死せる生(リビングエンド)調整①
2015年12月15日 MTGデッキ※3/30修正
今回は死せる生のメインデッキのカードの取捨選択・調整について語ります。
いろんなデッキリストを見る限り、死せる生のメインデッキの固定パーツは土地18枚(最低でも)、死せる生3枚、続唱8枚、内にいる獣2枚、大爆発4枚、指導霊2枚、オサムシ4枚、悪霊4枚、ミノタウロス4枚の合計50枚と考えられます。
つまりはメインデッキに11枚の自由枠があるわけです。
ここに何を投入するかでデッキの方向性が大きく変わります。
コントロールに寄せたいなら、叫び大口やなだれ乗り、土地サイクリングを入れましょう(土地を伸ばす必要があるため)。この型はサイクリングが減り続唱への安定感が落ちる分、続唱までの寿命が延びます。また、多色系コントロールや双子を土地詰まりに陥らせカウンターどころじゃなくならせる確率が上がります。
コンボに寄せたいなら意思切る者を4枚とジャングルの織り手を数枚入れましょう。もっとも一般的といえるこの型は事故などそうそう起こらないといえるほどに安定します。
この11枚の自由枠に何を入れるかを決め、メインデッキをコントロール型にするのかコンボ型にするのかを決めるのが死せる生の構築および調整の第一段階かと思います。(ちなみに自分はコンボ型です。)
次にメインデッキへの採用不採用の当落線上にあるカード(役割のかぶるカードや、入っているリストと入っていないリストがばらつくもの)について個別に考察します。
・猿人の指導霊の3、4枚目
環境に親和、感染があふれているなら大いにアリだと思います
・内にいる獣の3、4枚目
環境にトロンや青いデッキがあふれているなら4枚目は必要です。また、丸い構築にするなら3枚目は採るべきです
・銅線の地溝と燃え柳の木立ち
なだれ乗りを採用する場合は燃え柳の木立ちの採用を強く推奨します。それ以外の場合でも跳ね返りの罠+続唱、殺戮遊戯など4マナの動きがあることを考えると燃え柳を1、2枚は採用してもいいのではと思います。(現在自分も検討中です。)
・フェッチランドの選択
グランプリなどで勝っているリストには赤黒フェッチを採用しているものが多いですが僕は黒緑フェッチの方が絶対いいと思います。理由はもちろん血染めの月対策です。純正双子や親和と当たった時の突然死リスクを軽減するためにも黒緑の採用を強く推奨します。(財布が厳しいなら赤黒でもOKかと)
・ドライアドの東屋
相手からクリーチャーを展開しないデッキはいくらでもあり、悪魔の戦慄が打ちたくても打てない場面は意外と多いです。内にいる獣をそう都合よく引くわけでもなく、戦慄がベストタイミングで打てずに敗北というゲームは今までも何回もありました。よって、そのリスクを大幅に軽減できる東屋は有用なカードといえます。
双子禁止後は有用性が下がりましたが、丸い構築にするならアリです
・ケッシグの狼の地
あれば便利ですが個人的には不要派です。ただ、環境に黒いデッキが多いならアリだと思います
・ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
ケッシグよりこちらの方が好みです。有無を言わさず悪霊がアンブロッカブルになるのは本当に大きいですし、ケッシグと違ってアーボーグはマナ基盤の安定にも貢献します。
・意思切る者
コンボに寄せたいなら4積みOKかと思います。素出し目的の青タッチはお好みで
・土地サイクリング
基本的には出家蜘蛛が最強ですが、炎血の襲撃者やよじれた嫌悪者もなくはないと思います。3枚以上土地サイクリングを入れる場合は散らした方がいいかと。出家蜘蛛の素出しのための白タッチはお好みで
・なだれ乗り
土地を割るのが好きな方にはおすすめです。ただ後手番で極端に弱いのが少し難点です。4マナが重すぎます…
・叫び大口
親和には効きませんがメイン採用も大いにアリなカードと思います。相手の妨害をしつつ後のクロックを3点追加できるのは本当に大きいです。入れると感染やマーフォークとの相性が劇的に改善されます。
・フェアリーの忌み者
親和をメタりたいならメイン複数採用も大いにアリです。親和以外にもアブザンカンパニーや一部の墓地利用デッキに刺さります。瞬唱の誘発スタックで使えば相手の計算を大きく狂わせることが可能です。意外と受けが広いので1枚くらいは取っていいかと。
今回はメインのカードの選択について書きましたが次回は暇なときにサイドについて書く予定です。
