死せる生(リビングエンド)プチネタ集
2016年1月3日 MTGデッキ 役に立つか分かりませんが、死せる生のプレイングに関する豆知識的情報をつらつらと(暇なときに追記していきます)※3/30追記
・マリガン基準
死せる生2枚引いたらマリガン
サイクリングなかったらマリガン
土地1枚、サイクリング1枚はほぼマリガン ←これ重要です
土地1枚、サイクリング2枚は後手ならキープ。先手ならケースバイケース(サイクリングの内、1枚が意思切る者で黒マナが出なさそうな時とかは先後関わらずマリガン)
土地1枚、サイクリング3枚はほぼキープ
理想的な初手…土地2枚、サイクリング3枚、土地破壊1枚、続唱1枚とか
割といい初手…土地2枚以上、サイクリング2枚以上、土地破壊か続唱のどちかがある、死せる生1枚以下
・サイドボードのマイルール
妨害がない相手には続唱は1枚抜くことが多い
後手は土地を1枚抜くことが多い
先手は相手が速くない場合、猿は抜くことが多い
ドローサイクリングを抜きすぎると動きが弱くなるので抜くのは2枚まで
・死せる生した時の誤爆
ミノタウロス→忌み者
大口→ミノタウロス
かじり→意思切る者(これ忘れがちなので注意!)
・鋳塊かじりの想起で大祖始の遺産を破壊するときは生贄効果から先にスタックに乗せる
・跳ね返りの罠を差し戻しに打つとドローをなくせる。クリコマは対象にできるときとそうでないときがある
・対策カード達
漁る軟泥→先手ならそこまで恐くない。見かけたら大口サイドイン
大祖始の遺産・虚無の呪文爆弾→入ってくる確率が高い相手(マーフォークなど)には鋳塊かじりフル投入
安らかなる眠り→出されても意外となんとかなる。処理不能であればどっかしらで思考を切り替える。呪禁オーラ相手なら出されても勝てる。
虚空の力線→一番怖い。処理不能ならだいたいgg
ラクドスの魔除け・ジャンドの魔除け→ジャンドカラーが相手の時はインスタントで飛んでくる場合があるので念頭に置く
呪文貫き→青や親和相手で1マナ立ってる時は一応念頭に置く。ここしかないという場面であれば相手が持ってないと割り切って続唱する
虚空の杯→2枚目は出されないので鋳塊かじりなどを引いても破壊するタイミングを考える必要あり
エーテル宣誓会・弁論の幻霊→ほとんど見ないが、ヘイトベアや親和、キキコードに入ってる可能性あり。召還の調べでインスタントで出てくる
外科的摘出→グリクシスなどに割と入っている。死せる生が手札にある時のディスカードなどで存在を念頭に置きたい
血染めの月→親和・青赤系は7割方入れてくるので2ゲーム目以降はケアしてフェッチから置く
・対戦デッキ別のテクニック(随時追記していきます)
①vs親和
・1ゲーム目は荒廃者ゲー
・鋳塊かじりは大事に使う
・ミノタウロスのCIPが結構強いので荒廃者ににらまれている時などに念頭に置く←ただし荒廃者の能力でタフを増やされ逃げられることも
・血染めの月、呪文貫き、頑固な否認は警戒しておく
・サイドボード
IN:鋳塊かじり、フェアリーの忌み者、神々の憤怒、ジャンドの魔除け、四肢切断 など
OUT:意思切る者2枚、内にいる獣、大爆発1枚 など (蜘蛛は到達強いので抜かない)
②vsBG系
・ハンデスがほぼ必ず来るので初手にある続唱は意味がない。サイクリングの数が重要
・死せる生後、タルモや除去で押し返されることもあるので墓地はできれば4体以上貯めたい
・意思切る者がタルモのパワーを上げることが多い
・サイド後は大爆発を入れてくる
・サイドボード
IN:叫び大口、四肢切断、鋳塊かじり2、3枚程度 など(鋳塊かじりはアブザンには入れない。大抵RIPだから)
