※サイドプランなどはちょくちょく改訂しています
以下が自分が思うバントスピリットの丸いリスト。(5/16)
1《金属海の沿岸》
3《植物の聖域》
4《溢れかえる岸辺》
2《霧深い雨林》
1《吹きさらしの荒野》
1《島》
1《平地》
1《森》
1《神聖なる泉》
1《繁殖池》
1《寺院の庭》
3《地平線の梢》
1《ムーアランドの憑依地》
4《貴族の教主》
4《霊廟の放浪者》
4《至高の幻影》
4《無私の霊魂》
2《幻影の像》
4《ドラグスコルの隊長》
4《呪文捕らえ》
1《聖トラフトの霊》
2《拘留代理人》
3《霊気の薬瓶》
3《流刑への道》
4《集合した中隊》
サイドボード
2《安らかなる眠り》
1《貪欲な罠》
2《石のような静寂》
2《秋の騎士》
2《統一された意思》
1《軽蔑的な一撃》
2《スレイベンの守護者、サリア》
1《聖トラフトの霊》
2《減衰球》
まー今回は自分のプレイの方針とか,構築のこととかサイドとかをつらつら書きます。
なんか意見あったらコメントいただけるとありがたいです。
①構築のオプション
・変わり谷orムーアランド…黒いフェアデッキに勝ちたいならムーアランド。早いマッチでは谷の方が強い。
・極楽鳥…上記のテンプレリストでは土地21おばさん4がマナソースとなるが、カンパニーの安定キャストには若干心もとない。
また、バントスピリットは2マナ域が弱く3マナ域が強いデッキであり、マナクリはデッキの動きにあっている。3マナ域をいっぱいとるなら極楽鳥採用はかなりあり。
自分はMMM、RPTQ、MF横浜全てで極楽鳥を1枚採用した。
・幻影の像…このデッキの幻影の像はとても弱いので、なんなら0でもいいと思う。ロードのコピーが強い使い方となるが、コピーできるロードが残っているなら既にそこそこ回っているといえるので。
いっぱい積めば人間には有利になる。
・聖トラフトの霊…一部のデッキには出すだけで簡単に勝てるので、イージーウィンを量産。
考えたくない人はメインサイド合わせて2枚以上の採用を推奨。
・反射魔導士or拘留代理人…世間では拘留代理人が人気だが、BG系、シャドウ系、バーンに対しては圧倒的に反射魔導士の方が強かったり。
・統一された意思or軽蔑的な一撃…コントロールには軽蔑が強く、トロン、唸りロックには統一のが強い。
・貪欲な罠、トーモッドの墓所、外科的摘出…イゼフェニ相手にRIPをキャストする動きはかなり弱く(クリーチャーをキャストする機会を失うため)、また後手の2tフェニックスカムバックに間に合ってないので、これらのカードの採用は強く推奨。
こいつらを2枚以上入れれば、イゼフェニ相手にRIPを入れなくて済む。
中でも、墓地のルーティングをまとめて追放することでフラッシュバックを防げる貪欲の罠が一番強いと思う。
②基本方針
☆キープ基準
(メイン戦の大まかな指針。相手のデッキが分かったサイド後は変わってくることも)
*大まかな基準だと、メインは3ターン目までにそこそこ盤面が作れる手札だったらキープしていい。具体的に言うと、3t目までにスピリット2体出せるかどうか。
後手で1マナ域ない時は厳しめに判断。後手初動2マナロードとかは早いマッチだとほぼ勝てない。早いマッチのサイド後後手番は1マナ域なかったらマリガン推奨。(例外はあるが)
サイド後、こちらが相手に触らなければ勝てないマッチでは盤面を作れて且つ妨害もあるハンドでキープしたい。
あと、クリーチャー1体しかいなくてパス2枚とかは大体マリガン。
*ベースカード(土地、おば賛美、バイアルのこと)6以上はマリガン。
