やる気がある時に有力アーキタイプとのより細かなマッチアップについて書く予定。
色々と経験を積んでまた書きたくなったので
主要マッチアップのサイドボードガイドはこちら
http://makinko7665.diarynote.jp/201712180041414923/
①キープ基準
・気分によって変わるところだけど、自分は結構ガバガバ派。ただし、相手の方が平均速度早いときは厳しくいくべき
・理想は土地2~3、サイクリング2~3、土地破壊1、続唱ある、みたいな
・死せる生2枚あったらノータイムマリガン。ノーサイクリングノーランドも然り(ただし対策カードが来ている、悪霊がいっぱいあるなどの例外はある)
・基本的に一番重要なのはサイクリングの数で、土地あってサイクリング2枚以上あって他のカードも悪くなかったらキープすべき。
初手のサイクリングの数がコンボの強さに激しく影響するためサイクリングは重要
②基本戦術
・対アグロ系
とにかくなるたけ早く全体除去(死せる生)を撃つことが重要。
墓地が肥えていなく相手をすぐに倒せそうに無いときでも相手の攻勢を緩めることが最優先。
1回目の死せる生で決まらなかったら、フェアリーや後引きしたサイクリングによって2回目の死せる生を狙う。
後引きしたサイクリングを素出しするかサイクリングに回すかは盤面と相談。
最速の死せる生が重要なので2ゲーム目以降は続唱がある初手を積極的に狙う。
・対ミッドレンジ系
このマッチアップはコンボの破壊力(つまりサイクリングの数)が重要。
序盤はサイクリングに徹して墓地にクリーチャーが最低でも3体くらいは溜まった状態で死せる生を撃ちたい。
土地破壊で崩れる相手には積極的に大爆発を使っていく。
続唱さえ引ければ勝ちという状況に如何にして持っていくかが重要。
初手にある続唱はハンデスで落とされる可能性が高く、相手のクロックもそこまでは速くないため、続唱のあるなしというよりはサイクリングの多い初手を狙っていくべきだろう。
・対青コントロール系
このマッチアップはコンボの破壊力だけでなく土地破壊が重要になる。
理想は3t目に大爆発を着地させ殴りながら相手に対応を迫り、相手が動いてきたところで隙をついて続唱を決めるという動きである。
相手のエンドに内にいる獣を立っている土地に撃ったり、続唱を相手のエンドと自分のメインに続けて撃つ動きも非常に有効。
また、死せる生待機もこのマッチアップでは悪くない。
とにかく、相手が1マナしか立っていなくこっちが続唱を撃てるという状況を作り出すことが重要。
むろん相手は除去が厚いので墓地を肥やしておくことも必要である。
こう書くと難しく感じられるが相手は概ねクロックが遅く、準備時間を長くとれるのでむしろこちらに有利なマッチアップといえる。
赤と緑を含む3マナを立たせておけばそれだけで相手の動きを大幅に制限できるので相手の速度を落とすことは容易だろう。
・対土地コンボ系
このマッチアップは如何にして大爆発を往復させるかが焦点になることが多い。
メイン戦はこっちの手札のかみ合いがかなり重要になるが、その内容は非常に単純なものである。
土地コンボと判明した後はとにかく(1)可能な限り土地を割ってから(2)なるべく早く、(3)できるだけ大量のクロックを続唱で呼び出す。やることはそれだけである
言うまでもないが、2ゲーム目以降は大爆発がある初手をキープしていきたい。(最悪でも内にいる獣)
・対盤面無視系コンボ(ストームなど)
死せる生が最も苦手とするマッチアップである。
非常に多種多様なコンボがあるため、それぞれのコンボによって戦い方はかなり異なってくるが共通しているのは土地破壊が重要ということである。
土地破壊以外だと、相手の重要なパーマネントを獣などで壊す、墓地を使うデッキの場合はフェアリーで妨害する、といった戦略が有効なことが多い。
このマッチアップは基本不利なため2ゲーム目以降は強気のマリガンをしていくべきだろう。(例:グリセルシュートに対してフェアリーを引くまでマリガン、など)
③墓地対策について
・大祖始の遺産
一番よく見るやつ。
確実に入れてくるデッキ(トロン、マーフォーク)に対しては鋳塊かじりを大量投入しあらかじめ対策。
処理できないときの戦略
(1)5マナまで伸ばすために最低限のサイクリングを行いながら全体除去で場を流し、その後素出しビートで頑張る。かなり現実的かつ有効なプラン(アグロ、ミッドレンジに有効
(2)動くターンまで手札を溜めて、動く直前になったらそこそこサイクリング。その後続唱を撃つと、相手が遺産起動で全追放してくるので解決後に手札に残ったサイクリングを全てつぎ込む。強力だが、良質な手札と相手の遅さが求められるプラン
(3)いつも通りに墓地をそこそこ肥やしてから続唱を撃ち、相手に遺産を切らせてそこから仕切り直す。その後は(1)のような素出しプランなり、2回目の続唱を狙うなりする。
・安らかなる眠り
コントロールに置かれるとかなり詰むカード。しかし対クリーチャーデッキならむしろ遺産より楽。(死んだクリーチャーが戻ってこなくなるため)
内にいる獣でこれを割ってから仕切り直してサイクリングして続唱まで行くというプランは成功させるのがかなり難しいので置かれたらそういうものと考えてゲームを進めるのが無難
戦略
クリーチャーデッキに対しては大祖始の遺産の(1)と同様に流してからの素ビートが有効。何回でも場を流せるので相手のリソースを枯らすことは容易である。
コントロールデッキに対しては…あきらめつつ粘るしかない。とにかく相手のリソースを枯らすこと意識しながらやれば勝てることもある
・虚無の呪文爆弾
基本的に弱い大祖始の遺産である。(1マナ立たせる必要がないが)
墓地がこまめに追放されることはないため、大祖始の遺産の(2)の戦略は動く直前までサイクリングを全て手札に溜めるという必要はない。
・外科的摘出
グリクシス系のデッキ相手では意識したいカードであり、入れてくる可能性が高い相手にはフェアリーを4積みにしてよいだろう。
このカードの使われ方には大きく2種類あり、死せる生解決直前に一番強い(多い)クリーチャーに撃ってくるというものと、もう一つは死せる生がハンデスやカウンターによって墓地に落ちた後にそれに撃ってくるというものである。
後者はフェアリーが手札に無いときにやられたら致命傷になりかねないため、打ち消されそうな場面でのうかつな死せる生キャストやハンデスがある相手に対する死せる生キープはよく考えてから行うべきだろう。
とはいえ、結局フェアリーさえあれば簡単に対策可能なカードであるので(上記3種類のカードに比べれば)そこまで恐れる必要はない。
・漁る軟泥
上記のカードに比べてメインから積まれている確率が非常に高いのがこのカードである。このカードが入るデッキに対してはサイドから叫び大口をフル投入していくべきである。できればフェアリーも増やしたい(理由は後述
戦略
(1)有無を言わさず先手3t目(後手2t目)続唱でブン回る
(2)叫び大口で破壊する
(3)墓地が肥えていなくとも続唱を撃ち、取りあえず盤面から消す。その後仕切り直しで2回目の続唱への準備をする。
軟泥は戻ってきても非常に厄介なクリーチャーなのでこの戦略を成功させるにはフェアリーが欲しいところである。
内にいる獣でも似たような戦略がとれるが、軟泥が入るデッキはクロックがまあまあ早いことが多いためあまりおすすめできない
今回はここまで。
「まあ当たり前。」なことしか書けなかったかな。
次、やる気がある時に有力アーキタイプとのより細かなマッチアップについて書く予定。
新環境、使用予定のリスト(死せる生/リビングエンド)
2017年1月18日 MTGデッキヤヘンニの巧技が死せる生に入ると言っている方が結構いるけど、絶対入らないから。僕的にはだけど
赤巧技も4マナなら入ったかもね
財宝の守り手が~と言ってる人もいたけどテキストよく読んでくだちい。3マナ以下やぞ
というわけで以下、新環境の死せる生
土地19(クローイさんのリストの黒緑ミラ傷を1枚黒緑ショックに変更)
猿2
ドローサイクリング4×4
出家蜘蛛2
大爆発4
雪崩乗り2
フェアリー2
獣2
死せる生セット11
サイド
かじり4
大口4
フェアリー2
跳ね返り2
猪2
ロストレガシー1
大爆発増えそう+雪崩乗り加入で土地サイクリング2に。炎血はやっぱ戦場で弱すぎたのでクビ
ヴァラクート睨んでロストレガシーは2枚にしたかったが枠がない。
雪崩乗り入り死せるサイもリスト作ったがとりまこのリストで様子見
勝率の目安
緑トロン65%
タイタンシフト45~50%
ヴァラクートブリーチ35~40%
ジャンド55~60%
アブザン55%
親和50%
アドグレイス15%
バーン35~40%
黒緑感染60%
マーフォーク50%
ドレッジ30%
アブザンカンパニー55~60%
グリコン65%
ナヒリジェスカイ60~65%
白日スケシ50~55%
赤巧技も4マナなら入ったかもね
財宝の守り手が~と言ってる人もいたけどテキストよく読んでくだちい。3マナ以下やぞ
というわけで以下、新環境の死せる生
土地19(クローイさんのリストの黒緑ミラ傷を1枚黒緑ショックに変更)
猿2
ドローサイクリング4×4
出家蜘蛛2
大爆発4
雪崩乗り2
フェアリー2
獣2
死せる生セット11
サイド
かじり4
大口4
フェアリー2
跳ね返り2
猪2
ロストレガシー1
大爆発増えそう+雪崩乗り加入で土地サイクリング2に。炎血はやっぱ戦場で弱すぎたのでクビ
ヴァラクート睨んでロストレガシーは2枚にしたかったが枠がない。
雪崩乗り入り死せるサイもリスト作ったがとりまこのリストで様子見
勝率の目安
緑トロン65%
タイタンシフト45~50%
ヴァラクートブリーチ35~40%
ジャンド55~60%
アブザン55%
親和50%
アドグレイス15%
バーン35~40%
黒緑感染60%
マーフォーク50%
ドレッジ30%
アブザンカンパニー55~60%
グリコン65%
ナヒリジェスカイ60~65%
白日スケシ50~55%
使用デッキについて考えてみた
2016年12月24日 MTGデッキ今年、エルドラージ禁止後(つまりドレッジ台頭後)に僕が使ってきたデッキ
バーン…54勝29敗(.651
死せる生…87勝65敗(.572
バーン、出たのは競技イベントばっかりでミスで負けた試合も結構あるのにびっくりするほど勝ってる。ミスが無ければ勝率7割行ってるのでは…?
moでは更に無双
死せる生、びっくりするほど勝ててない。(死せるサイを使って回り道したりもあったけれど)
ミスが無くても6割ちょい超えくらいでしょたぶん。
moではほんとに勝てない
but
バーンisつまらない。ダイスとマリガンで8割決まる。
死せる生is面白い。マリガンしても勝てる。サイクリング楽しい。
うーむ、ジレンマ。
そこで、面白くてそこそこ貯まったモダンの知識が活かせて、バーンほどとは言わないものの結構勝てて、一枚の対策カードで死なないデッキないかなーと探してみた。
候補に上がったのがBG系、クリーチャーツールボックス系、マーフォーク、エルドラージタックス、トリコロール系。
BG系は高すぎるからキツい。ツールボックス系も高いなあ…、難しそうだし。トリコは…青赤フェッチ高い
マーフォークかエルドラージか?
でもこのデッキ感染とかに勝てなさそうだな…。
う~んでもエルドラージよりはマーフォーク強そうだな。苦手なデッキ少ないって書いてあるし。チャリス入れればオールイン相手もいけるでそ。
候補はマーフォークに決定。
とりま今度時間が空いたときにforgeでマーフォーク回しまくることにした。かなり難しそうなデッキで戦闘を知らない自分にはキツイかもだが好感触なら組むかもしれない!?(つまらなかったり、安定感が感じられなかったら組みません。
あっ、ていうか組むにしても禁止改定後か
バーン…54勝29敗(.651
死せる生…87勝65敗(.572
バーン、出たのは競技イベントばっかりでミスで負けた試合も結構あるのにびっくりするほど勝ってる。ミスが無ければ勝率7割行ってるのでは…?
moでは更に無双
死せる生、びっくりするほど勝ててない。(死せるサイを使って回り道したりもあったけれど)
ミスが無くても6割ちょい超えくらいでしょたぶん。
moではほんとに勝てない
but
バーンisつまらない。ダイスとマリガンで8割決まる。
死せる生is面白い。マリガンしても勝てる。サイクリング楽しい。
うーむ、ジレンマ。
そこで、面白くてそこそこ貯まったモダンの知識が活かせて、バーンほどとは言わないものの結構勝てて、一枚の対策カードで死なないデッキないかなーと探してみた。
候補に上がったのがBG系、クリーチャーツールボックス系、マーフォーク、エルドラージタックス、トリコロール系。
BG系は高すぎるからキツい。ツールボックス系も高いなあ…、難しそうだし。トリコは…青赤フェッチ高い
マーフォークかエルドラージか?