OUT:意思切る者2枚 ジャングルの織り手、内にいる獣1枚 など
③バーン
・最近意外と戦えることが分かってきたマッチアップ。クリーチャーに点を稼がせないことが重要。サイド後は大歓楽を処理できるかがカギ。できなければ猪を引いても負けることが多い
・猪より叫び大口のが強いことが多々ある
・墓地対策は基本来ない
・大爆発はかなり効く
・サイドボード
IN:叫び大口、斑の猪 など
OUT:通りの悪霊、内にいる獣の3、4枚目 など
④赤緑ウルザトロン
・相手がメインから大祖始の遺産を入れているかいないかで大分違うマッチアップ(大抵は入っていない)
・入っていない場合は土地破壊を1枚引ければだいたい勝てる。
・悪魔の戦慄が打ちにくい
・サイドボード
IN:鋳塊かじり
OUT:蜘蛛系
⑤マーフォーク
・意外と楽ではないマッチアップ
・呪い捕え、広がりゆく海、差し戻しといった妨害が入っているので一筋縄ではいかない。しかし、死せる生が通ればほぼ勝ち
・潮流の先駆けはケアすべき
・マナ捻出のために広がりゆく海に内にいる獣を打つことがある
・海を張られてる土地を内にいる獣で割れば、ブロックが可能になり3/3も出る
・海で潰された土地でも意思切る者はサイクリングできる
・サイドボード後は大祖始の遺産、虚空の杯、呪文貫きが来てさらにキツクなる
・波使いのプロ赤が強い
・サイドボード
IN:叫び大口、神々の憤怒、鋳塊かじり など
OUT:ジャングルの織り手、大爆発の魔導士、内にいる獣 など
⑥アブザンカンパニー
・基本やや不利なマッチアップ
・メインの勝ち方は臓物の予見者が出る前に死せる生するか、物量で圧倒するか
・召還の調べX=1は警戒しなければいけない
・サイド後はX=2,X=3も要警戒(法学者と弁論の幻霊)
・大爆発が強いので出す時間的余裕があれば出すべき
・サイド後は墓地対策がなるべく初手に欲しい
・サイドボード
IN:叫び大口、フェアリーの忌み者、虚空の力線、神々の憤怒 など
OUT:内にいる獣1枚、悪魔の戦慄1枚、蜘蛛系、意思切る者2枚とか
(入れるものが多い場合はデッキの基本部分とのバランスに気を使いながらサイドボードする)
⑦感染
・やや有利なマッチアップ。ダイスが重要
・サイド後は墓地対策を置かれても勝てる。とにかく相手の生き物と蛾をつぶすことが重要
・内にいる獣のトークンにパンプスペルが乗って殴り殺されることとかあるのでライフ負けの可能性は頭に入れとく
・サイドボード
IN:叫び大口、忌み者1枚、跳ね返り1枚(パンプ&貫き対策)
OUT:内にいる獣、意思切る者1、2枚 など
・マリガン基準
死せる生2枚引いたらマリガン
サイクリングなかったらマリガン
土地1枚、サイクリング1枚はほぼマリガン ←これ重要です
土地1枚、サイクリング2枚は後手ならキープ。先手ならケースバイケース(サイクリングの内、1枚が意思切る者で黒マナが出なさそうな時とかは先後関わらずマリガン)
土地1枚、サイクリング3枚はほぼキープ
理想的な初手…土地2枚、サイクリング3枚、土地破壊1枚、続唱1枚とか
割といい初手…土地2枚以上、サイクリング2枚以上、土地破壊か続唱のどちかがある、死せる生1枚以下
・サイドボードのマイルール
妨害がない相手には続唱は1枚抜くことが多い
後手は土地を1枚抜くことが多い
先手は相手が速くない場合、猿は抜くことが多い
ドローサイクリングを抜きすぎると動きが弱くなるので抜くのは2枚まで
・死せる生した時の誤爆
ミノタウロス→忌み者
大口→ミノタウロス
かじり→意思切る者(これ忘れがちなので注意!)