(おば賛美複数で捉えかトラフトがあり、梢もあるなどはキープも検討)
*ベースカード5は序盤のアクションが強くない限りはマリガン。おば賛美に関しては甘めに見ていい
(1tおば賛美→2t捉えとかはキープしてもいい)
*2枚以上の土地を含む、ベースカード2から4の初手はスペルや土地の組み合わせが悪くない限りはキープ
*土地1バイアル1は、後手時は3マナクリーチャーやカンパニーが一杯だったりなど重すぎなければキープ。先手時は厳しめに判断。
*土地1おば賛美1は先手時はよほど軽くない限りはマリガン。後手時はそこそこ軽ければキープ
*ベースカード1以下はマリガン
*後手で初動3t目は必ずマリガン。先手も概ねマリガン
*その他、土地の色やらサイドボード後のマリガンやら色々な要素ありますが、そこらへんは常識の範囲内で臨機応変に判断
☆プレイ方針
・クロパなので、まずは無視できないクロックの設置を意識する。クロックがあり、相手に動くことを強要できればカウンターの威力が倍増する。
更地ではカウンターの意味があまりないので、序盤は隙を作ってでもクロックを出したい
相手がコンボやコントロールならクロック設置→呪文捕らえor中隊構えの動きを特に意識する
・相手のデッキが分からなければ、バイアルとおば賛美がある初手は大体バイアルから。3マナ多かったりしたらおば賛美からでもいい。
サイド後は相手が除去少ないデッキで、捉えやトラフトが手札にあるなら、おば賛美から入る。
・クリーチャーの分類とプレイ順
2の段(パワーが2+ロードの数)…無私の霊魂、鎖鳴らし、呪文捉え、トラフト
1の段…放浪者、ドラゴスコル
0の段…至高の幻影
基本的に、同じマナ域では段の高いクリーチャーから優先してプレイする方がよい。打点を稼ぐため
・構えるか構えないか
現状の盤面だけで勝ってるなら基本は構える。負けているならブッパも検討する。
メインで、カンパニー打てる時にロード一体増えたら削りきれる場合はブッパはかなりあり
・中隊が撃てるターンでも、手札にあるクリーチャーを素で出した方がいい場合もある。中隊は外れる可能性もあるため
・色高速は緩いので、青白緑3色全部1枚ずつとかでも困らないことが多い。手札と要相談だが、積極的に基本土地フェッチでもok
・クロック作れてない時については、呪文捉えは相手が何もしなくてもどんどん相手のエンドに出すくらいのつもりで
③サイドプラン
・中核(ほぼサイドアウトしない)
放浪者
至高の幻影
呪文捉え
・アウト候補
土地1枚…おば賛美が生き残りやすくマナが余りそう。かつ、そこまで速くないマッチの後手で抜いてもいい。中隊を減らすマッチでも抜いてもいい。(候補は白緑フェッチ、白緑ショック、森、ムーアランドあたり)
バイアル…対ハンデス系フェアで抜く。ストーニー入れるマッチで抜く。ストーニー入れるけど、早さも必要なマッチでは1枚減らす(手札に来た方で戦う)
おば賛美などマナクリ…対コントロールで多少減らす
鎖鳴らし…抜くもんない時に抜く。ライフレースになるマッチでは弱め。カウンターを構えたいマッチでは残す
無私の霊魂…破壊除去もなく、ダメージレースで接戦になり辛い相手には減らす(具体例:カウンターカンパニー)
幻影の像…単体除去多いマッチでは抜く。ヘイトカードいっぱいサイドインする時とかも抜く。
ドラゴスコル…コンボ系を相手にマナカーブを調整する時抜く。
トラフト…ブロックされるマッチでは抜く。
反射…相手に対処が必要なクリーチャーがいないマッチでは抜く。
代理人…対コントロールで抜く(個人的には)