でもこのデッキ感染とかに勝てなさそうだな…。
う~んでもエルドラージよりはマーフォーク強そうだな。苦手なデッキ少ないって書いてあるし。チャリス入れればオールイン相手もいけるでそ。
候補はマーフォークに決定。
とりま今度時間が空いたときにforgeでマーフォーク回しまくることにした。かなり難しそうなデッキで戦闘を知らない自分にはキツイかもだが好感触なら組むかもしれない!?(つまらなかったり、安定感が感じられなかったら組みません。
あっ、ていうか組むにしても禁止改定後か
死せる生(リビングエンド)マッチアップ別勝率(体感
2016年12月20日 MTGデッキ最新のメタです
組む際の参考にしていただければ
あくまで個人の感覚ですが
vs感染 55~60%
vsドレッジ 25%
vsバーン 35~40%
vsジャンド 65%
vsバンエル 70%
vsランタン 35~40%
vs親和 50%
vs緑系トロン 65%
vs青赤果敢 70%
vsアブザン 65%
vsグリデル 70%
vs赤白コン 35~40%
vsアドグレイス 15%
vsSCZ 50%
vs赤緑ヴァラクート 40~45%
vsエルドラトロン 55%
vsグリコン 70%
vsエルドラヘイトベア 65%
vsキキコード 70%
vsマーフォーク 50~55%
vsトリココン 65%
vsアブザンカンパニー 65%
vs精力の護付 55%
vs青白コン 60%
vs呪禁オーラ 75%
vsバントスピリット 50~55%
vs赤単氷雪 40~45%
vsマルドゥコン 70%
vsエルフ 80%
vsフェアリー 35~40%
vs白緑or白単ヘイトベア 65%
vsソウルシスターズ 75%
vsナヤブリッツ 50%
vsブルームーン 65%
vsグリセルシュート 30~35%
vsエターナルブルー 15%
vs白日スケシ 45%
vsストーム、昇天 40~45%
vs異界進化 40~45%
vs緑信心 70%
vs赤緑ポンザ 70%
vsエスパーコン 60~65%
vs白黒トークン 70%
vs青系トロン 50%
vsアイアンワークス 45~50%
vs同盟者、人間、緑単ストンピィ、スリヴァーなど 80%
適当です。
組む際の参考にしていただければ
あくまで個人の感覚ですが
vs感染 55~60%
vsドレッジ 25%
vsバーン 35~40%
vsジャンド 65%
vsバンエル 70%
vsランタン 35~40%
vs親和 50%
vs緑系トロン 65%
vs青赤果敢 70%
vsアブザン 65%
vsグリデル 70%
vs赤白コン 35~40%
vsアドグレイス 15%
vsSCZ 50%
vs赤緑ヴァラクート 40~45%
vsエルドラトロン 55%
vsグリコン 70%
vsエルドラヘイトベア 65%
vsキキコード 70%
vsマーフォーク 50~55%
vsトリココン 65%
vsアブザンカンパニー 65%
vs精力の護付 55%
vs青白コン 60%
vs呪禁オーラ 75%
vsバントスピリット 50~55%
vs赤単氷雪 40~45%
vsマルドゥコン 70%
vsエルフ 80%
vsフェアリー 35~40%
vs白緑or白単ヘイトベア 65%
vsソウルシスターズ 75%
vsナヤブリッツ 50%
vsブルームーン 65%
vsグリセルシュート 30~35%
vsエターナルブルー 15%
vs白日スケシ 45%
vsストーム、昇天 40~45%
vs異界進化 40~45%
vs緑信心 70%
vs赤緑ポンザ 70%
vsエスパーコン 60~65%
vs白黒トークン 70%
vs青系トロン 50%
vsアイアンワークス 45~50%
vs同盟者、人間、緑単ストンピィ、スリヴァーなど 80%
適当です。
通常版と死せるサイの比較
2016年11月1日 MTGデッキ 死せるサイというデッキは本当に使う意味があるのかと考えてみました
自分のデッキリストで金魚のメタゲームの上位のデッキそれぞれと対戦した時、どっちが勝ちやすいかを考察してみます
通常のが勝ちやすい:ドレッジ、親和、感染、バーン、バントエルドラージ、スーサイドブルー、トロン、マーフォーク、ランタン、エルドラトロン、SCZ、赤白コン、エルフ、ボーグルズ
死せるサイのが勝ちやすい:ジャンド、グリデル、アブザン、エルドラタックス、タイタンヴァラクート、トリココン、バント撤退、スケシ、アドグレイス、アブカン
単純な数だと14:10
メタ割合と相性差の大きさを考慮して適当に点数化すると37:21という数字が出ました
これはもちろん僕が適当につけた何の意味もない数字ですが、死せるサイはやはり通常版と比べて若干劣るような気がします
なので大きな大会では通常版を使おうと思います
ただ、これからフェアデッキが隆盛するような環境になったとしたら死せるサイにも可能性が出てくるとも思いました
あと、今は楽しいので飽きるまでは死せるサイを使うつもりです
自分のデッキリストで金魚のメタゲームの上位のデッキそれぞれと対戦した時、どっちが勝ちやすいかを考察してみます
通常のが勝ちやすい:ドレッジ、親和、感染、バーン、バントエルドラージ、スーサイドブルー、トロン、マーフォーク、ランタン、エルドラトロン、SCZ、赤白コン、エルフ、ボーグルズ
死せるサイのが勝ちやすい:ジャンド、グリデル、アブザン、エルドラタックス、タイタンヴァラクート、トリココン、バント撤退、スケシ、アドグレイス、アブカン
単純な数だと14:10
メタ割合と相性差の大きさを考慮して適当に点数化すると37:21という数字が出ました
これはもちろん僕が適当につけた何の意味もない数字ですが、死せるサイはやはり通常版と比べて若干劣るような気がします
なので大きな大会では通常版を使おうと思います
ただ、これからフェアデッキが隆盛するような環境になったとしたら死せるサイにも可能性が出てくるとも思いました
あと、今は楽しいので飽きるまでは死せるサイを使うつもりです
死せる生の現在の構成
2016年10月3日 MTGデッキ 今の構成(予定)です
まだ緑黒ミラ傷用意してませんが
色マナは赤黒緑の順に14/12/12でそれに加えてケッシグが入ってます
内にいる獣は弱いマッチアップが多いのでメインは2枚。代わりにフェアリーをメインに3枚入れています
あと、余裕とやる気があれば死せるサイも一回使ってみたいなあとか思ってます
クリーチャー:28
3:《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
3:《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
4:《大爆発の魔道士/Fulminator Mage》
4:《通りの悪霊/Street Wraith》
4:《巨怪なオサムシ/Monstrous Carabid》
4:《死の一撃のミノタウルス/Deadshot Minotaur》
1:《青ざめた出家蜘蛛/Pale Recluse》
1:《ジャングルの織り手/Jungle Weaver》
4:《意思切る者/Architects of Will》
呪文:13
2:《内にいる獣/Beast Within》
4:《暴力的な突発/Violent Outburst》
3:《死せる生/Living End》
4:《悪魔の戦慄/Demonic Dread》
土地:19
1:《沼/Swamp》
1:《山/Mountain》
1:《森/Forest》
1:《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》
1:《血の墓所/Blood Crypt》
1:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
1:《草むした墓/Overgrown Tomb》
3:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
3:《銅線の地溝/Copperline Gorge》
3:《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs》
2:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1:《花盛りの湿地/Blooming Marsh》
サイドボード:15
1:《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
4:《叫び大口/Shriekmaw》
4:《鋳塊かじり/Ingot Chewer》
2:《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa》
1:《内にいる獣/Beast Within》
2:《跳ね返りの罠/Ricochet Trap》
1:《殺戮遊戯/Slaughter Games》
まだ緑黒ミラ傷用意してませんが
色マナは赤黒緑の順に14/12/12でそれに加えてケッシグが入ってます
内にいる獣は弱いマッチアップが多いのでメインは2枚。代わりにフェアリーをメインに3枚入れています
あと、余裕とやる気があれば死せるサイも一回使ってみたいなあとか思ってます
クリーチャー:28
3:《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
3:《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
4:《大爆発の魔道士/Fulminator Mage》
4:《通りの悪霊/Street Wraith》
4:《巨怪なオサムシ/Monstrous Carabid》
4:《死の一撃のミノタウルス/Deadshot Minotaur》
1:《青ざめた出家蜘蛛/Pale Recluse》
1:《ジャングルの織り手/Jungle Weaver》
4:《意思切る者/Architects of Will》
呪文:13
2:《内にいる獣/Beast Within》
4:《暴力的な突発/Violent Outburst》
3:《死せる生/Living End》
4:《悪魔の戦慄/Demonic Dread》
土地:19
1:《沼/Swamp》
1:《山/Mountain》
1:《森/Forest》
1:《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》
1:《血の墓所/Blood Crypt》
1:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
1:《草むした墓/Overgrown Tomb》
3:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
3:《銅線の地溝/Copperline Gorge》
3:《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs》
2:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1:《花盛りの湿地/Blooming Marsh》
サイドボード:15
1:《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
4:《叫び大口/Shriekmaw》
4:《鋳塊かじり/Ingot Chewer》
2:《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa》
1:《内にいる獣/Beast Within》
2:《跳ね返りの罠/Ricochet Trap》
1:《殺戮遊戯/Slaughter Games》
死せる生(リビングエンド)対戦デッキ別成績
2016年6月8日 MTGデッキ 日記始めて以降のリアル、MO合計
たぶん正確ではないですが何かしらの参考になれば
vs親和 12-7 勝ち越し。相性悪いは嘘?
vsバーン 8-7 相性そんな悪くない
vs感染 9-9
vsマーフォーク 6-6
vsアブカン 7-5
vs赤緑トロン 8-6
vsスケシ 4-7 主要デッキでは一番勝率悪し
vsBG系(ジャンド、アブザン) 15-12 対アブザン勝率が思ったより悪かった
vs青白コン系(トリコ含む) 13-5 カモ。
vs双子 8-3 カモだった。
vsエルフ 9-2 代表的なカモ。
vsむかつき 1-9 一番苦手
たぶん正確ではないですが何かしらの参考になれば
vs親和 12-7 勝ち越し。相性悪いは嘘?
