死せる生(リビングエンド)マッチアップ別サイドボード解説
2017年12月17日 MTGデッキ※どんどん追記していく予定です(やる気あれば)
なんとなーく死せる生の各マッチアップごとの相性とかサイドインとかの話。
大まかなプレイングについては以下の記事で書いてます。(アモンケット出る前に書いたやつだけど、ま、多少はね?)
http://makinko7665.diarynote.jp/201702110154271548/
☆前提
・私のリストを元に書いています。(土地19ゴリラ3サイクリング20続唱8死せる生3妨害7)
・サイド後でもなるべくデッキが弱くならないように心掛ける。サイクリングの数がデッキの強さに直結するのでサイクリングはしっかり残す。抜いても2枚まで。
・サイドアウトしていいカード一覧。→土地1枚まで。ゴリラ。サイクリング2枚まで。戦慄2枚まで。死せる生1枚まで。妨害系(大爆発フェアリー獣)
では早速マッチアップごとの解説はじめまっす。意見とかあれば教えてください。
①親和…有利
電結が出てなければだいたい余裕です。出ていてもフェアリー持ってるか、イフニルが落ちてれば概ね余裕です。
サイド後はフェアリーとかじりの存在で更に有利になります。ただし、月、カウンターには注意を。
負けパターンは事故以外だと、序盤削られすぎての感電破なのでライフは大事に。
※このマッチアップはよく親和有利と紹介されますが、アモンケットの前ですらこちらが有利と感じていました。
サイドイン:フェアリー、かじり、全除去系、グリップ、切断など
サイドアウト:先手ならゴリラ2枚。大爆発と獣を減らす。(先手大爆発2獣0。後手は両方0でもいい)抜けきらない場合はサイクリングを2枚くらいまで減らす。
②グリクシスシャドウ(エスパー)…微不利~五分
クロックが早いうえに、ハンデスで続唱を落とされ、1マナでカウンターしてくるので厳しい相手です。しかし、死せる生が通れば勝ちなので、イージーウィンもあり得ます。
相手のクロックを落とすことがとにかく重要なので、燃え柳引いたらライフゲインをさせましょう。探査生物が出てきそうな時はフェアリーを惜しみなく使いましょう。
ライフペイがすごい上に終止と切断しか除去ないので、墓地対されても全除去連打からの素ビートで勝てます。
サイドイン…跳ね返り、四肢切断、フェアリー、グリップ
サイドアウト…ゴリラ2枚、獣、後手なら大爆発全抜き(先手なら2枚くらい残す)、抜けきらないならサイクリング2枚まで減らす。
③トリコロール…五分~微有利
相手の腕前によって変わりますが、だいたい有利です。
大爆発引けてるかが重要で、引いていたらガンガン出します。ただし、すぐには起動しません。殴りながら、相手の隙を待ちます。
ゴールは相手が1マナしか立っておらず、こっちが続唱を撃てる状況を作り出すことなので、獣や続唱連打などのテクをフルに使って死せる生を通しましょう。
あと、突発を持ってなくても、暇なときは持ってるふりをしましょう。
青白と違って通れば大体勝ちです。ただしライフは大事に。
サイドイン…跳ね返り、グリップ、大爆発、獣
サイドアウト…フェアリー(1枚残す)、戦慄1枚、ゴリラ2枚、サイクリング2枚まで。
④バーン…微不利
厳しいです。でも先手取って3tに10点クロック出せば勝てます。サイコロ勝ったら、メインは絶対取りましょう。
後手の勝ちパターンはゴリラから2t続唱を決めるか、大歓楽に大口をあてるか、といったところです。
元々不利な相手なので墓地対とか掌とかで負けたらしょうがないです。変にケアするプレイングはやめましょう。
サイドイン…フェアリー(単純に0マナ戦力として)、大口、かじり、あったらライフゲイン
サイドアウト…死せる生1枚、悪霊全部、大爆発獣減らす。
⑤エルドラージトロン…微不利~五分
メインはチャリスゲーです。
サイド後はチャリスに加えて、レリック、サージカル、歪める嘆きが来ます。コンボが綺麗に決まることはほとんどないです。全除去ミッドレンジのつもりで全面戦争をしかけましょう。
まずチャリスは絶対に壊します。(2枚目は貼られませんが、難題もあるので、タイミングは臨機応変に)
レリックがあったとしても死せる生は全除去なので、2体並んだら撃っていいです。相手のクリーチャーが枯れかけたところに大口素出しでアドを取って、押し切りましょう。