パス…クリーチャーが少ないマッチでは減らし、除去したいクリーチャーが本当にいないマッチでは全て抜く。
中隊…サリアをサイドインするマッチや、おば賛美を除いたクリーチャーの数が22枚以下になるようなマッチでは減らすことも検討する。
コンボ相手は結構減らす
除去フェア相手には絶対減らさない
・サイドイン
Rip…墓地デッキに。墓地に頼る黒系フェアに。
ストーニー…アーティファクトデッキに。
サリア…スペル中心デッキに。対bg系の先手に。
秋の騎士…置物デッキに。バーンに。致命的な置物をサイドインしてくる相手に。
軽蔑的な一撃…4マナ以上のカードを多用する、コンボやコントロールに。
統一された意志…ほぼノンクリのコンボやコントロールに。
聖トラフトの霊…コンボ系には速いクロッカーとして。コントロールには1体でクロックを作れるエースとして
反射魔道士…クリーチャーデッキに。シャドウ系に
ドロモカの命令…クリーチャーデッキに。バーンに。致命的なエンチャントがあるデッキに。
崇拝…除去と置物破壊が少なめでライフを全うに攻めることで勝つクリーチャーデッキに。バーンに。
コーの火歩き…バーンなど赤いアグロに。火力しか除去がないフェアデッキに。
減衰球…トロンやチェインコンボに
④マッチアップ別サイドボード(5/16)
今んところはこんな感じにやることが多いです。この記事で挙げたテンプレリストをベースとしています。
1.対青赤フェニックス 微不利
Out…おばさん1像2隊長1無私1
In…サリア2トラフト1貪欲な罠1RIP1
氷もキツイし飛行ブロッカーもキツイ。何もかもがキツイ。
互いに除去を撃ち合ってグダらせトップ勝負に持ち込み、中隊で押し込みたい。
あと、減衰球はサイドインしない方がいい。
自分は0マナ墓地対と除去をしっかり積むようにしたら、かなり勝てるようになった。
2.対赤単フェニックス 微不利
Out…像2隊長1無私1
In…サリア2黒罠1トラフト1
3.対人間 五分
Out…トラフト1
In…秋の騎士1
エンジンゲー。クリーチャーの展開速度が速い方が勝つ。このマッチアップはスピリット有利という言説をよく聞くが、バイアル出されるとかなり負ける。全然五分。
4.対バーン 微有利
Out…幻影の像2ドラゴスコル2中隊1
In…サリア2秋の騎士2トラフト1
こちらがどれだけ早く盤面を作れるか。盤面を作れれば肉が怖くなくなり、相手は火力に頼るしかなくなる。
負けパターンは1t速攻クリーチャーでスタートされこちらの肉を焼かれ続け、クリーチャーが止まらないパターン。
あと、ランドダメージが重要。
5.対スピリット
ノーチェンジ
地獄みたいな航空戦になる。
6.対青白コン 微有利
Out…おば賛美1像2代理人2パス1
In…サリア2統一2軽蔑1トラフト1
盤面作ってそれから構える。序盤隙が出来るのはしょうがないので、盤面作ってるときの終末奇跡は割り切る。
バイアルが最強。
代理人でPWを除去しなきゃいけないような状況なら既に負けている。1点クロックが弱すぎるので代理人は抜いたほうがいいと思う。
7.対bg系 五分
先手
Out…バイアル1幻影の像1
In…サリア2
後手
Out…バイアル1
In…トラフト1
真っ当にMTGする。ハンデスデッキなのでマナ基盤しっかりしてれば大体キープ。
8.対グリクシスシャドウ 微不利
先手
Out…バイアル2像2隊長1
In…rip2サリア2トラフト1
後手
Out…バイアル3像2
In…rip2サリア2トラフト1
ハンデスデッキなのでマナ基盤しっかりしてれば大体キープ。
9.対トロン 不利
先手