今回は死せる生のメインデッキのカードの取捨選択・調整について語ります。
いろんなデッキリストを見る限り、死せる生のメインデッキの固定パーツは土地18枚(最低でも)、死せる生3枚、続唱8枚、内にいる獣2枚、大爆発4枚、指導霊2枚、オサムシ4枚、悪霊4枚、ミノタウロス4枚の合計50枚と考えられます。
つまりはメインデッキに11枚の自由枠があるわけです。
ここに何を投入するかでデッキの方向性が大きく変わります。
コントロールに寄せたいなら、叫び大口やなだれ乗り、土地サイクリングを入れましょう(土地を伸ばす必要があるため)。この型はサイクリングが減り続唱への安定感が落ちる分、続唱までの寿命が延びます。また、多色系コントロールや双子を土地詰まりに陥らせカウンターどころじゃなくならせる確率が上がります。
コンボに寄せたいなら意思切る者を4枚とジャングルの織り手を数枚入れましょう。もっとも一般的といえるこの型は事故などそうそう起こらないといえるほどに安定します。
この11枚の自由枠に何を入れるかを決め、メインデッキをコントロール型にするのかコンボ型にするのかを決めるのが死せる生の構築および調整の第一段階かと思います。(ちなみに自分はコンボ型です。)
次にメインデッキへの採用不採用の当落線上にあるカード(役割のかぶるカードや、入っているリストと入っていないリストがばらつくもの)について個別に考察します。
・猿人の指導霊の3、4枚目
環境に親和、感染があふれているなら大いにアリだと思います
・内にいる獣の3、4枚目
環境にトロンや青いデッキがあふれているなら4枚目は必要です。また、丸い構築にするなら3枚目は採るべきです
・銅線の地溝と燃え柳の木立ち
なだれ乗りを採用する場合は燃え柳の木立ちの採用を強く推奨します。それ以外の場合でも跳ね返りの罠+続唱、殺戮遊戯など4マナの動きがあることを考えると燃え柳を1、2枚は採用してもいいのではと思います。(現在自分も検討中です。)
・フェッチランドの選択
グランプリなどで勝っているリストには赤黒フェッチを採用しているものが多いですが僕は黒緑フェッチの方が絶対いいと思います。理由はもちろん血染めの月対策です。純正双子や親和と当たった時の突然死リスクを軽減するためにも黒緑の採用を強く推奨します。(財布が厳しいなら赤黒でもOKかと)
・ドライアドの東屋
相手からクリーチャーを展開しないデッキはいくらでもあり、悪魔の戦慄が打ちたくても打てない場面は意外と多いです。内にいる獣をそう都合よく引くわけでもなく、戦慄がベストタイミングで打てずに敗北というゲームは今までも何回もありました。よって、そのリスクを大幅に軽減できる東屋は有用なカードといえます。
双子禁止後は有用性が下がりましたが、丸い構築にするならアリです
・ケッシグの狼の地
あれば便利ですが個人的には不要派です。ただ、環境に黒いデッキが多いならアリだと思います
・ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
ケッシグよりこちらの方が好みです。有無を言わさず悪霊がアンブロッカブルになるのは本当に大きいですし、ケッシグと違ってアーボーグはマナ基盤の安定にも貢献します。
・意思切る者
コンボに寄せたいなら4積みOKかと思います。素出し目的の青タッチはお好みで
・土地サイクリング
基本的には出家蜘蛛が最強ですが、炎血の襲撃者やよじれた嫌悪者もなくはないと思います。3枚以上土地サイクリングを入れる場合は散らした方がいいかと。出家蜘蛛の素出しのための白タッチはお好みで
・なだれ乗り
土地を割るのが好きな方にはおすすめです。ただ後手番で極端に弱いのが少し難点です。4マナが重すぎます…
・叫び大口
親和には効きませんがメイン採用も大いにアリなカードと思います。相手の妨害をしつつ後のクロックを3点追加できるのは本当に大きいです。入れると感染やマーフォークとの相性が劇的に改善されます。
・フェアリーの忌み者
親和をメタりたいならメイン複数採用も大いにアリです。親和以外にもアブザンカンパニーや一部の墓地利用デッキに刺さります。瞬唱の誘発スタックで使えば相手の計算を大きく狂わせることが可能です。意外と受けが広いので1枚くらいは取っていいかと。
今回はメインのカードの選択について書きましたが次回は暇なときにサイドについて書く予定です。
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