モダンバーン小ネタ集
2018年7月24日 MTGデッキ 2ヶ月ほど、リアルの大会ではバーンを中心に回してきたので、細かいところのあれこれをなんとなくまとめてみました。
プレイングについては正直よくわからないので、ほとんど構築関連です。
みんながわかり切っている、当たり前のことは書きません。ゆうやんさんとかの記事に構成が若干似てますが、まあ良しとします
随時更新の可能性あり
①メインボード
・土地の枚数
19枚か20枚かで割れますが、圧倒的に20枚派です。ボロスバーンは、2マナのカードが大量に採用されているため、土地が4枚ないと2マナがダブついて2アクションとれないでテンポ負けする試合が多いです。基本、3枚は土地引かないと円滑には動きづらいので、20が適正と思います。
19にする場合は欠片の飛来、二股、小悪魔あたりを採用して、1マナで動けるカードを23枚以上はとりたいです。(数字に特に根拠はなし)このデッキはどっかで2アクションしないと基本勝てないので。
・ラムナプの遺跡
1ヶ月ほど試しましたが、微妙でした。これがあったから勝てた!というゲームは30マッチほどで1回しかなく、むしろライフレースになる試合をこれが原因で落とすことの方が多い気がします。
バーンは、土地の引きすぎよりもテンポやライフで押されて負けるパターンの方が多いので、個人的にはもう採用はいいかな、と感じています。
・渋面の溶岩使い
個人的にメインに1枚は少なくとも取りたいです。リアルの大会は、横並びのデッキがそこそこ多いという面もありますが、渋面は毎ターン1マナで動けるのでマナカーブを調整してくれるという点が非常に優秀に感じます。
親和や人間とのマッチも有るとなしでは大違いなので、採用推奨です。
・大歓楽の幻霊
バーンで一番難しいカードです。ライフレース系のマッチでサイド後も残している人を良く見かけますが、相手が4キルできるくらいのアグロでこちらが後手の時は基本全部サイドアウトした方がいいです。ほぼ相手のが得します。
ミラーも後手は全部サイドアウトです。あと初手にある時は必ずしも2ターン目に出す必要はないですし、渋面や猛火を絡めて盤面を固めてから着地させる、というプレイのが強い場合は多いです。
②サイドボード(各カードの使用感など)
・破壊的な享楽/粉々
長らく粉々派でしたが、最近享楽派に転向しつつあります。
享楽を入れる際の緑タッチのなんか汚い感じですとか、エンチャントを割りたい相手(オーラ、むかつき等)には享楽入れても不利なこと、対親和戦での性能、あたりが粉々を採用する理由でしょうか。
ただ、最近は中隊デッキを中心にクルフィックスと崇拝の採用率が上がっていて、オーラアドグレイス以外にも結構エンチャ破壊欲しいので享楽のが丸いと思います。
摩耗損耗は論外です。
・流刑への道/岩への繋ぎ止め
序盤に出てきたタフ4に流刑を撃って、相手に土地をあげるのが嫌いだったので繋ぎ止めを試しましたが、確定除去が一番欲しい相手であるエルドラージ系や中隊系が結構幽霊街を採用しているという事情があって流刑に戻しました。
・罠の橋/跳ね返す掌
結論から言うと掌の方が優れています。
罠の橋を採用するメリットは人間に強くなることです。対人間の橋は、凶兆艦隊ですとか、反射魔導士ですとかおば賛美ですとかケッシグですとか結構抜け道があるようにも思えますが、普通にライフレースしてる中で突然橋が出た時の破壊力はすさまじいです。ただ、後手でサリア出された時は橋握ってても手札消化間に合わず負けますね。
掌の優れている点は、対親和戦での性能と、ミラーマッチにサイドインできる点と思います。親和相手の掌は勇者に唯一対抗できる手段ですし、いいタイミングで撃てれば間違いなく勝ち、というレベルですからね。また、頭蓋割りの裏目はあるものの、対ミラーの枠としても計算できるのでサイドボードの圧縮という意味でも掌>橋です。
・コーの火歩き
個人的には採用非推奨です。理由はバーンやゴブリンの赤単系と、火力しか除去がない遅い相手以外にサイドインできず、用途があまりにも狭いためです。
個人差あるでしょうが、私はここ50マッチくらいで1回しかミラーに当たってないですし、サイドインできるマッチもせいぜい2~3マッチくらいでしょうから正直枠の無駄です。
しかも、ミラーですら火歩きを入れるデメリットがあります。それは、白白を用意しなければ出せないことです。「あ~火歩き今手札に無いけど、あとでトップしたら困るし、ここのフェッチは山じゃなくて鋳造所だな。」って白ダブルのために2点払った分で負けたら笑えないです。変な裏目は作りたくないですね。(享楽が嫌いだった理由もここにあります)