Out…ムーア1バイアル1像2隊長1代理人2パス3中隊1
In…ストーニー2減衰2サリア2軽蔑1統一2秋2
後手
Out…薬瓶1像2隊長1パス3
In…ストーニー2減衰2軽蔑1統一2
相手が最高の動きをしたら負けるのである程度割り切る。
※新型になってからの対戦経験が少なくわからない部分も多いのでまだ詰め切れてない。
10.対ドレッジ 五分
Out…パス2トラフト1(先手時パス1像1)
In…Rip2黒罠1(先手時サリア2)
ロード並べで結構勝てる上に相手も自然の要求を探してくるのでripマリガンはそこまで積極的にしない。
11.対ストーム 五分
Out…幻影の像2隊長1中隊1パス3
In…rip1黒罠1サリア2減衰2トラフト1
手札に触れないので意外と相性悪い。パズルの欠片を使った青赤コントロールされるので、意外と中隊は強い。
12.対カウンターカンパニー 微有利
Out…無私1トラフト1
In…秋の騎士2
13.対鱗親和 微有利
Out…薬瓶1無私1幻影の像1隊長1
In…ストーニー2秋の騎士2
14.対唸り青単 微不利
Out…至高の2隊長4パス1バイアル1
In…ストーニー2rip1秋2サリア2トラフト1
15.対アミュレット 微不利
Out…ムーア1パス1無私1像2隊長3中隊1
In…秋2軽蔑2統一1減衰2トラフト1サリア1
詰め切れていません。サリアが必要かどうかが微妙
16.対タイタンシフト 五分
Out…パス3代理人2
In…軽蔑2統一1サリア1トラフト1
今回はこのくらいで。
ほどほどカジュアルにガチろう。
以下が自分が思うバントスピリットの丸いリスト。(5/16)
1《金属海の沿岸》
3《植物の聖域》
4《溢れかえる岸辺》
2《霧深い雨林》
1《吹きさらしの荒野》
1《島》
1《平地》
1《森》
1《神聖なる泉》
1《繁殖池》
1《寺院の庭》
3《地平線の梢》
1《ムーアランドの憑依地》
4《貴族の教主》
4《霊廟の放浪者》
4《至高の幻影》
4《無私の霊魂》
2《幻影の像》
4《ドラグスコルの隊長》
4《呪文捕らえ》
1《聖トラフトの霊》
2《拘留代理人》
3《霊気の薬瓶》
3《流刑への道》
4《集合した中隊》
サイドボード
2《安らかなる眠り》
1《貪欲な罠》
2《石のような静寂》
2《秋の騎士》
2《統一された意思》
1《軽蔑的な一撃》
2《スレイベンの守護者、サリア》
1《聖トラフトの霊》
2《減衰球》
まー今回は自分のプレイの方針とか,構築のこととかサイドとかをつらつら書きます。
なんか意見あったらコメントいただけるとありがたいです。
①構築のオプション
・変わり谷orムーアランド…黒いフェアデッキに勝ちたいならムーアランド。早いマッチでは谷の方が強い。
・極楽鳥…上記のテンプレリストでは土地21おばさん4がマナソースとなるが、カンパニーの安定キャストには若干心もとない。
また、バントスピリットは2マナ域が弱く3マナ域が強いデッキであり、マナクリはデッキの動きにあっている。3マナ域をいっぱいとるなら極楽鳥採用はかなりあり。
自分はMMM、RPTQ、MF横浜全てで極楽鳥を1枚採用した。
・幻影の像…このデッキの幻影の像はとても弱いので、なんなら0でもいいと思う。ロードのコピーが強い使い方となるが、コピーできるロードが残っているなら既にそこそこ回っているといえるので。
いっぱい積めば人間には有利になる。
・聖トラフトの霊…一部のデッキには出すだけで簡単に勝てるので、イージーウィンを量産。
考えたくない人はメインサイド合わせて2枚以上の採用を推奨。