vsバーン 8-7 相性そんな悪くない
vs感染 9-9
vsマーフォーク 6-6
vsアブカン 7-5
vs赤緑トロン 8-6
vsスケシ 4-7 主要デッキでは一番勝率悪し
vsBG系(ジャンド、アブザン) 15-12 対アブザン勝率が思ったより悪かった
vs青白コン系(トリコ含む) 13-5 カモ。
vs双子 8-3 カモだった。
vsエルフ 9-2 代表的なカモ。
vsむかつき 1-9 一番苦手
死せる生(リビングエンド)にムラーサの胎動、とか
2016年5月12日 MTGデッキ つよい
猪よりも噛り付きよりもたぶん強いのでわ
クリーチャーか土地が自分の墓地に落ちてなかったら相手にアドを与えてしまうのがやや難点だけど
死せる生を打った後に撃てるインスタントというところがキモ。噛り付きは撃つ前用だし猪は撃った後に出すのが弱い
というわけで今MOで回してるリスト
メイン
土地19
ゴリラ4
サイクリング17
大爆発4
大口2
忌み者1
獣2
死せる生11
サイド
かじりん4
忌み者3
大口2
跳ね返り2
獣1
ムラーサ1
墓所への乱入1
殺戮遊戯1
今のMOはドレッジがやたら多いので墓所への乱入かジャンチャは欲しい。乱入はバーン対策にもなるのでそちらを採用。こないだドレッジに乱入を撃って全員追放しつつ30点ライフゲインしたたw
ZOO、BG系、バーン、感染、マーフォーク、アブカンと親和以外のメタ上位に軒並み効くので大口をメイン採用。
ゴリラは実質大口と並ぶバーン対策になるので4必須。
獣はいらねーなと思うマッチが多いのでメイン2に減らした
猪よりも噛り付きよりもたぶん強いのでわ
クリーチャーか土地が自分の墓地に落ちてなかったら相手にアドを与えてしまうのがやや難点だけど
死せる生を打った後に撃てるインスタントというところがキモ。噛り付きは撃つ前用だし猪は撃った後に出すのが弱い
というわけで今MOで回してるリスト
メイン
土地19
ゴリラ4
サイクリング17
大爆発4
大口2
忌み者1
獣2
死せる生11
サイド
かじりん4
忌み者3
大口2
跳ね返り2
獣1
ムラーサ1
墓所への乱入1
殺戮遊戯1
今のMOはドレッジがやたら多いので墓所への乱入かジャンチャは欲しい。乱入はバーン対策にもなるのでそちらを採用。こないだドレッジに乱入を撃って全員追放しつつ30点ライフゲインしたたw
ZOO、BG系、バーン、感染、マーフォーク、アブカンと親和以外のメタ上位に軒並み効くので大口をメイン採用。
ゴリラは実質大口と並ぶバーン対策になるので4必須。
獣はいらねーなと思うマッチが多いのでメイン2に減らした
死せる生(リビングエンド)で墓所への乱入
2016年4月12日 MTGデッキ 強いかもなーって思い始めてます
対バーンのサイドボードにはよく斑の猪や骨までのかじりつきが採用されますが、これらは続唱する前の3t目に出すべきカードで、結果的に相手のクリーチャーに殴られる回数を増やしてしまってます
墓所への乱入なら3t続唱→4t乱入という動きが基本になり、攻めに回るターンを早めることができるのではないでしょうか
バーン戦は元々先手ではサイドカード無しでも結構勝てるので、サイド後の後手で勝てるようにしてくれるカードが必要になってくるのですが、墓所への乱入はそれに適任だと思います
相手が先手の時ならクリーチャー2体くらい出してくるでしょうし6点くらいの回復が見込めます
猪は後手では少し弱い気がします。
3t続唱→4t乱入で6点回復という動きができれば後手でも勝てるのではないでしょうか
まあ対バーンの後手で一番強いのは叫び大口なんですが
大口と乱入を両方サイドに取れば対バーンの勝率は上がる気がします
あと、乱入はミラーマッチやドレッジにも強いですね
墓所への乱入、サイドで試してみようと思います(弱かったらごめんなさい
対バーンのサイドボードにはよく斑の猪や骨までのかじりつきが採用されますが、これらは続唱する前の3t目に出すべきカードで、結果的に相手のクリーチャーに殴られる回数を増やしてしまってます
墓所への乱入なら3t続唱→4t乱入という動きが基本になり、攻めに回るターンを早めることができるのではないでしょうか
バーン戦は元々先手ではサイドカード無しでも結構勝てるので、サイド後の後手で勝てるようにしてくれるカードが必要になってくるのですが、墓所への乱入はそれに適任だと思います
相手が先手の時ならクリーチャー2体くらい出してくるでしょうし6点くらいの回復が見込めます
猪は後手では少し弱い気がします。
3t続唱→4t乱入で6点回復という動きができれば後手でも勝てるのではないでしょうか
まあ対バーンの後手で一番強いのは叫び大口なんですが
大口と乱入を両方サイドに取れば対バーンの勝率は上がる気がします
あと、乱入はミラーマッチやドレッジにも強いですね
墓所への乱入、サイドで試してみようと思います(弱かったらごめんなさい
モダンデッキリスト:現環境のエスパーライブラリーアウト
2016年3月12日 MTGデッキ 現環境において最適なライブラリーアウトのデッキリストをなんとなく考えてみました
クリーチャー:5
4:《面晶体のカニ/Hedron Crab》
1:《ヴリンの神童、ジェイス+束縛なきテレパス、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy+Jace, Telepath Unbound》
呪文:32
1:《外科的摘出/Surgical Extraction》
3:《流刑への道/Path to Exile》
4:《彼方の映像/Visions of Beyond》
4:《書庫の罠/Archive Trap》
4:《手練/Sleight of Hand》
2:《強行+突入/Breaking+Entering》
4:《不可思の一瞥/Glimpse the Unthinkable》
4:《精神の葬送/Mind Funeral》
4:《催眠の宝珠/Mesmeric Orb》
2:《罠の橋/Ensnaring Bridge》
土地:23
2:《島/Island》
2:《沼/Swamp》
1:《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
2:《闇滑りの岸/Darkslick Shores》
1:《神無き祭殿/Godless Shrine》
1:《金属海の沿岸/Seachrome Coast》
1:《湿った墓/Watery Grave》
3:《殻船着の島/Shelldock Isle》
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》
2:《幽霊街/Ghost Quarter》
サイドボード:15
3:《外科的摘出/Surgical Extraction》
1:《流刑への道/Path to Exile》
1:《解呪/Disenchant》
2:《墓所への乱入/Crypt Incursion》
2:《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
4:《石のような静寂/Stony Silence》
1:《拘留の宝球/Detention Sphere》
1:《悲哀まみれ/Drown in Sorrow》
このデッキ自体が強いかは置いといて今のライブラリーアウトとしては最適な構成になってると思います。自分的には
ちなみに僕は罠の橋もジェイスもコジ審も持ってないので(初心者)、このリストを組む気はないです笑
そこまでモチベが高くないサブデッキに2万ちょい追加投資するのはちょっと…(ToT)
今の環境でライブラリーアウトを使ってみたいという方、ぜひこのリストをコピーして僕の代わりに使って下さい笑
今の環境、ライブラリーアウトそこそこ強いと思いますよ(^O^)
クリーチャー:5
4:《面晶体のカニ/Hedron Crab》
1:《ヴリンの神童、ジェイス+束縛なきテレパス、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy+Jace, Telepath Unbound》
呪文:32
1:《外科的摘出/Surgical Extraction》
3:《流刑への道/Path to Exile》
4:《彼方の映像/Visions of Beyond》
4:《書庫の罠/Archive Trap》
4:《手練/Sleight of Hand》
2:《強行+突入/Breaking+Entering》
4:《不可思の一瞥/Glimpse the Unthinkable》
4:《精神の葬送/Mind Funeral》
4:《催眠の宝珠/Mesmeric Orb》
2:《罠の橋/Ensnaring Bridge》
土地:23
2:《島/Island》
2:《沼/Swamp》
1:《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
2:《闇滑りの岸/Darkslick Shores》
1:《神無き祭殿/Godless Shrine》
1:《金属海の沿岸/Seachrome Coast》
1:《湿った墓/Watery Grave》
3:《殻船着の島/Shelldock Isle》
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》
2:《幽霊街/Ghost Quarter》
サイドボード:15
3:《外科的摘出/Surgical Extraction》
1:《流刑への道/Path to Exile》
1:《解呪/Disenchant》
2:《墓所への乱入/Crypt Incursion》
2:《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
4:《石のような静寂/Stony Silence》
1:《拘留の宝球/Detention Sphere》
1:《悲哀まみれ/Drown in Sorrow》
このデッキ自体が強いかは置いといて今のライブラリーアウトとしては最適な構成になってると思います。自分的には
ちなみに僕は罠の橋もジェイスもコジ審も持ってないので(初心者)、このリストを組む気はないです笑
そこまでモチベが高くないサブデッキに2万ちょい追加投資するのはちょっと…(ToT)
今の環境でライブラリーアウトを使ってみたいという方、ぜひこのリストをコピーして僕の代わりに使って下さい笑
今の環境、ライブラリーアウトそこそこ強いと思いますよ(^O^)
新環境のライブラリーアウト
2016年1月21日 MTGデッキ マッチアップごとに考察してみました
vsトロン エムラクールが入らないのであればかなり有利。入るなら勝てなくはないが不利
(ウラモグ型が標準的になっているようなのでかなり有利か…?)
vsエルドラージ やや有利。速度は同等だがサージカルや墓所への乱入が光る
vs感染 不利
vs親和・バーン 微不利。ライフゲイン次第
vsマーフォーク 微不利。やはり墓所への乱入次第
vsストーム系コンボ 有利。
うーん…。カモの双子が消えたとはいえ、bg系が減るとなるとワンチャンあるのかも?
vsトロン エムラクールが入らないのであればかなり有利。入るなら勝てなくはないが不利
(ウラモグ型が標準的になっているようなのでかなり有利か…?)
vsエルドラージ やや有利。速度は同等だがサージカルや墓所への乱入が光る
vs感染 不利
vs親和・バーン 微不利。ライフゲイン次第
vsマーフォーク 微不利。やはり墓所への乱入次第
vsストーム系コンボ 有利。
うーん…。カモの双子が消えたとはいえ、bg系が減るとなるとワンチャンあるのかも?
双子禁止後のメタゲームの変化を予想して作ったリストです
今MOで回してます
死せる生(OGW後)
クリーチャー:26
3:《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
4:《大爆発の魔道士/Fulminator Mage》
4:《通りの悪霊/Street Wraith》
4:《巨怪なオサムシ/Monstrous Carabid》
4:《死の一撃のミノタウルス/Deadshot Minotaur》
1:《青ざめた出家蜘蛛/Pale Recluse》
2:《ジャングルの織り手/Jungle Weaver》
4:《意思切る者/Architects of Will》
呪文:15
4:《内にいる獣/Beast Within》
4:《暴力的な突発/Violent Outburst》
3:《死せる生/Living End》
4:《悪魔の戦慄/Demonic Dread》
土地:19
1:《沼/Swamp》
1:《山/Mountain》
1:《森/Forest》
4:《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs》
1:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
1:《草むした墓/Overgrown Tomb》
4:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4:《銅線の地溝/Copperline Gorge》
1:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1:《血の墓所/Blood Crypt》
サイドボード:15
2:《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
2:《斑の猪/Brindle Boar》
4:《叫び大口/Shriekmaw》
4:《鋳塊かじり/Ingot Chewer》
1:《ジャンドの魔除け/Jund Charm》
2:《跳ね返りの罠/Ricochet Trap》
以下詳細
・血染めのぬかるみが1枚だけ入っている理由→緑マナにアクセスできる土地の数が従来のリストだと11枚しか入っておらず、たま~に引けないことがあったので12枚に増やすために追加した感じです。今のマナベースだと赤16、黒12、緑12になってます。それに加えて出家蜘蛛と指導霊がある感じです。あとマナ基盤に少し余裕があるので黒割れのとこに湿った墓入れて意思切る者の素出しを可能にしてもいいかもです(それやるとバーン戦とかでイラつく可能性があるので僕はやりません)
・アーボーグ→強力ですがエルドラージやトロンをアシストしかねないので論外です
・鋳塊かじりが4枚の理由→トロン、エルドラージ、親和の隆盛。4積み基本です
・叫び大口4枚の理由→バーン・エルドラージの対策になるので。
・跳ね返りの罠2枚の理由→青いデッキは減るでしょう。ただし晴れる屋だともともとトリコ多いですし、双子人口がグリコンに流れそうなので跳ね返りを減らすのは微妙なところではあります。
・想定される勝率
vs赤緑トロン 65%
vsエルドラージ ???(現時点の構築だと35%)
vs親和 50%
vsバーン 50%(←本当です)
vs感染 65%
vsマーフォーク 55%
vsグリクシスコントロール 50%
最後まで読んでくれた方ありがとうございます。なんか突っ込みどころとかあったらぜひコメント下さい!(^^)!