サイドイン…大口、切断、かじり、グリップ、獣
サイドアウト、ゴリラ全部、戦慄1枚、フェアリー全部、サイクリング2枚
⑥5c人間…微不利
クリーチャーデッキですが、サリア、翻弄、帆ダコといるので、普通に不利です。サイコロ負けてサリアだとゴリラなければ詰みます。翻弄出されると、獣ないと詰みます。
でもその2体を出されなければイージーウィンもあります。デッキを悟られないように。
サイド後はエーテル宣誓会も来ます。
バイアル2で構えられえてるときに死せる生をぶっぱするかは相手の言動とか含めて、全体的な状況から考えて決めてください。
後、エーテルは大口で死にません。
サイドイン…大口、切断、かじり、獣、グリップ、あれば全除去
サイドアウト…大爆発全部、フェアリー全部、戦慄1枚、抜けきらないならサイクリング2枚まで
⑦青赤ストーム…微不利
様々な言説ありますが、相手のが圧倒的に早い上に差し戻しもあるので微不利と感じています。
普通のカウンターデッキと同様に隙があれば死せる生を通してクロックを作りましょう。差し戻し構えてる風に見える時でも、行かなきゃいけない雰囲気の時はぶっぱしてください。あったらしょうがないです。
フェアリーの使い方には2種類あります。
1.相手が炎の中の過去を撃ったとき
手札にフェアリーがあれば状況に合わせて強そうな呪文を抜いてください。
2.過去を4枚の中に含むけちを撃たれた時。
過去を墓地に落として下さい。そうすると相手がマナ加速を撃ってくるので、マナ加速を撃つマナを残しつつ、過去をフラッシュバックできるマナ域に達するギリギリのところで過去にフェアリーを当ててください。
サイド後は跳ね返りと殺戮遊戯入るので結構マシになります。(殺戮遊戯は過去かぶどう弾を指定します。どちらを選ぶかについては話せば長くなるので今回はやめます。)
サイドイン…跳ね返り、殺戮遊戯、四肢切断、叫び大口(後手のみ2枚くらい入れる)
サイドアウト…戦慄1枚、先手ならゴリラ2枚、後手なら土地1枚、大爆発と獣を減らす(獣は1枚残す。後手なら大爆発は0でいい)、サイクリング2枚まで。
⑧緑系トロン…有利
レリックがメインから入っていますが、こちらはランデスが1スロット以上入っている上に相手に妨害もないので基本は有利です。揃わなければ怖くない相手なので。トップメタの中では最も有利な相手でしょう。
大爆発や獣で土地を割ってから続唱してください。相手のエンドに突発でワンパン勝ちもありです。
レリックをトップされる可能性もあるのでオーバーキル的なランデスは控えめにしましょう。
サイドイン…かじり、大爆発、獣、グリップ
サイドアウト…戦慄1~2枚、サイクリング2枚まで、フェアリー全部(緑黒なら蛮行とサージカルがあるので多少は残すのもありです)
⑨タイタンシフト…微不利
トロンと同じ土地コンボですが、ランデス1回の意味が薄いです。相手の方が若干早く、戦慄が撃ちづらいので少し厳しい相手です。フェアリーがいないと長老が土地を2枚稼ぎます。
後手だと突発引かないとだいたい無理です。
基本戦術としてはトロンと同じで土地を割ってから続唱して下さい。
スケシでヴァラ+山6枚の時に、獣が手札にあったなら絶対に山を割ってください。(if節ルール)
サイドイン…かじり、フェアリー(3枚になるようにする)、大爆発、獣、殺戮遊戯(グリップは入れない)
サイドアウト、戦慄2枚、死せる生1枚、サイクリング2枚
⑩青白コン…不利
構築如何にもよりますが今流行りのクリーチャー少なく、メインヴァーディクト3枚の型であれば不利です。
隙を見て死せる生しても全除去されたら勝てないですね。
基本はトリコと同じで土地を攻めながら、隙を作って下さい。このとき、できるのであれば相手にヴァーディクトを撃たせないように土地を割って下さい。
おそらく死せる生待機が一番強い相手です。引いたらガンガン待機しましょう(状況による)
サイドイン…跳ね返り、大爆発、獣、グリップ
サイドアウト…フェアリー、ゴリラ2枚、戦慄1枚、サイクリング2枚まで
⑪ドレッジ…五分
メインにフェアリーとイフニルを何枚とっているかどうかで相性は前後します。