・鋳塊かじりの想起で大祖始の遺産を破壊するときは生贄効果から先にスタックに乗せる
・跳ね返りの罠を差し戻しに打つとドローをなくせる。クリコマは対象にできるときとそうでないときがある
・対策カード達
漁る軟泥→先手ならそこまで恐くない。見かけたら大口サイドイン
大祖始の遺産・虚無の呪文爆弾→入ってくる確率が高い相手(マーフォークなど)には鋳塊かじりフル投入
安らかなる眠り→出されても意外となんとかなる。処理不能であればどっかしらで思考を切り替える。呪禁オーラ相手なら出されても勝てる。
虚空の力線→一番怖い。処理不能ならだいたいgg
ラクドスの魔除け・ジャンドの魔除け→ジャンドカラーが相手の時はインスタントで飛んでくる場合があるので念頭に置く
呪文貫き→青や親和相手で1マナ立ってる時は一応念頭に置く。ここしかないという場面であれば相手が持ってないと割り切って続唱する
虚空の杯→2枚目は出されないので鋳塊かじりなどを引いても破壊するタイミングを考える必要あり
エーテル宣誓会・弁論の幻霊→ほとんど見ないが、ヘイトベアや親和、キキコードに入ってる可能性あり。召還の調べでインスタントで出てくる
外科的摘出→グリクシスなどに割と入っている。死せる生が手札にある時のディスカードなどで存在を念頭に置きたい
血染めの月→親和・青赤系は7割方入れてくるので2ゲーム目以降はケアしてフェッチから置く
・対戦デッキ別のテクニック(随時追記していきます)
①vs親和
・1ゲーム目は荒廃者ゲー
・鋳塊かじりは大事に使う
・ミノタウロスのCIPが結構強いので荒廃者ににらまれている時などに念頭に置く←ただし荒廃者の能力でタフを増やされ逃げられることも
・血染めの月、呪文貫き、頑固な否認は警戒しておく
・サイドボード
IN:鋳塊かじり、フェアリーの忌み者、神々の憤怒、ジャンドの魔除け、四肢切断 など
OUT:意思切る者2枚、内にいる獣、大爆発1枚 など (蜘蛛は到達強いので抜かない)
②vsBG系
・ハンデスがほぼ必ず来るので初手にある続唱は意味がない。サイクリングの数が重要
・死せる生後、タルモや除去で押し返されることもあるので墓地はできれば4体以上貯めたい
・意思切る者がタルモのパワーを上げることが多い
・サイド後は大爆発を入れてくる
・サイドボード
IN:叫び大口、四肢切断、鋳塊かじり2、3枚程度 など(鋳塊かじりはアブザンには入れない。大抵RIPだから)
OUT:意思切る者2枚 ジャングルの織り手、内にいる獣1枚 など
③バーン
・最近意外と戦えることが分かってきたマッチアップ。クリーチャーに点を稼がせないことが重要。サイド後は大歓楽を処理できるかがカギ。できなければ猪を引いても負けることが多い
・猪より叫び大口のが強いことが多々ある
・墓地対策は基本来ない
・大爆発はかなり効く
・サイドボード
IN:叫び大口、斑の猪 など
OUT:通りの悪霊、内にいる獣の3、4枚目 など
④赤緑ウルザトロン
・相手がメインから大祖始の遺産を入れているかいないかで大分違うマッチアップ(大抵は入っていない)
・入っていない場合は土地破壊を1枚引ければだいたい勝てる。
・悪魔の戦慄が打ちにくい
・サイドボード
IN:鋳塊かじり
OUT:蜘蛛系
⑤マーフォーク
・意外と楽ではないマッチアップ
・呪い捕え、広がりゆく海、差し戻しといった妨害が入っているので一筋縄ではいかない。しかし、死せる生が通ればほぼ勝ち
・潮流の先駆けはケアすべき
・マナ捻出のために広がりゆく海に内にいる獣を打つことがある
・海を張られてる土地を内にいる獣で割れば、ブロックが可能になり3/3も出る
・海で潰された土地でも意思切る者はサイクリングできる
・サイドボード後は大祖始の遺産、虚空の杯、呪文貫きが来てさらにキツクなる
・波使いのプロ赤が強い
・サイドボード
IN:叫び大口、神々の憤怒、鋳塊かじり など
OUT:ジャングルの織り手、大爆発の魔導士、内にいる獣 など
⑥アブザンカンパニー
・基本やや不利なマッチアップ
・メインの勝ち方は臓物の予見者が出る前に死せる生するか、物量で圧倒するか
・召還の調べX=1は警戒しなければいけない
・サイド後はX=2,X=3も要警戒(法学者と弁論の幻霊)
・大爆発が強いので出す時間的余裕があれば出すべき
・サイド後は墓地対策がなるべく初手に欲しい
・サイドボード
IN:叫び大口、フェアリーの忌み者、虚空の力線、神々の憤怒 など
OUT:内にいる獣1枚、悪魔の戦慄1枚、蜘蛛系、意思切る者2枚とか
(入れるものが多い場合はデッキの基本部分とのバランスに気を使いながらサイドボードする)
⑦感染
・やや有利なマッチアップ。ダイスが重要
・サイド後は墓地対策を置かれても勝てる。とにかく相手の生き物と蛾をつぶすことが重要
・内にいる獣のトークンにパンプスペルが乗って殴り殺されることとかあるのでライフ負けの可能性は頭に入れとく
・サイドボード
IN:叫び大口、忌み者1枚、跳ね返り1枚(パンプ&貫き対策)
OUT:内にいる獣、意思切る者1、2枚 など
コメント