今MOで回してます
死せる生(OGW後)
クリーチャー:26
3:《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
4:《大爆発の魔道士/Fulminator Mage》
4:《通りの悪霊/Street Wraith》
4:《巨怪なオサムシ/Monstrous Carabid》
4:《死の一撃のミノタウルス/Deadshot Minotaur》
1:《青ざめた出家蜘蛛/Pale Recluse》
2:《ジャングルの織り手/Jungle Weaver》
4:《意思切る者/Architects of Will》
呪文:15
4:《内にいる獣/Beast Within》
4:《暴力的な突発/Violent Outburst》
3:《死せる生/Living End》
4:《悪魔の戦慄/Demonic Dread》
土地:19
1:《沼/Swamp》
1:《山/Mountain》
1:《森/Forest》
4:《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs》
1:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
1:《草むした墓/Overgrown Tomb》
4:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4:《銅線の地溝/Copperline Gorge》
1:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1:《血の墓所/Blood Crypt》
サイドボード:15
2:《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
2:《斑の猪/Brindle Boar》
4:《叫び大口/Shriekmaw》
4:《鋳塊かじり/Ingot Chewer》
1:《ジャンドの魔除け/Jund Charm》
2:《跳ね返りの罠/Ricochet Trap》
以下詳細
・血染めのぬかるみが1枚だけ入っている理由→緑マナにアクセスできる土地の数が従来のリストだと11枚しか入っておらず、たま~に引けないことがあったので12枚に増やすために追加した感じです。今のマナベースだと赤16、黒12、緑12になってます。それに加えて出家蜘蛛と指導霊がある感じです。あとマナ基盤に少し余裕があるので黒割れのとこに湿った墓入れて意思切る者の素出しを可能にしてもいいかもです(それやるとバーン戦とかでイラつく可能性があるので僕はやりません)
・アーボーグ→強力ですがエルドラージやトロンをアシストしかねないので論外です
・鋳塊かじりが4枚の理由→トロン、エルドラージ、親和の隆盛。4積み基本です
・叫び大口4枚の理由→バーン・エルドラージの対策になるので。
・跳ね返りの罠2枚の理由→青いデッキは減るでしょう。ただし晴れる屋だともともとトリコ多いですし、双子人口がグリコンに流れそうなので跳ね返りを減らすのは微妙なところではあります。
・想定される勝率
vs赤緑トロン 65%
vsエルドラージ ???(現時点の構築だと35%)
vs親和 50%
vsバーン 50%(←本当です)
vs感染 65%
vsマーフォーク 55%
vsグリクシスコントロール 50%
最後まで読んでくれた方ありがとうございます。なんか突っ込みどころとかあったらぜひコメント下さい!(^^)!
死せる生(リビングエンド)プチネタ集
2016年1月3日 MTGデッキ 役に立つか分かりませんが、死せる生のプレイングに関する豆知識的情報をつらつらと(暇なときに追記していきます)※3/30追記
・マリガン基準
死せる生2枚引いたらマリガン
サイクリングなかったらマリガン
土地1枚、サイクリング1枚はほぼマリガン ←これ重要です
土地1枚、サイクリング2枚は後手ならキープ。先手ならケースバイケース(サイクリングの内、1枚が意思切る者で黒マナが出なさそうな時とかは先後関わらずマリガン)
土地1枚、サイクリング3枚はほぼキープ
理想的な初手…土地2枚、サイクリング3枚、土地破壊1枚、続唱1枚とか
割といい初手…土地2枚以上、サイクリング2枚以上、土地破壊か続唱のどちかがある、死せる生1枚以下
・サイドボードのマイルール
妨害がない相手には続唱は1枚抜くことが多い
後手は土地を1枚抜くことが多い
先手は相手が速くない場合、猿は抜くことが多い
ドローサイクリングを抜きすぎると動きが弱くなるので抜くのは2枚まで
・死せる生した時の誤爆
ミノタウロス→忌み者
大口→ミノタウロス
かじり→意思切る者(これ忘れがちなので注意!)
・鋳塊かじりの想起で大祖始の遺産を破壊するときは生贄効果から先にスタックに乗せる
・跳ね返りの罠を差し戻しに打つとドローをなくせる。クリコマは対象にできるときとそうでないときがある
・対策カード達
漁る軟泥→先手ならそこまで恐くない。見かけたら大口サイドイン
大祖始の遺産・虚無の呪文爆弾→入ってくる確率が高い相手(マーフォークなど)には鋳塊かじりフル投入
安らかなる眠り→出されても意外となんとかなる。処理不能であればどっかしらで思考を切り替える。呪禁オーラ相手なら出されても勝てる。
虚空の力線→一番怖い。処理不能ならだいたいgg
ラクドスの魔除け・ジャンドの魔除け→ジャンドカラーが相手の時はインスタントで飛んでくる場合があるので念頭に置く
呪文貫き→青や親和相手で1マナ立ってる時は一応念頭に置く。ここしかないという場面であれば相手が持ってないと割り切って続唱する
虚空の杯→2枚目は出されないので鋳塊かじりなどを引いても破壊するタイミングを考える必要あり
エーテル宣誓会・弁論の幻霊→ほとんど見ないが、ヘイトベアや親和、キキコードに入ってる可能性あり。召還の調べでインスタントで出てくる
外科的摘出→グリクシスなどに割と入っている。死せる生が手札にある時のディスカードなどで存在を念頭に置きたい
血染めの月→親和・青赤系は7割方入れてくるので2ゲーム目以降はケアしてフェッチから置く
・対戦デッキ別のテクニック(随時追記していきます)
①vs親和
・1ゲーム目は荒廃者ゲー
・鋳塊かじりは大事に使う
・ミノタウロスのCIPが結構強いので荒廃者ににらまれている時などに念頭に置く←ただし荒廃者の能力でタフを増やされ逃げられることも
・血染めの月、呪文貫き、頑固な否認は警戒しておく
・サイドボード
IN:鋳塊かじり、フェアリーの忌み者、神々の憤怒、ジャンドの魔除け、四肢切断 など
OUT:意思切る者2枚、内にいる獣、大爆発1枚 など (蜘蛛は到達強いので抜かない)
②vsBG系
・ハンデスがほぼ必ず来るので初手にある続唱は意味がない。サイクリングの数が重要
・死せる生後、タルモや除去で押し返されることもあるので墓地はできれば4体以上貯めたい
・意思切る者がタルモのパワーを上げることが多い
・サイド後は大爆発を入れてくる
・サイドボード
IN:叫び大口、四肢切断、鋳塊かじり2、3枚程度 など(鋳塊かじりはアブザンには入れない。大抵RIPだから)
OUT:意思切る者2枚 ジャングルの織り手、内にいる獣1枚 など
③バーン
・最近意外と戦えることが分かってきたマッチアップ。クリーチャーに点を稼がせないことが重要。サイド後は大歓楽を処理できるかがカギ。できなければ猪を引いても負けることが多い
・猪より叫び大口のが強いことが多々ある
・墓地対策は基本来ない
・大爆発はかなり効く
・サイドボード
IN:叫び大口、斑の猪 など
OUT:通りの悪霊、内にいる獣の3、4枚目 など
④赤緑ウルザトロン
・相手がメインから大祖始の遺産を入れているかいないかで大分違うマッチアップ(大抵は入っていない)
・入っていない場合は土地破壊を1枚引ければだいたい勝てる。
・悪魔の戦慄が打ちにくい
・サイドボード
IN:鋳塊かじり
OUT:蜘蛛系
⑤マーフォーク
・意外と楽ではないマッチアップ
・呪い捕え、広がりゆく海、差し戻しといった妨害が入っているので一筋縄ではいかない。しかし、死せる生が通ればほぼ勝ち
・潮流の先駆けはケアすべき
・マナ捻出のために広がりゆく海に内にいる獣を打つことがある
・海を張られてる土地を内にいる獣で割れば、ブロックが可能になり3/3も出る
・海で潰された土地でも意思切る者はサイクリングできる
・サイドボード後は大祖始の遺産、虚空の杯、呪文貫きが来てさらにキツクなる
・波使いのプロ赤が強い
・サイドボード
IN:叫び大口、神々の憤怒、鋳塊かじり など
OUT:ジャングルの織り手、大爆発の魔導士、内にいる獣 など
⑥アブザンカンパニー
・基本やや不利なマッチアップ
・メインの勝ち方は臓物の予見者が出る前に死せる生するか、物量で圧倒するか
・召還の調べX=1は警戒しなければいけない
・サイド後はX=2,X=3も要警戒(法学者と弁論の幻霊)
・大爆発が強いので出す時間的余裕があれば出すべき
・サイド後は墓地対策がなるべく初手に欲しい
・サイドボード
IN:叫び大口、フェアリーの忌み者、虚空の力線、神々の憤怒 など
OUT:内にいる獣1枚、悪魔の戦慄1枚、蜘蛛系、意思切る者2枚とか
(入れるものが多い場合はデッキの基本部分とのバランスに気を使いながらサイドボードする)
⑦感染
・やや有利なマッチアップ。ダイスが重要
・サイド後は墓地対策を置かれても勝てる。とにかく相手の生き物と蛾をつぶすことが重要
・内にいる獣のトークンにパンプスペルが乗って殴り殺されることとかあるのでライフ負けの可能性は頭に入れとく
・サイドボード
IN:叫び大口、忌み者1枚、跳ね返り1枚(パンプ&貫き対策)
OUT:内にいる獣、意思切る者1、2枚 など
・マリガン基準
死せる生2枚引いたらマリガン
サイクリングなかったらマリガン
土地1枚、サイクリング1枚はほぼマリガン ←これ重要です
土地1枚、サイクリング2枚は後手ならキープ。先手ならケースバイケース(サイクリングの内、1枚が意思切る者で黒マナが出なさそうな時とかは先後関わらずマリガン)
土地1枚、サイクリング3枚はほぼキープ
理想的な初手…土地2枚、サイクリング3枚、土地破壊1枚、続唱1枚とか
割といい初手…土地2枚以上、サイクリング2枚以上、土地破壊か続唱のどちかがある、死せる生1枚以下
・サイドボードのマイルール
妨害がない相手には続唱は1枚抜くことが多い
後手は土地を1枚抜くことが多い
先手は相手が速くない場合、猿は抜くことが多い
ドローサイクリングを抜きすぎると動きが弱くなるので抜くのは2枚まで
・死せる生した時の誤爆
ミノタウロス→忌み者
大口→ミノタウロス
かじり→意思切る者(これ忘れがちなので注意!)