基本、相手はどんどん墓地を肥やしていくので死せる生はリアニメイト呪文にしかなりません。フェアリーやイフニルを利用して相手との頭数に差をつけつつ速やかに殴り切るのが主な勝ち筋となります。(イフニルの能力が誘発すると相手のクリーチャーは大体死にます。)
長引かせれば長引かせるほど燃焼や墓地リソースの面で不利になるので、早期決着を狙いましょう。
サイド後ですが、黒力戦置かれたらそれはしょうがないです。
サイドイン…フェアリーなど墓地対策全て。全除去系。ライフゲイン系(ライフレースになるため)
サイドアウト…大爆発、獣を減らす。(両方めちゃくちゃ弱いです)
⑫ランタンコントロール…微不利~五分
プレイング難易度が非常に高いマッチアップで、どのようなプレイ方針を取るかは人にとって違うと思います。
ドレッジと同様に長引けば不利なマッチアップなので(罠橋どんどん引かれるため)、私は序盤はサイクリングを手札に残すことを考えずにガンガンサイクリングして早期決着を狙うようにしています。罠橋があったとしてもまずはクロックを出さないと話にならないからです。
ただ、墓地に2パンクロックが溜まって続唱が手札にあるという場合や、既に場に十分なクロックがある時はサイクリングは温存します。(状況によって変わりますが)
優先度としてはⅠ.2パンクロックを場に出す。Ⅱ.獣がトップに来た時のスタック合戦に備えてサイクリングを手札に溜める、といった順番になるかと思います。
また、先手であれば大爆発や獣をガンガン使って相手を3マナに到達させない、というプレイングもありです。
サイド後は墓地にかじりがたくさんあるならクリーチャー減るにしても、死せる生を撃つのはありです。
サイドイン…フェアリー(3枚にする)、かじり、獣、グリップ、殺戮遊戯(ロストレガシーはダメです)
サイドアウト…戦慄1枚、サイクリング2枚、ゴリラ全部(もしかしたら後手なら残してもいいのかもしれない)
⑬ジャンドシャドウ…微有利
相手のクロックは速くハンデスもありますが、打ち消しを積んでいるにしてもマナベースの関係上死せる生を通すことはグリクシスに比べて楽なので(後述)、微有利かと思います。
昂揚がギリギリの時は横断にスタックしてフェアリーを切りましょう。
既に湿った墓が出てる場合はそこに土地破壊を当てれば相手はもう否認を撃てないということが多いです。積極的に狙いましょう。
青がタッチされていない可能性もあるので、サイド後の方針を考えるために土地は注意深く観察しましょう。
サイドイン…フェアリー、大口2枚、罠2枚(青タッチの場合)
サイドアウト…ゴリラ2枚、大爆発獣減らす(大爆発2獣1くらいがちょうどいいです)、サイクリング2枚まで
⑭BG系(ジャンド、アブザン、純正)…有利
メインは軟泥を引かれていなければ、死ぬまでに続唱を引ければ勝ちです。後手で軟泥出されて食われはじめた時は墓地に溜まっていなくてもとりあえず続唱するのが大抵正解です。その後仕切り直せばいいからです。
サイド後は墓地対、大爆発、全除去などが追加されますが、しっかり回れば墓地対引かれても勝てるのでサイクリングを減らしすぎないように。
サイドイン…大口、切断、フェアリー(アブザンならフル投入)、グリップ
サイドアウト…ゴリラ2枚、戦慄1枚、大爆発を減らす。(後手なら0でもいい。先手は2枚は残す) サイクリング2枚まで←極力減らさない
⑮カウンターカンパニー系…五分
クリーチャーデッキですが、献身のドルイドが非常にキツイです。
無限マナコンボのパーツであり、大口かフェアリーがいないと完全に処理できない上に相手のキープ基準であるために出される頻度が高いからです。フェアリーが無ければ、腹を括って続唱を撃つしかないです。
フェアリー持ちながら続唱できる場合は大抵勝ちます。
ナヤカラーの場合は中隊の解決を許すと、月メイガスが着地して色が出なくなることがあるので注意して下さい。
また、アブザンカラーの場合は召喚の調べX=1からの臓物は常に警戒してください。
サイドイン…大口、切断、フェアリー、全除去系、獣
サイドアウト…戦慄1枚、サイクリング2枚まで、先手ならゴリラ2枚、大爆発減らす(先手なら2枚に、後手なら全抜き)
なんとなーく死せる生の各マッチアップごとの相性とかサイドインとかの話。
大まかなプレイングについては以下の記事で書いてます。(アモンケット出る前に書いたやつだけど、ま、多少はね?)