ミラーは相手の火歩きにパスや頭蓋割りを合わせて、こっちは掌で頑張りましょう。十分勝てます
・灼熱の血
いいカードですが、献身のドルイドや、ラベジャーが出てる親和相手にはただの2点除去なので過信は禁物です。
また、対人間ではカマキリを焼けないので、万能ではないです。
サイドインするマッチでも猛火のが強いですね。
・溶鉄の雨
対トロンの先手は回れば勝ちますし、後手のブン回りには間に合ってないので、あったから勝てたという試合は少ないでしょうし、あまり好きではないです。
・血の手の炎/極上の炎技
1枚くらい採用しないと対青コン戦で渋面や猛火がメインから抜けきらないと思います。でもそれくらいのハンデ背負っても多分有利なので採用はいいかな、とも思います(適当)
ライフゲインしてくる相手が多い環境なら血の手の炎は結構ありですね(アタコマでも全然いいです)
・安らかなる眠り/墓堀の檻/大祖始の遺産/トーモッドの墓所
大祖始の遺産はプレイングが難しくなるので非推奨です。
そもそも、バーンは墓地使うデッキにだいたい有利なので(ストーム、ワークス、リビエンなど)、バーンの墓地対策採用はドレッジやホロウワンをどれだけ意識するかってことなのかなって思います。
そんなに当たらないなら、いらないでしょう多分
③主要マッチとの相性
力尽きたので、体感勝率を書くにとどめます。
トロン…60~65%
人間…48%(適当)
青白コン…70%
トリココン…65%
ホロウワン…50%(正直よくわからない)
グリ影…65%
マルドゥ…65%
親和…50%
ストーム…70%
アイアンワークス…65%(当たったことないから知らんけど多分こんくらいはある)
ドレッジ…47%
ジャンド…55~60%
感染…70%
タイタンシフト…60~65%
青赤コン…65%
オーラ…30%
青トロン…70%
死せる生…65%
むかつき…30%
カウンターカンパニー…55~60%
スピリット…60%
エルドラージトロン…35%
こんな感じでしょうか。メタ上位に苦手なデッキはほぼないです。
ただ、もちろんサイドにどれだけ対策カードを取られているかで、勝率は大きく変動するのでご注意を。強めに意識されていると、ガクッと勝ちにくくなります。
今回はこんくらいにしておきます。活動できるパワーがあったら追記するかもです。
なんかご意見などあったらお願いします。
プレイングについては正直よくわからないので、ほとんど構築関連です。
みんながわかり切っている、当たり前のことは書きません。ゆうやんさんとかの記事に構成が若干似てますが、まあ良しとします
随時更新の可能性あり
①メインボード
・土地の枚数
19枚か20枚かで割れますが、圧倒的に20枚派です。ボロスバーンは、2マナのカードが大量に採用されているため、土地が4枚ないと2マナがダブついて2アクションとれないでテンポ負けする試合が多いです。基本、3枚は土地引かないと円滑には動きづらいので、20が適正と思います。
19にする場合は欠片の飛来、二股、小悪魔あたりを採用して、1マナで動けるカードを23枚以上はとりたいです。(数字に特に根拠はなし)このデッキはどっかで2アクションしないと基本勝てないので。
・ラムナプの遺跡
1ヶ月ほど試しましたが、微妙でした。これがあったから勝てた!というゲームは30マッチほどで1回しかなく、むしろライフレースになる試合をこれが原因で落とすことの方が多い気がします。
バーンは、土地の引きすぎよりもテンポやライフで押されて負けるパターンの方が多いので、個人的にはもう採用はいいかな、と感じています。
・渋面の溶岩使い
個人的にメインに1枚は少なくとも取りたいです。リアルの大会は、横並びのデッキがそこそこ多いという面もありますが、渋面は毎ターン1マナで動けるのでマナカーブを調整してくれるという点が非常に優秀に感じます。
親和や人間とのマッチも有るとなしでは大違いなので、採用推奨です。
・大歓楽の幻霊
バーンで一番難しいカードです。ライフレース系のマッチでサイド後も残している人を良く見かけますが、相手が4キルできるくらいのアグロでこちらが後手の時は基本全部サイドアウトした方がいいです。ほぼ相手のが得します。
ミラーも後手は全部サイドアウトです。あと初手にある時は必ずしも2ターン目に出す必要はないですし、渋面や猛火を絡めて盤面を固めてから着地させる、というプレイのが強い場合は多いです。
②サイドボード(各カードの使用感など)
・破壊的な享楽/粉々
長らく粉々派でしたが、最近享楽派に転向しつつあります。
享楽を入れる際の緑タッチのなんか汚い感じですとか、エンチャントを割りたい相手(オーラ、むかつき等)には享楽入れても不利なこと、対親和戦での性能、あたりが粉々を採用する理由でしょうか。