・鋳塊かじりの想起で大祖始の遺産を破壊するときは生贄効果から先にスタックに乗せる
・跳ね返りの罠を差し戻しに打つとドローをなくせる。クリコマは対象にできるときとそうでないときがある
・対策カード達
漁る軟泥→先手ならそこまで恐くない。見かけたら大口サイドイン
大祖始の遺産・虚無の呪文爆弾→入ってくる確率が高い相手(マーフォークなど)には鋳塊かじりフル投入
安らかなる眠り→出されても意外となんとかなる。処理不能であればどっかしらで思考を切り替える。呪禁オーラ相手なら出されても勝てる。
虚空の力線→一番怖い。処理不能ならだいたいgg
ラクドスの魔除け・ジャンドの魔除け→ジャンドカラーが相手の時はインスタントで飛んでくる場合があるので念頭に置く
呪文貫き→青や親和相手で1マナ立ってる時は一応念頭に置く。ここしかないという場面であれば相手が持ってないと割り切って続唱する
虚空の杯→2枚目は出されないので鋳塊かじりなどを引いても破壊するタイミングを考える必要あり
エーテル宣誓会・弁論の幻霊→ほとんど見ないが、ヘイトベアや親和、キキコードに入ってる可能性あり。召還の調べでインスタントで出てくる
外科的摘出→グリクシスなどに割と入っている。死せる生が手札にある時のディスカードなどで存在を念頭に置きたい
血染めの月→親和・青赤系は7割方入れてくるので2ゲーム目以降はケアしてフェッチから置く
・対戦デッキ別のテクニック(随時追記していきます)
①vs親和
・1ゲーム目は荒廃者ゲー
・鋳塊かじりは大事に使う
・ミノタウロスのCIPが結構強いので荒廃者ににらまれている時などに念頭に置く←ただし荒廃者の能力でタフを増やされ逃げられることも
・血染めの月、呪文貫き、頑固な否認は警戒しておく
・サイドボード
IN:鋳塊かじり、フェアリーの忌み者、神々の憤怒、ジャンドの魔除け、四肢切断 など
OUT:意思切る者2枚、内にいる獣、大爆発1枚 など (蜘蛛は到達強いので抜かない)
②vsBG系
・ハンデスがほぼ必ず来るので初手にある続唱は意味がない。サイクリングの数が重要
・死せる生後、タルモや除去で押し返されることもあるので墓地はできれば4体以上貯めたい
・意思切る者がタルモのパワーを上げることが多い
・サイド後は大爆発を入れてくる
・サイドボード
IN:叫び大口、四肢切断、鋳塊かじり2、3枚程度 など(鋳塊かじりはアブザンには入れない。大抵RIPだから)
OUT:意思切る者2枚 ジャングルの織り手、内にいる獣1枚 など
③バーン
・最近意外と戦えることが分かってきたマッチアップ。クリーチャーに点を稼がせないことが重要。サイド後は大歓楽を処理できるかがカギ。できなければ猪を引いても負けることが多い
・猪より叫び大口のが強いことが多々ある
・墓地対策は基本来ない
・大爆発はかなり効く
・サイドボード
IN:叫び大口、斑の猪 など
OUT:通りの悪霊、内にいる獣の3、4枚目 など
④赤緑ウルザトロン
・相手がメインから大祖始の遺産を入れているかいないかで大分違うマッチアップ(大抵は入っていない)
・入っていない場合は土地破壊を1枚引ければだいたい勝てる。
・悪魔の戦慄が打ちにくい
・サイドボード
IN:鋳塊かじり
OUT:蜘蛛系
⑤マーフォーク
・意外と楽ではないマッチアップ
・呪い捕え、広がりゆく海、差し戻しといった妨害が入っているので一筋縄ではいかない。しかし、死せる生が通ればほぼ勝ち
・潮流の先駆けはケアすべき
・マナ捻出のために広がりゆく海に内にいる獣を打つことがある
・海を張られてる土地を内にいる獣で割れば、ブロックが可能になり3/3も出る
・海で潰された土地でも意思切る者はサイクリングできる
・サイドボード後は大祖始の遺産、虚空の杯、呪文貫きが来てさらにキツクなる
・波使いのプロ赤が強い
・サイドボード
IN:叫び大口、神々の憤怒、鋳塊かじり など
OUT:ジャングルの織り手、大爆発の魔導士、内にいる獣 など
⑥アブザンカンパニー
・基本やや不利なマッチアップ
・メインの勝ち方は臓物の予見者が出る前に死せる生するか、物量で圧倒するか
・召還の調べX=1は警戒しなければいけない
・サイド後はX=2,X=3も要警戒(法学者と弁論の幻霊)
・大爆発が強いので出す時間的余裕があれば出すべき
・サイド後は墓地対策がなるべく初手に欲しい
・サイドボード
IN:叫び大口、フェアリーの忌み者、虚空の力線、神々の憤怒 など
OUT:内にいる獣1枚、悪魔の戦慄1枚、蜘蛛系、意思切る者2枚とか
(入れるものが多い場合はデッキの基本部分とのバランスに気を使いながらサイドボードする)
⑦感染
・やや有利なマッチアップ。ダイスが重要
・サイド後は墓地対策を置かれても勝てる。とにかく相手の生き物と蛾をつぶすことが重要
・内にいる獣のトークンにパンプスペルが乗って殴り殺されることとかあるのでライフ負けの可能性は頭に入れとく
・サイドボード
IN:叫び大口、忌み者1枚、跳ね返り1枚(パンプ&貫き対策)
OUT:内にいる獣、意思切る者1、2枚 など
モダンライブラリーアウト調整
2015年12月24日 MTGデッキ 今回はライブラリーアウトの構築・調整について語ります。
①青黒純正かタッチ白か
これは結構重要な問題かと思います。
僕は流刑への道と、サイドカードの対策力、相手の神聖の力線に対する対応力を求めて白タッチの3色にしていますが、青黒純正も全然アリかと思います。
以下、青黒純正バージョンとタッチ白バージョンの長所・短所について僕が感じることを書きます。
青黒純正
・長所 土地事故が少ない、幽霊街いっぱいとれる、月の刺さり具合が多少マシになる
・短所 除去が弱い(残忍な切断/四肢切断/喉首狙い/殺戮の契約<<<流刑への道)、サイドボードが弱い(ハーキル<<石のような静寂)、力線への対処が難しい
タッチ白
・長所 流刑への道、強いサイドボード、力線に対処可能
・短所 事故が増える、幽霊街積めない、月が致死カード、フェッチから変にショックインしなきゃいけない場面が増える
こんなところですかね…。今こそタッチ白にしていますが、ライブラリーアウトの幽霊街は本当に強いですし、最近環境に力線積んでるデッキが減ってるので実は青黒純正の方が強いんじゃないかと最近思い始めています。
そこはそれぞれの好みで決めて大丈夫かと
②ドローカードの選択
ライブラリーアウトは息切れが多く、土地も少なめなデッキなのでドローカードには2スロット以上(8~10枚くらい)割いた方がいいかと思います。
彼方の映像は4枚確定として以下、他の候補について考察します。
・血清の幻視…序盤こそ最強ですが催眠の宝珠があると占術の意味がなくなりますし、ラストターンでの信頼性にかけるので評価は△です。
・手練…一番丸いと思います。序盤~終盤いつ引いてもある程度信頼できるので。
・思考掃き…2枚墓地に落とすというのはライフ換算だと1点にもならないですしただのキャントリップでしかないので弱いと思います。
・ボーラスの占い師…アド付きタフ3ブロッカーは悪くないです。ただこのデッキの2マナ域は大渋滞ですので1マナドローに枠を多めに割くほうがよいかと
・瞬唱の魔導士/神童ジェイス…ドローではありませんが占い師と枠がかぶるので。どっちも1、2枚採用なら全然アリかと思います。高すぎるので僕は試しもしませんが ブロッカーとして見ると瞬唱よりは占い師のが上ですね。神童ジェイスはたぶんめちゃくちゃ強いと思います。
③LOカードの枚数
カニ、書庫、一瞥、宝珠は4枚確定です。
残りの精神の葬送と強行で合計6枚以上は欲しいです。(それ以上削ると息切れ負けが多くなる気がするので)
精神の葬送は行くときは15枚くらい余裕で削りますし、2マナ域の充実ぶりも考えると葬送多めの方が良いかと。ていうか強行は最後のとどめに使うとき以外弱いです
④妨害カード
タッチ白なら流刑も入りますが、純正バージョンならメインは単体除去は取らずに、墓所への乱入4、外科的3とかでいいと思います。
他のメインに入りうる妨害カードの候補としては思考囲い/コジレックの審問あたりが挙がるかと。もしそれらの手札破壊カードをメインから取るなら外科的の枚数は減らすべきです。
妨害カードは強力ですがただ山札を削りたいときにはノイズにしかならないのでメインは多くても8枚くらいでいいと思います。
⑤サイドボード
まずはタッチ白と青黒純正それぞれのみに入りうるカードにつき考察します。
タッチ白の場合(青黒純正には入りません)
・神聖の力線…ハンデスがキツイですし、バーンにも強いしで最優先でとるクラスのカードかと
・石のような静寂…親和を切るなら取らなくてもいいです。ただ墓所への乱入の存在を考えるとワンチャンある相手なのでそこは各人の裁量ですね。
・解呪…せっかく白を取るならこの類のカードは2枚くらいお守り気分で取りましょう。
・隠匿+探究…トロン系に本当に勝ちたいなら3枚くらいとってもいいかもです。新ウラモグのおかげで旧エルドラージ2枚採用は減っているようですし。しかし、グリセルシュートとかエムラをたくさんとるデッキはいくらでもあるので、1枚挿しにしか効かないこれに大量にスペースは割くべきでないかと。
・安らかなる眠り…白を取ってエムラ入りデッキに勝ちたいならそこそこおすすめです。ただ、トロン相手は外科的でウルザ土地を抜いてから置く感じじゃないとスピード負けして試合は多分負けます。←重要
・拘留の宝球…力線&トークン&プレインズウォーカー対策になるので悪くないかと。重いですが。
青黒純正の場合(タッチ白には入りえません)
・ハーキルの召還術…親和を切るなら(ry
・残忍な切断とか四肢切断とかの単体除去…メインに入らないならサイドに2、3枚くらいとったほうがよいかと
・英雄の破滅…PW対策兼単体除去です。タルモとか殺せますしBG系相手に入れる枠としては複数枚採用全然アリです。(BG系相手なら墓所への乱入よりも単体除去優先です。探査とか軟泥とかで墓地に生物たまんないんで)
以下、両方のパターンに入りうるカードについての考察です。
・残響する真実…力線戻せますしトークンに強いですし普通に強いです。
・思考囲い/コジレックの審問…2、3枚は取るべきです。それだけ取れば外科的と合わせてコンボに対してかなり耐性ができます。(コンボに強めなのはデッキの利点なので)
・全体除去系…親和に勝ちたいなら悲哀まみれはアリです。ただ滅びとかは親和にはたぶん間に合いませんし、他のクリーチャーデッキに対しては墓所乱がキラーカードになるのでいらないような気がします。
・罠の橋…もしかするとかなり強いと思います。(試したことはない)
・集団疾病…双子やトークンに刺さりますがどちらのデッキも元々結構勝てるので多分いらないです。
・虚空の力線…(初手に来た場合は)安らかなる眠りと違って山札を削らない無駄ターンを作らないので、トロン系ともいい勝負になると思います。トロン系をメタりたいならこれを4枚突っ込むのが一番いいかと。(そうしても勝率は3~4割程度かと思いますが…)
こうして色々書いてみると分かりますがこのデッキ、Tier1クラスの相手だと安定して勝てそうなのが双子くらいしかないんですよね…。ローグデッキには強いんですが…。
まあそれを勝たせようと努力するのがデッキ愛なんでしょうね。
僕は今度暇なときに青黒純正を試すつもりです。
①青黒純正かタッチ白か
これは結構重要な問題かと思います。
僕は流刑への道と、サイドカードの対策力、相手の神聖の力線に対する対応力を求めて白タッチの3色にしていますが、青黒純正も全然アリかと思います。
以下、青黒純正バージョンとタッチ白バージョンの長所・短所について僕が感じることを書きます。
青黒純正
・長所 土地事故が少ない、幽霊街いっぱいとれる、月の刺さり具合が多少マシになる
・短所 除去が弱い(残忍な切断/四肢切断/喉首狙い/殺戮の契約<<<流刑への道)、サイドボードが弱い(ハーキル<<石のような静寂)、力線への対処が難しい
タッチ白
・長所 流刑への道、強いサイドボード、力線に対処可能
・短所 事故が増える、幽霊街積めない、月が致死カード、フェッチから変にショックインしなきゃいけない場面が増える
こんなところですかね…。今こそタッチ白にしていますが、ライブラリーアウトの幽霊街は本当に強いですし、最近環境に力線積んでるデッキが減ってるので実は青黒純正の方が強いんじゃないかと最近思い始めています。
そこはそれぞれの好みで決めて大丈夫かと
②ドローカードの選択
ライブラリーアウトは息切れが多く、土地も少なめなデッキなのでドローカードには2スロット以上(8~10枚くらい)割いた方がいいかと思います。
彼方の映像は4枚確定として以下、他の候補について考察します。
・血清の幻視…序盤こそ最強ですが催眠の宝珠があると占術の意味がなくなりますし、ラストターンでの信頼性にかけるので評価は△です。
・手練…一番丸いと思います。序盤~終盤いつ引いてもある程度信頼できるので。
・思考掃き…2枚墓地に落とすというのはライフ換算だと1点にもならないですしただのキャントリップでしかないので弱いと思います。
・ボーラスの占い師…アド付きタフ3ブロッカーは悪くないです。ただこのデッキの2マナ域は大渋滞ですので1マナドローに枠を多めに割くほうがよいかと