http://makinko7665.diarynote.jp/201702110154271548/
☆前提
・私のリストを元に書いています。(土地19ゴリラ3サイクリング20続唱8死せる生3妨害7)
・サイド後でもなるべくデッキが弱くならないように心掛ける。サイクリングの数がデッキの強さに直結するのでサイクリングはしっかり残す。抜いても2枚まで。
・サイドアウトしていいカード一覧。→土地1枚まで。ゴリラ。サイクリング2枚まで。戦慄2枚まで。死せる生1枚まで。妨害系(大爆発フェアリー獣)
では早速マッチアップごとの解説はじめまっす。意見とかあれば教えてください。
①親和…有利
電結が出てなければだいたい余裕です。出ていてもフェアリー持ってるか、イフニルが落ちてれば概ね余裕です。
サイド後はフェアリーとかじりの存在で更に有利になります。ただし、月、カウンターには注意を。
負けパターンは事故以外だと、序盤削られすぎての感電破なのでライフは大事に。
※このマッチアップはよく親和有利と紹介されますが、アモンケットの前ですらこちらが有利と感じていました。
サイドイン:フェアリー、かじり、全除去系、グリップ、切断など
サイドアウト:先手ならゴリラ2枚。大爆発と獣を減らす。(先手大爆発2獣0。後手は両方0でもいい)抜けきらない場合はサイクリングを2枚くらいまで減らす。
②グリクシスシャドウ(エスパー)…微不利~五分
クロックが早いうえに、ハンデスで続唱を落とされ、1マナでカウンターしてくるので厳しい相手です。しかし、死せる生が通れば勝ちなので、イージーウィンもあり得ます。
相手のクロックを落とすことがとにかく重要なので、燃え柳引いたらライフゲインをさせましょう。探査生物が出てきそうな時はフェアリーを惜しみなく使いましょう。
ライフペイがすごい上に終止と切断しか除去ないので、墓地対されても全除去連打からの素ビートで勝てます。
サイドイン…跳ね返り、四肢切断、フェアリー、グリップ
サイドアウト…ゴリラ2枚、獣、後手なら大爆発全抜き(先手なら2枚くらい残す)、抜けきらないならサイクリング2枚まで減らす。
③トリコロール…五分~微有利
相手の腕前によって変わりますが、だいたい有利です。
大爆発引けてるかが重要で、引いていたらガンガン出します。ただし、すぐには起動しません。殴りながら、相手の隙を待ちます。
ゴールは相手が1マナしか立っておらず、こっちが続唱を撃てる状況を作り出すことなので、獣や続唱連打などのテクをフルに使って死せる生を通しましょう。
あと、突発を持ってなくても、暇なときは持ってるふりをしましょう。
青白と違って通れば大体勝ちです。ただしライフは大事に。
サイドイン…跳ね返り、グリップ、大爆発、獣
サイドアウト…フェアリー(1枚残す)、戦慄1枚、ゴリラ2枚、サイクリング2枚まで。
④バーン…微不利
厳しいです。でも先手取って3tに10点クロック出せば勝てます。サイコロ勝ったら、メインは絶対取りましょう。
後手の勝ちパターンはゴリラから2t続唱を決めるか、大歓楽に大口をあてるか、といったところです。
元々不利な相手なので墓地対とか掌とかで負けたらしょうがないです。変にケアするプレイングはやめましょう。
サイドイン…フェアリー(単純に0マナ戦力として)、大口、かじり、あったらライフゲイン
サイドアウト…死せる生1枚、悪霊全部、大爆発獣減らす。
⑤エルドラージトロン…微不利~五分
メインはチャリスゲーです。
サイド後はチャリスに加えて、レリック、サージカル、歪める嘆きが来ます。コンボが綺麗に決まることはほとんどないです。全除去ミッドレンジのつもりで全面戦争をしかけましょう。
まずチャリスは絶対に壊します。(2枚目は貼られませんが、難題もあるので、タイミングは臨機応変に)
レリックがあったとしても死せる生は全除去なので、2体並んだら撃っていいです。相手のクリーチャーが枯れかけたところに大口素出しでアドを取って、押し切りましょう。
サイドイン…大口、切断、かじり、グリップ、獣
サイドアウト、ゴリラ全部、戦慄1枚、フェアリー全部、サイクリング2枚
⑥5c人間…微不利