ただ、最近は中隊デッキを中心にクルフィックスと崇拝の採用率が上がっていて、オーラアドグレイス以外にも結構エンチャ破壊欲しいので享楽のが丸いと思います。
摩耗損耗は論外です。
・流刑への道/岩への繋ぎ止め
序盤に出てきたタフ4に流刑を撃って、相手に土地をあげるのが嫌いだったので繋ぎ止めを試しましたが、確定除去が一番欲しい相手であるエルドラージ系や中隊系が結構幽霊街を採用しているという事情があって流刑に戻しました。
・罠の橋/跳ね返す掌
結論から言うと掌の方が優れています。
罠の橋を採用するメリットは人間に強くなることです。対人間の橋は、凶兆艦隊ですとか、反射魔導士ですとかおば賛美ですとかケッシグですとか結構抜け道があるようにも思えますが、普通にライフレースしてる中で突然橋が出た時の破壊力はすさまじいです。ただ、後手でサリア出された時は橋握ってても手札消化間に合わず負けますね。
掌の優れている点は、対親和戦での性能と、ミラーマッチにサイドインできる点と思います。親和相手の掌は勇者に唯一対抗できる手段ですし、いいタイミングで撃てれば間違いなく勝ち、というレベルですからね。また、頭蓋割りの裏目はあるものの、対ミラーの枠としても計算できるのでサイドボードの圧縮という意味でも掌>橋です。
・コーの火歩き
個人的には採用非推奨です。理由はバーンやゴブリンの赤単系と、火力しか除去がない遅い相手以外にサイドインできず、用途があまりにも狭いためです。
個人差あるでしょうが、私はここ50マッチくらいで1回しかミラーに当たってないですし、サイドインできるマッチもせいぜい2~3マッチくらいでしょうから正直枠の無駄です。
しかも、ミラーですら火歩きを入れるデメリットがあります。それは、白白を用意しなければ出せないことです。「あ~火歩き今手札に無いけど、あとでトップしたら困るし、ここのフェッチは山じゃなくて鋳造所だな。」って白ダブルのために2点払った分で負けたら笑えないです。変な裏目は作りたくないですね。(享楽が嫌いだった理由もここにあります)
ミラーは相手の火歩きにパスや頭蓋割りを合わせて、こっちは掌で頑張りましょう。十分勝てます
・灼熱の血
いいカードですが、献身のドルイドや、ラベジャーが出てる親和相手にはただの2点除去なので過信は禁物です。
また、対人間ではカマキリを焼けないので、万能ではないです。
サイドインするマッチでも猛火のが強いですね。
・溶鉄の雨
対トロンの先手は回れば勝ちますし、後手のブン回りには間に合ってないので、あったから勝てたという試合は少ないでしょうし、あまり好きではないです。
・血の手の炎/極上の炎技
1枚くらい採用しないと対青コン戦で渋面や猛火がメインから抜けきらないと思います。でもそれくらいのハンデ背負っても多分有利なので採用はいいかな、とも思います(適当)
ライフゲインしてくる相手が多い環境なら血の手の炎は結構ありですね(アタコマでも全然いいです)
・安らかなる眠り/墓堀の檻/大祖始の遺産/トーモッドの墓所
大祖始の遺産はプレイングが難しくなるので非推奨です。
そもそも、バーンは墓地使うデッキにだいたい有利なので(ストーム、ワークス、リビエンなど)、バーンの墓地対策採用はドレッジやホロウワンをどれだけ意識するかってことなのかなって思います。
そんなに当たらないなら、いらないでしょう多分
③主要マッチとの相性
力尽きたので、体感勝率を書くにとどめます。
トロン…60~65%
人間…48%(適当)
青白コン…70%
トリココン…65%
ホロウワン…50%(正直よくわからない)
グリ影…65%
マルドゥ…65%
親和…50%
ストーム…70%
アイアンワークス…65%(当たったことないから知らんけど多分こんくらいはある)
ドレッジ…47%
ジャンド…55~60%
感染…70%
タイタンシフト…60~65%
青赤コン…65%
オーラ…30%
青トロン…70%
死せる生…65%
むかつき…30%
カウンターカンパニー…55~60%
スピリット…60%
エルドラージトロン…35%
こんな感じでしょうか。メタ上位に苦手なデッキはほぼないです。
ただ、もちろんサイドにどれだけ対策カードを取られているかで、勝率は大きく変動するのでご注意を。強めに意識されていると、ガクッと勝ちにくくなります。
今回はこんくらいにしておきます。活動できるパワーがあったら追記するかもです。
なんかご意見などあったらお願いします。
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