・瞬唱の魔導士/神童ジェイス…ドローではありませんが占い師と枠がかぶるので。どっちも1、2枚採用なら全然アリかと思います。高すぎるので僕は試しもしませんが ブロッカーとして見ると瞬唱よりは占い師のが上ですね。神童ジェイスはたぶんめちゃくちゃ強いと思います。
③LOカードの枚数
カニ、書庫、一瞥、宝珠は4枚確定です。
残りの精神の葬送と強行で合計6枚以上は欲しいです。(それ以上削ると息切れ負けが多くなる気がするので)
精神の葬送は行くときは15枚くらい余裕で削りますし、2マナ域の充実ぶりも考えると葬送多めの方が良いかと。ていうか強行は最後のとどめに使うとき以外弱いです
④妨害カード
タッチ白なら流刑も入りますが、純正バージョンならメインは単体除去は取らずに、墓所への乱入4、外科的3とかでいいと思います。
他のメインに入りうる妨害カードの候補としては思考囲い/コジレックの審問あたりが挙がるかと。もしそれらの手札破壊カードをメインから取るなら外科的の枚数は減らすべきです。
妨害カードは強力ですがただ山札を削りたいときにはノイズにしかならないのでメインは多くても8枚くらいでいいと思います。
⑤サイドボード
まずはタッチ白と青黒純正それぞれのみに入りうるカードにつき考察します。
タッチ白の場合(青黒純正には入りません)
・神聖の力線…ハンデスがキツイですし、バーンにも強いしで最優先でとるクラスのカードかと
・石のような静寂…親和を切るなら取らなくてもいいです。ただ墓所への乱入の存在を考えるとワンチャンある相手なのでそこは各人の裁量ですね。
・解呪…せっかく白を取るならこの類のカードは2枚くらいお守り気分で取りましょう。
・隠匿+探究…トロン系に本当に勝ちたいなら3枚くらいとってもいいかもです。新ウラモグのおかげで旧エルドラージ2枚採用は減っているようですし。しかし、グリセルシュートとかエムラをたくさんとるデッキはいくらでもあるので、1枚挿しにしか効かないこれに大量にスペースは割くべきでないかと。
・安らかなる眠り…白を取ってエムラ入りデッキに勝ちたいならそこそこおすすめです。ただ、トロン相手は外科的でウルザ土地を抜いてから置く感じじゃないとスピード負けして試合は多分負けます。←重要
・拘留の宝球…力線&トークン&プレインズウォーカー対策になるので悪くないかと。重いですが。
青黒純正の場合(タッチ白には入りえません)
・ハーキルの召還術…親和を切るなら(ry
・残忍な切断とか四肢切断とかの単体除去…メインに入らないならサイドに2、3枚くらいとったほうがよいかと
・英雄の破滅…PW対策兼単体除去です。タルモとか殺せますしBG系相手に入れる枠としては複数枚採用全然アリです。(BG系相手なら墓所への乱入よりも単体除去優先です。探査とか軟泥とかで墓地に生物たまんないんで)
以下、両方のパターンに入りうるカードについての考察です。
・残響する真実…力線戻せますしトークンに強いですし普通に強いです。
・思考囲い/コジレックの審問…2、3枚は取るべきです。それだけ取れば外科的と合わせてコンボに対してかなり耐性ができます。(コンボに強めなのはデッキの利点なので)
・全体除去系…親和に勝ちたいなら悲哀まみれはアリです。ただ滅びとかは親和にはたぶん間に合いませんし、他のクリーチャーデッキに対しては墓所乱がキラーカードになるのでいらないような気がします。
・罠の橋…もしかするとかなり強いと思います。(試したことはない)
・集団疾病…双子やトークンに刺さりますがどちらのデッキも元々結構勝てるので多分いらないです。
・虚空の力線…(初手に来た場合は)安らかなる眠りと違って山札を削らない無駄ターンを作らないので、トロン系ともいい勝負になると思います。トロン系をメタりたいならこれを4枚突っ込むのが一番いいかと。(そうしても勝率は3~4割程度かと思いますが…)
こうして色々書いてみると分かりますがこのデッキ、Tier1クラスの相手だと安定して勝てそうなのが双子くらいしかないんですよね…。ローグデッキには強いんですが…。
まあそれを勝たせようと努力するのがデッキ愛なんでしょうね。
僕は今度暇なときに青黒純正を試すつもりです。
ライブラリーアウト(モダン)紹介②
2015年12月20日 MTGデッキ 深夜4時ですが寝れないので僕の使っているライブラリーアウトを個別のカードの部分から紹介したいと思います。死せる生と比べるとだいぶ知名度が低いと思うので。
クリーチャー:5
4:《面晶体のカニ/Hedron Crab》
1:《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》
呪文:33
2:《外科的摘出/Surgical Extraction》
4:《彼方の映像/Visions of Beyond》
2:《流刑への道/Path to Exile》
3:《墓所への乱入/Crypt Incursion》
4:《書庫の罠/Archive Trap》
4:《手練/Sleight of Hand》
4:《不可思の一瞥/Glimpse the Unthinkable》
2:《強行+突入/Breaking+Entering》
4:《精神の葬送/Mind Funeral》
4:《催眠の宝珠/Mesmeric Orb》
土地:22
2:《島/Island》
2:《沼/Swamp》
1:《神無き祭殿/Godless Shrine》
1:《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
3:《殻船着の島/Shelldock Isle》
1:《幽霊街/Ghost Quarter》
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》
1:《金属海の沿岸/Seachrome Coast》
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2:《闇滑りの岸/Darkslick Shores》
1:《湿った墓/Watery Grave》
サイドボード:15
2:《外科的摘出/Surgical Extraction》
2:《流刑への道/Path to Exile》
1:《解呪/Disenchant》
1:《墓所への乱入/Crypt Incursion》
2:《思考囲い/Thoughtseize》
1:《悲哀まみれ/Drown in Sorrow》
2:《石のような静寂/Stony Silence》
1:《拘留の宝球/Detention Sphere》
3:《神聖の力線/Leyline of Sanctity》
①特殊火力
書庫の罠…切り札。相手の山札を1/4以上削ります。手札にある時に相手がフェッチを置いた時笑ってはいけません。1t目にこれからスタートすることを自分の中でロケットスタートと呼んでます。
②置き火力
面唱体のカニ…フェッチとの組み合わせが強力です。場に残れば9枚くらいは削ります。
催眠の宝珠…相手を選ぶが2tに置ければ15枚くらい削ります。衰微はダメです。
③火力
不可視の一瞥・精神の葬送・強行…強行は弱いです。葬送は平均11、12枚くらい削ります。一瞥は…高いです(笑)
④ドロー
手練…序盤の手札整理です。血清の幻視は催眠の宝珠と相性悪いので×
彼方の映像…中盤以降使うと1マナ3ドローのチートカードになります。
ボーラスの占い師…バーン戦でブロッカーになったり地味に強いです。たまにスカします
⑤妨害
流刑への道…ただ強です。書庫の罠と好相性です。
墓所への乱入…クリーチャーデッキ相手だとこれ1枚で勝てます。自己ベストだと66点回復したことがあります。特定の相手には腐るのでメインは3枚です。
外科的摘出…コンボ相手だとこれ1枚で(ry。特定の相手には腐(ry。
⑥土地
殻船着の島…アド取りランド。初手にあると腹が立つこともあります。
幽霊街…書庫罠シナジー。露天鉱床になることもしばしばです。
⑦サイドボード
・クリーチャーデッキ対策…流刑への道・墓所への乱入・悲哀まみれ
・コンボ対策…思考囲い・外科的摘出
・親和対策…石のような静寂・悲哀まみれ・解呪
・バーン対策…神聖の力線・墓所への乱入・悲哀まみれ
・黒緑系対策…神聖の力線・拘留の宝球(ヴェリアナ対策)
・神聖の力線対策…解呪・拘留の宝球
以下、ゲーム運びの感覚を箇条書きで書きます。
・キルターンは妨害なしで平均5ターンちょいくらいです。正直遅いです。カニも書庫罠もない初手だとかなり遅くなります。要はミッドレンジくらいのスピードなので勝つにはなんらかの妨害が必要になります。そのため相手に合った妨害をガン積みできるサイド後のほうが勝率はいいです。
・結構な頻度でトップ勝負になります。
・エルドラージ入りトロン相手は、青トロンは95%無理ですが(知識の渇望でLO寸前にエムラを墓地に落とされたり外科的摘出をカウンターされたりするので)、赤緑トロンは意外と勝負になります。序盤にウルザ土地に外科的摘出→エムラ落ちたら外科的摘出or墓所への乱入のムーブができればたぶん勝てます。
・削らなければいけないライブラリーは「53 - 通常ドロー ー フェッチとかドロー呪文とか」と計算するとだいたい46、7枚くらいです。効率が良ければ4枚のLOカード、悪ければ5枚のLOカードが必要になります。
・プレインズウォーカーに触れません←重要
・主要デッキとの相性(適当)
vs親和 微悪 相手が速すぎる、墓所乱次第
vsバーン 普 うまいこと回復できるか、力線おけるか
vsマーフォーク 普 墓所への乱入が通るか
vs黒緑系 微悪 衰微キツい、ハンデスキツい、ヴェリアナキツい。ただし書庫の罠は劇的に効く。
vs欠片の双子 微良 カウンターはキツいが、外科的でコンボを抜ければゆるデュエル
vs有象無象のコンボ 良 キーカードを外科的で抜ければゆるデュエル。
vs死せる生 微良 メインは死せる生で10体くらいクリーチャーが出てくるが、サイド後は外科的・墓所乱4枚体制でゆるデュエル。
やや弱めのデッキですが書庫罠がホント楽しいのでみなさんぜひ組んでくださいw。死せる生と違いMOで回してないので、自分もまだまだLO経験が足りないのですが、LO仲間で相談できるようになったら勝てるようになると思うのでw。
次回はより細かい調整について語ります。
クリーチャー:5
4:《面晶体のカニ/Hedron Crab》
1:《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》
呪文:33
2:《外科的摘出/Surgical Extraction》
4:《彼方の映像/Visions of Beyond》
2:《流刑への道/Path to Exile》
3:《墓所への乱入/Crypt Incursion》
4:《書庫の罠/Archive Trap》
4:《手練/Sleight of Hand》
4:《不可思の一瞥/Glimpse the Unthinkable》
2:《強行+突入/Breaking+Entering》
4:《精神の葬送/Mind Funeral》
4:《催眠の宝珠/Mesmeric Orb》
土地:22
2:《島/Island》
2:《沼/Swamp》
1:《神無き祭殿/Godless Shrine》
1:《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
3:《殻船着の島/Shelldock Isle》
1:《幽霊街/Ghost Quarter》
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》
1:《金属海の沿岸/Seachrome Coast》
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2:《闇滑りの岸/Darkslick Shores》
1:《湿った墓/Watery Grave》
サイドボード:15
2:《外科的摘出/Surgical Extraction》
2:《流刑への道/Path to Exile》
1:《解呪/Disenchant》
1:《墓所への乱入/Crypt Incursion》
2:《思考囲い/Thoughtseize》
1:《悲哀まみれ/Drown in Sorrow》
2:《石のような静寂/Stony Silence》
1:《拘留の宝球/Detention Sphere》
3:《神聖の力線/Leyline of Sanctity》
①特殊火力
書庫の罠…切り札。相手の山札を1/4以上削ります。手札にある時に相手がフェッチを置いた時笑ってはいけません。1t目にこれからスタートすることを自分の中でロケットスタートと呼んでます。
②置き火力
面唱体のカニ…フェッチとの組み合わせが強力です。場に残れば9枚くらいは削ります。
催眠の宝珠…相手を選ぶが2tに置ければ15枚くらい削ります。衰微はダメです。
③火力
不可視の一瞥・精神の葬送・強行…強行は弱いです。葬送は平均11、12枚くらい削ります。一瞥は…高いです(笑)
④ドロー