クリーチャーデッキですが、サリア、翻弄、帆ダコといるので、普通に不利です。サイコロ負けてサリアだとゴリラなければ詰みます。翻弄出されると、獣ないと詰みます。
でもその2体を出されなければイージーウィンもあります。デッキを悟られないように。
サイド後はエーテル宣誓会も来ます。
バイアル2で構えられえてるときに死せる生をぶっぱするかは相手の言動とか含めて、全体的な状況から考えて決めてください。
後、エーテルは大口で死にません。
サイドイン…大口、切断、かじり、獣、グリップ、あれば全除去
サイドアウト…大爆発全部、フェアリー全部、戦慄1枚、抜けきらないならサイクリング2枚まで
⑦青赤ストーム…微不利
様々な言説ありますが、相手のが圧倒的に早い上に差し戻しもあるので微不利と感じています。
普通のカウンターデッキと同様に隙があれば死せる生を通してクロックを作りましょう。差し戻し構えてる風に見える時でも、行かなきゃいけない雰囲気の時はぶっぱしてください。あったらしょうがないです。
フェアリーの使い方には2種類あります。
1.相手が炎の中の過去を撃ったとき
手札にフェアリーがあれば状況に合わせて強そうな呪文を抜いてください。
2.過去を4枚の中に含むけちを撃たれた時。
過去を墓地に落として下さい。そうすると相手がマナ加速を撃ってくるので、マナ加速を撃つマナを残しつつ、過去をフラッシュバックできるマナ域に達するギリギリのところで過去にフェアリーを当ててください。
サイド後は跳ね返りと殺戮遊戯入るので結構マシになります。(殺戮遊戯は過去かぶどう弾を指定します。どちらを選ぶかについては話せば長くなるので今回はやめます。)
サイドイン…跳ね返り、殺戮遊戯、四肢切断、叫び大口(後手のみ2枚くらい入れる)
サイドアウト…戦慄1枚、先手ならゴリラ2枚、後手なら土地1枚、大爆発と獣を減らす(獣は1枚残す。後手なら大爆発は0でいい)、サイクリング2枚まで。
⑧緑系トロン…有利
レリックがメインから入っていますが、こちらはランデスが1スロット以上入っている上に相手に妨害もないので基本は有利です。揃わなければ怖くない相手なので。トップメタの中では最も有利な相手でしょう。
大爆発や獣で土地を割ってから続唱してください。相手のエンドに突発でワンパン勝ちもありです。
レリックをトップされる可能性もあるのでオーバーキル的なランデスは控えめにしましょう。
サイドイン…かじり、大爆発、獣、グリップ
サイドアウト…戦慄1~2枚、サイクリング2枚まで、フェアリー全部(緑黒なら蛮行とサージカルがあるので多少は残すのもありです)
⑨タイタンシフト…微不利
トロンと同じ土地コンボですが、ランデス1回の意味が薄いです。相手の方が若干早く、戦慄が撃ちづらいので少し厳しい相手です。フェアリーがいないと長老が土地を2枚稼ぎます。
後手だと突発引かないとだいたい無理です。
基本戦術としてはトロンと同じで土地を割ってから続唱して下さい。
スケシでヴァラ+山6枚の時に、獣が手札にあったなら絶対に山を割ってください。(if節ルール)
サイドイン…かじり、フェアリー(3枚になるようにする)、大爆発、獣、殺戮遊戯(グリップは入れない)
サイドアウト、戦慄2枚、死せる生1枚、サイクリング2枚
⑩青白コン…不利
構築如何にもよりますが今流行りのクリーチャー少なく、メインヴァーディクト3枚の型であれば不利です。
隙を見て死せる生しても全除去されたら勝てないですね。
基本はトリコと同じで土地を攻めながら、隙を作って下さい。このとき、できるのであれば相手にヴァーディクトを撃たせないように土地を割って下さい。
おそらく死せる生待機が一番強い相手です。引いたらガンガン待機しましょう(状況による)
サイドイン…跳ね返り、大爆発、獣、グリップ
サイドアウト…フェアリー、ゴリラ2枚、戦慄1枚、サイクリング2枚まで
⑪ドレッジ…五分
メインにフェアリーとイフニルを何枚とっているかどうかで相性は前後します。
基本、相手はどんどん墓地を肥やしていくので死せる生はリアニメイト呪文にしかなりません。フェアリーやイフニルを利用して相手との頭数に差をつけつつ速やかに殴り切るのが主な勝ち筋となります。(イフニルの能力が誘発すると相手のクリーチャーは大体死にます。)