・反射魔導士or拘留代理人…世間では拘留代理人が人気だが、BG系、シャドウ系、バーンに対しては圧倒的に反射魔導士の方が強かったり。
・統一された意思or軽蔑的な一撃…コントロールには軽蔑が強く、トロン、唸りロックには統一のが強い。
・貪欲な罠、トーモッドの墓所、外科的摘出…イゼフェニ相手にRIPをキャストする動きはかなり弱く(クリーチャーをキャストする機会を失うため)、また後手の2tフェニックスカムバックに間に合ってないので、これらのカードの採用は強く推奨。
こいつらを2枚以上入れれば、イゼフェニ相手にRIPを入れなくて済む。
中でも、墓地のルーティングをまとめて追放することでフラッシュバックを防げる貪欲の罠が一番強いと思う。
②基本方針
☆キープ基準
(メイン戦の大まかな指針。相手のデッキが分かったサイド後は変わってくることも)
*大まかな基準だと、メインは3ターン目までにそこそこ盤面が作れる手札だったらキープしていい。具体的に言うと、3t目までにスピリット2体出せるかどうか。
後手で1マナ域ない時は厳しめに判断。後手初動2マナロードとかは早いマッチだとほぼ勝てない。早いマッチのサイド後後手番は1マナ域なかったらマリガン推奨。(例外はあるが)
サイド後、こちらが相手に触らなければ勝てないマッチでは盤面を作れて且つ妨害もあるハンドでキープしたい。
あと、クリーチャー1体しかいなくてパス2枚とかは大体マリガン。
*ベースカード(土地、おば賛美、バイアルのこと)6以上はマリガン。
(おば賛美複数で捉えかトラフトがあり、梢もあるなどはキープも検討)
*ベースカード5は序盤のアクションが強くない限りはマリガン。おば賛美に関しては甘めに見ていい
(1tおば賛美→2t捉えとかはキープしてもいい)
*2枚以上の土地を含む、ベースカード2から4の初手はスペルや土地の組み合わせが悪くない限りはキープ
*土地1バイアル1は、後手時は3マナクリーチャーやカンパニーが一杯だったりなど重すぎなければキープ。先手時は厳しめに判断。
*土地1おば賛美1は先手時はよほど軽くない限りはマリガン。後手時はそこそこ軽ければキープ
*ベースカード1以下はマリガン
*後手で初動3t目は必ずマリガン。先手も概ねマリガン
*その他、土地の色やらサイドボード後のマリガンやら色々な要素ありますが、そこらへんは常識の範囲内で臨機応変に判断
☆プレイ方針
・クロパなので、まずは無視できないクロックの設置を意識する。クロックがあり、相手に動くことを強要できればカウンターの威力が倍増する。
更地ではカウンターの意味があまりないので、序盤は隙を作ってでもクロックを出したい
相手がコンボやコントロールならクロック設置→呪文捕らえor中隊構えの動きを特に意識する
・相手のデッキが分からなければ、バイアルとおば賛美がある初手は大体バイアルから。3マナ多かったりしたらおば賛美からでもいい。
サイド後は相手が除去少ないデッキで、捉えやトラフトが手札にあるなら、おば賛美から入る。
・クリーチャーの分類とプレイ順
2の段(パワーが2+ロードの数)…無私の霊魂、鎖鳴らし、呪文捉え、トラフト
1の段…放浪者、ドラゴスコル
0の段…至高の幻影
基本的に、同じマナ域では段の高いクリーチャーから優先してプレイする方がよい。打点を稼ぐため
・構えるか構えないか
現状の盤面だけで勝ってるなら基本は構える。負けているならブッパも検討する。
メインで、カンパニー打てる時にロード一体増えたら削りきれる場合はブッパはかなりあり
・中隊が撃てるターンでも、手札にあるクリーチャーを素で出した方がいい場合もある。中隊は外れる可能性もあるため