手練…序盤の手札整理です。血清の幻視は催眠の宝珠と相性悪いので×
彼方の映像…中盤以降使うと1マナ3ドローのチートカードになります。
ボーラスの占い師…バーン戦でブロッカーになったり地味に強いです。たまにスカします
⑤妨害
流刑への道…ただ強です。書庫の罠と好相性です。
墓所への乱入…クリーチャーデッキ相手だとこれ1枚で勝てます。自己ベストだと66点回復したことがあります。特定の相手には腐るのでメインは3枚です。
外科的摘出…コンボ相手だとこれ1枚で(ry。特定の相手には腐(ry。
⑥土地
殻船着の島…アド取りランド。初手にあると腹が立つこともあります。
幽霊街…書庫罠シナジー。露天鉱床になることもしばしばです。
⑦サイドボード
・クリーチャーデッキ対策…流刑への道・墓所への乱入・悲哀まみれ
・コンボ対策…思考囲い・外科的摘出
・親和対策…石のような静寂・悲哀まみれ・解呪
・バーン対策…神聖の力線・墓所への乱入・悲哀まみれ
・黒緑系対策…神聖の力線・拘留の宝球(ヴェリアナ対策)
・神聖の力線対策…解呪・拘留の宝球
以下、ゲーム運びの感覚を箇条書きで書きます。
・キルターンは妨害なしで平均5ターンちょいくらいです。正直遅いです。カニも書庫罠もない初手だとかなり遅くなります。要はミッドレンジくらいのスピードなので勝つにはなんらかの妨害が必要になります。そのため相手に合った妨害をガン積みできるサイド後のほうが勝率はいいです。
・結構な頻度でトップ勝負になります。
・エルドラージ入りトロン相手は、青トロンは95%無理ですが(知識の渇望でLO寸前にエムラを墓地に落とされたり外科的摘出をカウンターされたりするので)、赤緑トロンは意外と勝負になります。序盤にウルザ土地に外科的摘出→エムラ落ちたら外科的摘出or墓所への乱入のムーブができればたぶん勝てます。
・削らなければいけないライブラリーは「53 - 通常ドロー ー フェッチとかドロー呪文とか」と計算するとだいたい46、7枚くらいです。効率が良ければ4枚のLOカード、悪ければ5枚のLOカードが必要になります。
・プレインズウォーカーに触れません←重要
・主要デッキとの相性(適当)
vs親和 微悪 相手が速すぎる、墓所乱次第
vsバーン 普 うまいこと回復できるか、力線おけるか
vsマーフォーク 普 墓所への乱入が通るか
vs黒緑系 微悪 衰微キツい、ハンデスキツい、ヴェリアナキツい。ただし書庫の罠は劇的に効く。
vs欠片の双子 微良 カウンターはキツいが、外科的でコンボを抜ければゆるデュエル
vs有象無象のコンボ 良 キーカードを外科的で抜ければゆるデュエル。
vs死せる生 微良 メインは死せる生で10体くらいクリーチャーが出てくるが、サイド後は外科的・墓所乱4枚体制でゆるデュエル。
やや弱めのデッキですが書庫罠がホント楽しいのでみなさんぜひ組んでくださいw。死せる生と違いMOで回してないので、自分もまだまだLO経験が足りないのですが、LO仲間で相談できるようになったら勝てるようになると思うのでw。
次回はより細かい調整について語ります。
死せる生(リビングエンド)勝率早見表
2015年12月19日 MTGデッキ※糞ヘタ初心者の書くものなので信憑性は微妙
※3/30修正しました
トップメタ
vs親和 40% ←対戦前にデッキばれてるとさらに不利
vsバーン 40%
vsマーフォーク 55%
vsエルドラージ 60%
vs赤緑トロン 65%
vs感染 55%
tier2~3
vsジャンド 60%
vsアブザン 60%
vsエルフ 70%
vsZOO 70%
vs呪禁オーラ 70% ←一番楽
vsヘイトベアー 55%
vs白黒トークン 60%
vsデルバー 60%
vs青トロン 45%
vsグリクシスコン 50%
vsトリココン 60%
vsトリコトラフト 60%
vsアブザンカンパニー 45%
vs風景の変容 40%
vsむかつき 20% ←わりと無理すぎる
vs死せる生 50%
vsキキコード 65%
vsグリセルシュート 25%
vsドレッジ 35%
カモ→エルフ、ZOO、呪禁オーラ、同盟者、スリヴァー など
苦手→むかつき、グリセルシュート、ドレッジ、バブルハルク、エターナルブルー など
※3/30修正しました
トップメタ
vs親和 40% ←対戦前にデッキばれてるとさらに不利
vsバーン 40%
vsマーフォーク 55%
vsエルドラージ 60%
vs赤緑トロン 65%
vs感染 55%
tier2~3
vsジャンド 60%
vsアブザン 60%
vsエルフ 70%
vsZOO 70%
vs呪禁オーラ 70% ←一番楽
vsヘイトベアー 55%
vs白黒トークン 60%
vsデルバー 60%
vs青トロン 45%
vsグリクシスコン 50%
vsトリココン 60%
vsトリコトラフト 60%
vsアブザンカンパニー 45%
vs風景の変容 40%
vsむかつき 20% ←わりと無理すぎる
vs死せる生 50%
vsキキコード 65%
vsグリセルシュート 25%
vsドレッジ 35%
カモ→エルフ、ZOO、呪禁オーラ、同盟者、スリヴァー など
苦手→むかつき、グリセルシュート、ドレッジ、バブルハルク、エターナルブルー など
死せる生(リビングエンド)調整②
2015年12月15日 MTGデッキ※3/30修正
食後の勉強タイムが終わり趣味タイムに突入したまきんこです。
今回は死せる生のサイドボードの選択について語ります。
死せる生のサイドボードでよく見るカードをまとめると以下のような感じになります。
鋳塊かじり、斑の猪、跳ね返りの罠、骨までの噛り付き、叫び大口、四肢切断、突然の死、神々の憤怒、ジャンドの魔除け、フェアリーの忌み者、虚空の力線、クローサの掌握、殺戮遊戯、魂の裏切りの夜、沸騰etc
これだけ見てもカードの候補がすごく多いのが分かります。以下、これだけあるサイドカードの候補の中で何を取るべきなのか、ということをつらつらと書いていきたいと思います。(鋳塊かじりについては確定枠なので書きません)
・斑の猪と骨までの噛り付き
結論からいうと猪の方が強いです。
猪は表裏合わせて上手くいけば8点ライフを回復できます。
また骨までの噛り付きは打つまでに3回サイクリングしたと仮定した場合、フラッシュバックも含めて6×2で12点回復できます。これだけ見ると噛り付きの方がよさそうですが、噛り付きはフラッシュバックを含めると合計6マナかかっているうえに死せる生を打つ前に打たないとあまり効果的でない可能性が高いという弱点があります。
よって、死せる生を打ちながら(つまり相手のクリーチャーを殺しながら)回復できる猪の方がいいのではないかと思います。噛り付きは守りのためのターンを2回も作りますが、猪は1回作るだけですぐに攻めに回ることを可能にするのです。
ちなみに後手で大歓楽の幻霊が出てきたケースなどではこれらのカードより叫び大口の方が強いです。
・叫び大口と四肢切断と突然の死
これらはクリーチャーデッキに対して取る単体除去です。大前提として、最強は墓地のクロックを増やしつつ除去れ、死せる生解決時にも再び除去ることができる叫び大口です。しかし叫び大口にはアーティファクトを破壊できないソーサリー除去という強烈な弱点があるため、他の除去も選択肢に挙がります。
第2の除去枠の候補に挙がるのが四肢切断と突然の死です。両方の特徴を挙げます。
四肢切断→探査クリーチャーを屠れる。
突然の死→相手の場に軟泥や臓物の予見者、電結の荒廃者がいても無力化できる(かもしれない)。探査クリーチャーは圏外。3マナが重い。
両方いい部分があるので各人の好み、地域のメタに合わせて選択すればよいかと思います。
・跳ね返りの罠と沸騰
これらは青いデッキの対策カードです。沸騰は使ったことがないのでわかりませんが、沸騰派の人がいたらぜひ意見や使用感を聞かせてほしいです。両方とも4マナかかるのでミランドと相性が若干悪いです。
双子が消えて有用性が下がりました
・フェアリーの忌み者、虚空の力線、ジャンドの魔除け
これらは墓地を対策するカードです。当たり前ですが、初手にありさえすれば虚空の力線が最強です。しかし来なかった場合のことを考えると瞬発力に優れ、クロックを増やすことのできる(ミノタウロスと共存できませんが)フェアリーの忌み者の方が良いのではないかと思います。
虚空の力線を4ターン目に貼るような展開は対電結の荒廃者を想定すると2回場を流さなければいけなくなる可能性が高く、弱いと思います。(例:3ターン目、続唱で延命→4ターン目、設置→5ターン目、続唱2発目)また、設置の際にスタックで墓地と戦場のバランスを整えられる可能性もあります。
力線のいいところはストームやドレッジ相手に置けば簡単に勝てることです。環境にそれらのデッキがおおいなら力線もアリです。
ジャンドの魔除けは全体除去にも使えてかなり便利なので空きスペースができたら大いにアリです。
・神々の憤怒
このカードはマーフォークやエルフ、白ウィニー系のデッキに強烈に刺さります。エルフはもともとだいたい勝てるのでほっといていいですが、マーフォーク相手にこれがあると本当に助かります。また、対親和や対アブザンカンパニーでの、相手も墓地から戻ってきてしまったパターンでも非常に強いです。ていうか続唱前に打つとクソ強いです。親和、マーフォークという一大勢力を含む非常に多くのデッキに効くので、空きスペースがあるなら採用推奨です。
・殺戮遊戯
対双子戦やスケープシフト戦で引けば勝利をグッと引き寄せることができるこのカードはかなり有用です。天敵であるアドグレイス相手にも引けば勝つことができます。お守り気分で1枚くらい入れてもいいのではないでしょうか。地域メタによっては複数採用も十分アリです。というかこのカード効果うんぬんの前にクソかっこいいです。(笑)
・クローサの掌握
RIPやレリック、虚無の呪文爆弾などの典型的な墓地対策カードに対する対策です。このカードを使う上で心配なのはレリックや呪文爆弾に対しては相手がクローサの掌握の存在を警戒していた場合、刹那の利点がほとんどなくなる可能性があるということです。(先に起動されるため)
そんな不安定な「対策の対策」カードにスペースを割く意味は薄いと思います。
3マナも重いですし。内にいる獣で十分な気がします。
・コーの火歩き、石のような静寂など
このサイド後、死せる生全抜きプランは試したことがないのでやったことがあるという方は話を聞かせてくださいw
カードの個別説明は以上です。以下、僕が使っている死せる生のサイドボードになります
サイドボード:15
3:《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
2:《斑の猪/Brindle Boar》
4:《叫び大口/Shriekmaw》
4:《鋳塊かじり/Ingot Chewer》
2:《跳ね返りの罠/Ricochet Trap》
サイドボードの構築はメインの構築よりも難しいです。地域・店舗メタがあるので勝ってるリストを完コピすればいいというわけでもありません。たとえば、親和をメタりたいなら鋳塊かじりは4積み確定ですし、バーンに勝ちたいなら今度は猪が4枠を要求してきます。メインとの兼ね合いも絡んできますし…。
自分もサイド構築には結構悩んでいるので、もし何か意見があったら是非教えてください。
次回は自分が現在も苦しんでいる(笑)ライブラリーアウトの調整について語りたいと思います。
食後の勉強タイムが終わり趣味タイムに突入したまきんこです。
今回は死せる生のサイドボードの選択について語ります。
死せる生のサイドボードでよく見るカードをまとめると以下のような感じになります。
鋳塊かじり、斑の猪、跳ね返りの罠、骨までの噛り付き、叫び大口、四肢切断、突然の死、神々の憤怒、ジャンドの魔除け、フェアリーの忌み者、虚空の力線、クローサの掌握、殺戮遊戯、魂の裏切りの夜、沸騰etc
これだけ見てもカードの候補がすごく多いのが分かります。以下、これだけあるサイドカードの候補の中で何を取るべきなのか、ということをつらつらと書いていきたいと思います。(鋳塊かじりについては確定枠なので書きません)
・斑の猪と骨までの噛り付き
結論からいうと猪の方が強いです。
猪は表裏合わせて上手くいけば8点ライフを回復できます。
また骨までの噛り付きは打つまでに3回サイクリングしたと仮定した場合、フラッシュバックも含めて6×2で12点回復できます。これだけ見ると噛り付きの方がよさそうですが、噛り付きはフラッシュバックを含めると合計6マナかかっているうえに死せる生を打つ前に打たないとあまり効果的でない可能性が高いという弱点があります。
よって、死せる生を打ちながら(つまり相手のクリーチャーを殺しながら)回復できる猪の方がいいのではないかと思います。噛り付きは守りのためのターンを2回も作りますが、猪は1回作るだけですぐに攻めに回ることを可能にするのです。
ちなみに後手で大歓楽の幻霊が出てきたケースなどではこれらのカードより叫び大口の方が強いです。
・叫び大口と四肢切断と突然の死