長引かせれば長引かせるほど燃焼や墓地リソースの面で不利になるので、早期決着を狙いましょう。
サイド後ですが、黒力戦置かれたらそれはしょうがないです。
サイドイン…フェアリーなど墓地対策全て。全除去系。ライフゲイン系(ライフレースになるため)
サイドアウト…大爆発、獣を減らす。(両方めちゃくちゃ弱いです)
⑫ランタンコントロール…微不利~五分
プレイング難易度が非常に高いマッチアップで、どのようなプレイ方針を取るかは人にとって違うと思います。
ドレッジと同様に長引けば不利なマッチアップなので(罠橋どんどん引かれるため)、私は序盤はサイクリングを手札に残すことを考えずにガンガンサイクリングして早期決着を狙うようにしています。罠橋があったとしてもまずはクロックを出さないと話にならないからです。
ただ、墓地に2パンクロックが溜まって続唱が手札にあるという場合や、既に場に十分なクロックがある時はサイクリングは温存します。(状況によって変わりますが)
優先度としてはⅠ.2パンクロックを場に出す。Ⅱ.獣がトップに来た時のスタック合戦に備えてサイクリングを手札に溜める、といった順番になるかと思います。
また、先手であれば大爆発や獣をガンガン使って相手を3マナに到達させない、というプレイングもありです。
サイド後は墓地にかじりがたくさんあるならクリーチャー減るにしても、死せる生を撃つのはありです。
サイドイン…フェアリー(3枚にする)、かじり、獣、グリップ、殺戮遊戯(ロストレガシーはダメです)
サイドアウト…戦慄1枚、サイクリング2枚、ゴリラ全部(もしかしたら後手なら残してもいいのかもしれない)
⑬ジャンドシャドウ…微有利
相手のクロックは速くハンデスもありますが、打ち消しを積んでいるにしてもマナベースの関係上死せる生を通すことはグリクシスに比べて楽なので(後述)、微有利かと思います。
昂揚がギリギリの時は横断にスタックしてフェアリーを切りましょう。
既に湿った墓が出てる場合はそこに土地破壊を当てれば相手はもう否認を撃てないということが多いです。積極的に狙いましょう。
青がタッチされていない可能性もあるので、サイド後の方針を考えるために土地は注意深く観察しましょう。
サイドイン…フェアリー、大口2枚、罠2枚(青タッチの場合)
サイドアウト…ゴリラ2枚、大爆発獣減らす(大爆発2獣1くらいがちょうどいいです)、サイクリング2枚まで
⑭BG系(ジャンド、アブザン、純正)…有利
メインは軟泥を引かれていなければ、死ぬまでに続唱を引ければ勝ちです。後手で軟泥出されて食われはじめた時は墓地に溜まっていなくてもとりあえず続唱するのが大抵正解です。その後仕切り直せばいいからです。
サイド後は墓地対、大爆発、全除去などが追加されますが、しっかり回れば墓地対引かれても勝てるのでサイクリングを減らしすぎないように。
サイドイン…大口、切断、フェアリー(アブザンならフル投入)、グリップ
サイドアウト…ゴリラ2枚、戦慄1枚、大爆発を減らす。(後手なら0でもいい。先手は2枚は残す) サイクリング2枚まで←極力減らさない
⑮カウンターカンパニー系…五分
クリーチャーデッキですが、献身のドルイドが非常にキツイです。
無限マナコンボのパーツであり、大口かフェアリーがいないと完全に処理できない上に相手のキープ基準であるために出される頻度が高いからです。フェアリーが無ければ、腹を括って続唱を撃つしかないです。
フェアリー持ちながら続唱できる場合は大抵勝ちます。
ナヤカラーの場合は中隊の解決を許すと、月メイガスが着地して色が出なくなることがあるので注意して下さい。
また、アブザンカラーの場合は召喚の調べX=1からの臓物は常に警戒してください。
サイドイン…大口、切断、フェアリー、全除去系、獣
サイドアウト…戦慄1枚、サイクリング2枚まで、先手ならゴリラ2枚、大爆発減らす(先手なら2枚に、後手なら全抜き)
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