・色高速は緩いので、青白緑3色全部1枚ずつとかでも困らないことが多い。手札と要相談だが、積極的に基本土地フェッチでもok
・クロック作れてない時については、呪文捉えは相手が何もしなくてもどんどん相手のエンドに出すくらいのつもりで
③サイドプラン
・中核(ほぼサイドアウトしない)
放浪者
至高の幻影
呪文捉え
・アウト候補
土地1枚…おば賛美が生き残りやすくマナが余りそう。かつ、そこまで速くないマッチの後手で抜いてもいい。中隊を減らすマッチでも抜いてもいい。(候補は白緑フェッチ、白緑ショック、森、ムーアランドあたり)
バイアル…対ハンデス系フェアで抜く。ストーニー入れるマッチで抜く。ストーニー入れるけど、早さも必要なマッチでは1枚減らす(手札に来た方で戦う)
おば賛美などマナクリ…対コントロールで多少減らす
鎖鳴らし…抜くもんない時に抜く。ライフレースになるマッチでは弱め。カウンターを構えたいマッチでは残す
無私の霊魂…破壊除去もなく、ダメージレースで接戦になり辛い相手には減らす(具体例:カウンターカンパニー)
幻影の像…単体除去多いマッチでは抜く。ヘイトカードいっぱいサイドインする時とかも抜く。
ドラゴスコル…コンボ系を相手にマナカーブを調整する時抜く。
トラフト…ブロックされるマッチでは抜く。
反射…相手に対処が必要なクリーチャーがいないマッチでは抜く。
代理人…対コントロールで抜く(個人的には)
パス…クリーチャーが少ないマッチでは減らし、除去したいクリーチャーが本当にいないマッチでは全て抜く。
中隊…サリアをサイドインするマッチや、おば賛美を除いたクリーチャーの数が22枚以下になるようなマッチでは減らすことも検討する。
コンボ相手は結構減らす
除去フェア相手には絶対減らさない
・サイドイン
Rip…墓地デッキに。墓地に頼る黒系フェアに。
ストーニー…アーティファクトデッキに。
サリア…スペル中心デッキに。対bg系の先手に。
秋の騎士…置物デッキに。バーンに。致命的な置物をサイドインしてくる相手に。
軽蔑的な一撃…4マナ以上のカードを多用する、コンボやコントロールに。
統一された意志…ほぼノンクリのコンボやコントロールに。
聖トラフトの霊…コンボ系には速いクロッカーとして。コントロールには1体でクロックを作れるエースとして
反射魔道士…クリーチャーデッキに。シャドウ系に
ドロモカの命令…クリーチャーデッキに。バーンに。致命的なエンチャントがあるデッキに。
崇拝…除去と置物破壊が少なめでライフを全うに攻めることで勝つクリーチャーデッキに。バーンに。
コーの火歩き…バーンなど赤いアグロに。火力しか除去がないフェアデッキに。
減衰球…トロンやチェインコンボに
④マッチアップ別サイドボード(5/16)
今んところはこんな感じにやることが多いです。この記事で挙げたテンプレリストをベースとしています。
1.対青赤フェニックス 微不利
Out…おばさん1像2隊長1無私1
In…サリア2トラフト1貪欲な罠1RIP1
氷もキツイし飛行ブロッカーもキツイ。何もかもがキツイ。
互いに除去を撃ち合ってグダらせトップ勝負に持ち込み、中隊で押し込みたい。
あと、減衰球はサイドインしない方がいい。
自分は0マナ墓地対と除去をしっかり積むようにしたら、かなり勝てるようになった。
2.対赤単フェニックス 微不利
Out…像2隊長1無私1
In…サリア2黒罠1トラフト1
3.対人間 五分
Out…トラフト1
In…秋の騎士1
エンジンゲー。クリーチャーの展開速度が速い方が勝つ。このマッチアップはスピリット有利という言説をよく聞くが、バイアル出されるとかなり負ける。全然五分。