これらはクリーチャーデッキに対して取る単体除去です。大前提として、最強は墓地のクロックを増やしつつ除去れ、死せる生解決時にも再び除去ることができる叫び大口です。しかし叫び大口にはアーティファクトを破壊できないソーサリー除去という強烈な弱点があるため、他の除去も選択肢に挙がります。
第2の除去枠の候補に挙がるのが四肢切断と突然の死です。両方の特徴を挙げます。
四肢切断→探査クリーチャーを屠れる。
突然の死→相手の場に軟泥や臓物の予見者、電結の荒廃者がいても無力化できる(かもしれない)。探査クリーチャーは圏外。3マナが重い。
両方いい部分があるので各人の好み、地域のメタに合わせて選択すればよいかと思います。
・跳ね返りの罠と沸騰
これらは青いデッキの対策カードです。沸騰は使ったことがないのでわかりませんが、沸騰派の人がいたらぜひ意見や使用感を聞かせてほしいです。両方とも4マナかかるのでミランドと相性が若干悪いです。
双子が消えて有用性が下がりました
・フェアリーの忌み者、虚空の力線、ジャンドの魔除け
これらは墓地を対策するカードです。当たり前ですが、初手にありさえすれば虚空の力線が最強です。しかし来なかった場合のことを考えると瞬発力に優れ、クロックを増やすことのできる(ミノタウロスと共存できませんが)フェアリーの忌み者の方が良いのではないかと思います。
虚空の力線を4ターン目に貼るような展開は対電結の荒廃者を想定すると2回場を流さなければいけなくなる可能性が高く、弱いと思います。(例:3ターン目、続唱で延命→4ターン目、設置→5ターン目、続唱2発目)また、設置の際にスタックで墓地と戦場のバランスを整えられる可能性もあります。
力線のいいところはストームやドレッジ相手に置けば簡単に勝てることです。環境にそれらのデッキがおおいなら力線もアリです。
ジャンドの魔除けは全体除去にも使えてかなり便利なので空きスペースができたら大いにアリです。
・神々の憤怒
このカードはマーフォークやエルフ、白ウィニー系のデッキに強烈に刺さります。エルフはもともとだいたい勝てるのでほっといていいですが、マーフォーク相手にこれがあると本当に助かります。また、対親和や対アブザンカンパニーでの、相手も墓地から戻ってきてしまったパターンでも非常に強いです。ていうか続唱前に打つとクソ強いです。親和、マーフォークという一大勢力を含む非常に多くのデッキに効くので、空きスペースがあるなら採用推奨です。
・殺戮遊戯
対双子戦やスケープシフト戦で引けば勝利をグッと引き寄せることができるこのカードはかなり有用です。天敵であるアドグレイス相手にも引けば勝つことができます。お守り気分で1枚くらい入れてもいいのではないでしょうか。地域メタによっては複数採用も十分アリです。というかこのカード効果うんぬんの前にクソかっこいいです。(笑)
・クローサの掌握
RIPやレリック、虚無の呪文爆弾などの典型的な墓地対策カードに対する対策です。このカードを使う上で心配なのはレリックや呪文爆弾に対しては相手がクローサの掌握の存在を警戒していた場合、刹那の利点がほとんどなくなる可能性があるということです。(先に起動されるため)
そんな不安定な「対策の対策」カードにスペースを割く意味は薄いと思います。
3マナも重いですし。内にいる獣で十分な気がします。
・コーの火歩き、石のような静寂など
このサイド後、死せる生全抜きプランは試したことがないのでやったことがあるという方は話を聞かせてくださいw
カードの個別説明は以上です。以下、僕が使っている死せる生のサイドボードになります
サイドボード:15
3:《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
2:《斑の猪/Brindle Boar》
4:《叫び大口/Shriekmaw》
4:《鋳塊かじり/Ingot Chewer》
2:《跳ね返りの罠/Ricochet Trap》
サイドボードの構築はメインの構築よりも難しいです。地域・店舗メタがあるので勝ってるリストを完コピすればいいというわけでもありません。たとえば、親和をメタりたいなら鋳塊かじりは4積み確定ですし、バーンに勝ちたいなら今度は猪が4枠を要求してきます。メインとの兼ね合いも絡んできますし…。
自分もサイド構築には結構悩んでいるので、もし何か意見があったら是非教えてください。
次回は自分が現在も苦しんでいる(笑)ライブラリーアウトの調整について語りたいと思います。
死せる生(リビングエンド)調整①
2015年12月15日 MTGデッキ※3/30修正
今回は死せる生のメインデッキのカードの取捨選択・調整について語ります。
いろんなデッキリストを見る限り、死せる生のメインデッキの固定パーツは土地18枚(最低でも)、死せる生3枚、続唱8枚、内にいる獣2枚、大爆発4枚、指導霊2枚、オサムシ4枚、悪霊4枚、ミノタウロス4枚の合計50枚と考えられます。
つまりはメインデッキに11枚の自由枠があるわけです。
ここに何を投入するかでデッキの方向性が大きく変わります。
コントロールに寄せたいなら、叫び大口やなだれ乗り、土地サイクリングを入れましょう(土地を伸ばす必要があるため)。この型はサイクリングが減り続唱への安定感が落ちる分、続唱までの寿命が延びます。また、多色系コントロールや双子を土地詰まりに陥らせカウンターどころじゃなくならせる確率が上がります。
コンボに寄せたいなら意思切る者を4枚とジャングルの織り手を数枚入れましょう。もっとも一般的といえるこの型は事故などそうそう起こらないといえるほどに安定します。
この11枚の自由枠に何を入れるかを決め、メインデッキをコントロール型にするのかコンボ型にするのかを決めるのが死せる生の構築および調整の第一段階かと思います。(ちなみに自分はコンボ型です。)
次にメインデッキへの採用不採用の当落線上にあるカード(役割のかぶるカードや、入っているリストと入っていないリストがばらつくもの)について個別に考察します。
・猿人の指導霊の3、4枚目
環境に親和、感染があふれているなら大いにアリだと思います
・内にいる獣の3、4枚目
環境にトロンや青いデッキがあふれているなら4枚目は必要です。また、丸い構築にするなら3枚目は採るべきです
・銅線の地溝と燃え柳の木立ち
なだれ乗りを採用する場合は燃え柳の木立ちの採用を強く推奨します。それ以外の場合でも跳ね返りの罠+続唱、殺戮遊戯など4マナの動きがあることを考えると燃え柳を1、2枚は採用してもいいのではと思います。(現在自分も検討中です。)
・フェッチランドの選択
グランプリなどで勝っているリストには赤黒フェッチを採用しているものが多いですが僕は黒緑フェッチの方が絶対いいと思います。理由はもちろん血染めの月対策です。純正双子や親和と当たった時の突然死リスクを軽減するためにも黒緑の採用を強く推奨します。(財布が厳しいなら赤黒でもOKかと)
・ドライアドの東屋
相手からクリーチャーを展開しないデッキはいくらでもあり、悪魔の戦慄が打ちたくても打てない場面は意外と多いです。内にいる獣をそう都合よく引くわけでもなく、戦慄がベストタイミングで打てずに敗北というゲームは今までも何回もありました。よって、そのリスクを大幅に軽減できる東屋は有用なカードといえます。
双子禁止後は有用性が下がりましたが、丸い構築にするならアリです
・ケッシグの狼の地
あれば便利ですが個人的には不要派です。ただ、環境に黒いデッキが多いならアリだと思います
・ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
ケッシグよりこちらの方が好みです。有無を言わさず悪霊がアンブロッカブルになるのは本当に大きいですし、ケッシグと違ってアーボーグはマナ基盤の安定にも貢献します。
・意思切る者
コンボに寄せたいなら4積みOKかと思います。素出し目的の青タッチはお好みで
・土地サイクリング
基本的には出家蜘蛛が最強ですが、炎血の襲撃者やよじれた嫌悪者もなくはないと思います。3枚以上土地サイクリングを入れる場合は散らした方がいいかと。出家蜘蛛の素出しのための白タッチはお好みで
・なだれ乗り
土地を割るのが好きな方にはおすすめです。ただ後手番で極端に弱いのが少し難点です。4マナが重すぎます…
・叫び大口
親和には効きませんがメイン採用も大いにアリなカードと思います。相手の妨害をしつつ後のクロックを3点追加できるのは本当に大きいです。入れると感染やマーフォークとの相性が劇的に改善されます。
・フェアリーの忌み者
親和をメタりたいならメイン複数採用も大いにアリです。親和以外にもアブザンカンパニーや一部の墓地利用デッキに刺さります。瞬唱の誘発スタックで使えば相手の計算を大きく狂わせることが可能です。意外と受けが広いので1枚くらいは取っていいかと。
今回はメインのカードの選択について書きましたが次回は暇なときにサイドについて書く予定です。
今回は死せる生のメインデッキのカードの取捨選択・調整について語ります。
いろんなデッキリストを見る限り、死せる生のメインデッキの固定パーツは土地18枚(最低でも)、死せる生3枚、続唱8枚、内にいる獣2枚、大爆発4枚、指導霊2枚、オサムシ4枚、悪霊4枚、ミノタウロス4枚の合計50枚と考えられます。
つまりはメインデッキに11枚の自由枠があるわけです。
ここに何を投入するかでデッキの方向性が大きく変わります。
コントロールに寄せたいなら、叫び大口やなだれ乗り、土地サイクリングを入れましょう(土地を伸ばす必要があるため)。この型はサイクリングが減り続唱への安定感が落ちる分、続唱までの寿命が延びます。また、多色系コントロールや双子を土地詰まりに陥らせカウンターどころじゃなくならせる確率が上がります。
コンボに寄せたいなら意思切る者を4枚とジャングルの織り手を数枚入れましょう。もっとも一般的といえるこの型は事故などそうそう起こらないといえるほどに安定します。
この11枚の自由枠に何を入れるかを決め、メインデッキをコントロール型にするのかコンボ型にするのかを決めるのが死せる生の構築および調整の第一段階かと思います。(ちなみに自分はコンボ型です。)
次にメインデッキへの採用不採用の当落線上にあるカード(役割のかぶるカードや、入っているリストと入っていないリストがばらつくもの)について個別に考察します。
・猿人の指導霊の3、4枚目
環境に親和、感染があふれているなら大いにアリだと思います
・内にいる獣の3、4枚目
環境にトロンや青いデッキがあふれているなら4枚目は必要です。また、丸い構築にするなら3枚目は採るべきです
・銅線の地溝と燃え柳の木立ち
なだれ乗りを採用する場合は燃え柳の木立ちの採用を強く推奨します。それ以外の場合でも跳ね返りの罠+続唱、殺戮遊戯など4マナの動きがあることを考えると燃え柳を1、2枚は採用してもいいのではと思います。(現在自分も検討中です。)
・フェッチランドの選択
グランプリなどで勝っているリストには赤黒フェッチを採用しているものが多いですが僕は黒緑フェッチの方が絶対いいと思います。理由はもちろん血染めの月対策です。純正双子や親和と当たった時の突然死リスクを軽減するためにも黒緑の採用を強く推奨します。(財布が厳しいなら赤黒でもOKかと)
・ドライアドの東屋
相手からクリーチャーを展開しないデッキはいくらでもあり、悪魔の戦慄が打ちたくても打てない場面は意外と多いです。内にいる獣をそう都合よく引くわけでもなく、戦慄がベストタイミングで打てずに敗北というゲームは今までも何回もありました。よって、そのリスクを大幅に軽減できる東屋は有用なカードといえます。
双子禁止後は有用性が下がりましたが、丸い構築にするならアリです
・ケッシグの狼の地
あれば便利ですが個人的には不要派です。ただ、環境に黒いデッキが多いならアリだと思います
・ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
ケッシグよりこちらの方が好みです。有無を言わさず悪霊がアンブロッカブルになるのは本当に大きいですし、ケッシグと違ってアーボーグはマナ基盤の安定にも貢献します。
・意思切る者
コンボに寄せたいなら4積みOKかと思います。素出し目的の青タッチはお好みで
・土地サイクリング
基本的には出家蜘蛛が最強ですが、炎血の襲撃者やよじれた嫌悪者もなくはないと思います。3枚以上土地サイクリングを入れる場合は散らした方がいいかと。出家蜘蛛の素出しのための白タッチはお好みで
・なだれ乗り
土地を割るのが好きな方にはおすすめです。ただ後手番で極端に弱いのが少し難点です。4マナが重すぎます…
・叫び大口
親和には効きませんがメイン採用も大いにアリなカードと思います。相手の妨害をしつつ後のクロックを3点追加できるのは本当に大きいです。入れると感染やマーフォークとの相性が劇的に改善されます。
・フェアリーの忌み者
親和をメタりたいならメイン複数採用も大いにアリです。親和以外にもアブザンカンパニーや一部の墓地利用デッキに刺さります。瞬唱の誘発スタックで使えば相手の計算を大きく狂わせることが可能です。意外と受けが広いので1枚くらいは取っていいかと。
今回はメインのカードの選択について書きましたが次回は暇なときにサイドについて書く予定です。