4.対バーン 微有利
Out…幻影の像2ドラゴスコル2中隊1
In…サリア2秋の騎士2トラフト1
こちらがどれだけ早く盤面を作れるか。盤面を作れれば肉が怖くなくなり、相手は火力に頼るしかなくなる。
負けパターンは1t速攻クリーチャーでスタートされこちらの肉を焼かれ続け、クリーチャーが止まらないパターン。
あと、ランドダメージが重要。
5.対スピリット
ノーチェンジ
地獄みたいな航空戦になる。
6.対青白コン 微有利
Out…おば賛美1像2代理人2パス1
In…サリア2統一2軽蔑1トラフト1
盤面作ってそれから構える。序盤隙が出来るのはしょうがないので、盤面作ってるときの終末奇跡は割り切る。
バイアルが最強。
代理人でPWを除去しなきゃいけないような状況なら既に負けている。1点クロックが弱すぎるので代理人は抜いたほうがいいと思う。
7.対bg系 五分
先手
Out…バイアル1幻影の像1
In…サリア2
後手
Out…バイアル1
In…トラフト1
真っ当にMTGする。ハンデスデッキなのでマナ基盤しっかりしてれば大体キープ。
8.対グリクシスシャドウ 微不利
先手
Out…バイアル2像2隊長1
In…rip2サリア2トラフト1
後手
Out…バイアル3像2
In…rip2サリア2トラフト1
ハンデスデッキなのでマナ基盤しっかりしてれば大体キープ。
9.対トロン 不利
先手
Out…ムーア1バイアル1像2隊長1代理人2パス3中隊1
In…ストーニー2減衰2サリア2軽蔑1統一2秋2
後手
Out…薬瓶1像2隊長1パス3
In…ストーニー2減衰2軽蔑1統一2
相手が最高の動きをしたら負けるのである程度割り切る。
※新型になってからの対戦経験が少なくわからない部分も多いのでまだ詰め切れてない。
10.対ドレッジ 五分
Out…パス2トラフト1(先手時パス1像1)
In…Rip2黒罠1(先手時サリア2)
ロード並べで結構勝てる上に相手も自然の要求を探してくるのでripマリガンはそこまで積極的にしない。
11.対ストーム 五分
Out…幻影の像2隊長1中隊1パス3
In…rip1黒罠1サリア2減衰2トラフト1
手札に触れないので意外と相性悪い。パズルの欠片を使った青赤コントロールされるので、意外と中隊は強い。
12.対カウンターカンパニー 微有利
Out…無私1トラフト1
In…秋の騎士2
13.対鱗親和 微有利
Out…薬瓶1無私1幻影の像1隊長1
In…ストーニー2秋の騎士2
14.対唸り青単 微不利
Out…至高の2隊長4パス1バイアル1
In…ストーニー2rip1秋2サリア2トラフト1
15.対アミュレット 微不利
Out…ムーア1パス1無私1像2隊長3中隊1
In…秋2軽蔑2統一1減衰2トラフト1サリア1
詰め切れていません。サリアが必要かどうかが微妙
16.対タイタンシフト 五分
Out…パス3代理人2
In…軽蔑2統一1サリア1トラフト1
今回はこのくらいで。
ほどほどカジュアルにガチろう。
コメント
ありがとうございます。
また使いたくなる良い記事でした!
あくまで現時点での感覚で書いてますが、参考にしていただければ幸いです
シャドウ系、BG系、フェニックス系などある程度除去が入った相手には拘留代理人は除去として信用できない上、パワーが1と戦闘力が低いためです
ただ、鱗親和、唸りロック、ドレッジあたりには拘留代理人は結構強いのでそこらへんとよく当たるなら代理人はありかな?と思います
罠の橋何枚並んでても壺の上から追放できますからね