パイオニア走り込み/パイオニアスピリット構築パターン考察
2020年1月13日 MTGデッキ
※なかなかの長文です。
年末年始で体調を崩した分この10日ほどパイオニアを自分なりに走り込んだ。
以下、ひとまずの結果→
☆リアル(全てバントスピリットを使用
1/3 晴れる屋 1-1
1/4 晴れる屋 2-1
1/11 晴れる屋 3-0
1/12 晴れる屋 4-1
リアルパイオニア通算
25-9(青白スピリット13-4/バントスピリット12-5)
☆MOリーグ(全てバントスピリットを使用
5-0×2回、4-1 ×2回、3-2×2回
一時期パイオニアの自信をやや失っていた中で、ヘリオッドバリスタコンボなど新手の判明や体調不良が重なり名古屋のキャンセルを考えたこともあった。
しかし、この10日ほど向き合い直したところそこそこ結果が出たので名古屋へのモチベも上がってきた。
小休止を挟みながらも1.5ヶ月ほどパイオニアをプレイしてきたが、モチベや資産の関係でデッキはスピリットしかプレイしていない。
以下、パイオニアのスピリットを①青白②マナクリ無しバント③マナクリ有りバントの3種に分類し、それぞれ感じてきた長所と短所をまとめようと思う。
①青白スピリット
☆長所
・マナベースが健康。
アグロ環境でランドダメージ少な目は偉い。変わり谷の複数採用も可能。
・アクションが小刻み。
アド源となる探訪が1マナかつ幽体の船乗りを4枚採用するため、小刻みに動けて相手の出方によってプレイを柔軟に変えやすい
☆短所
・アグロ相手の後手逆転が困難。
中隊が無く後手逆転の鍵となる盤面に対する2アクションを取り辛い
・探訪が除去デッキ相手に弱い。
アド源となる探訪のマッチアップごとの価値の振れ幅が激しい。除去デッキ相手にはアドを回復できない。
②マナクリ無しバント
☆長所
・中隊の存在
これはマナクリ入りの方にも共通した長所。
中隊は1枚のカードで場に対してダブルアクションが取れ、さらに捕らえや反射などが捲れた場合トリプルアクション以上の価値を生み出す可能性もある。
アグロ対決の後手逆転がテーマになるパイオニアにおいて1枚で一気に手数を稼げる中隊の存在は大きい。
探訪と違い、相手の除去状況に依存しないアド源である点は青白に対する優位性となる。
・中隊の安定キャストが可能。(土地24枚の場合)
マナクリに頼らないため、相手が除去豊富のデッキ相手でも土地枚数に関して安心してプレイでき相手依存のブレが少なくなる。
☆短所
・ランドダメージ。
色マナカウントが青17白13緑11かつ谷採用といった攻め寄りの構築の場合、ショックランドが11枚は欲しい。
安定重視のマナベースにして谷をリストラするにしてもショックランド10枚は欲しい。
アクションに穴が空かない場合ショックイン2回はまあまあ起こる。
・1tのアクションが少ない。
放浪者は強いが、船乗りを採用するにしてもロードが場にいない場合はダメージレースの戦力にはなり辛い。
2t以降に有意のアクションをしていく構築のためランプデッキ相手など一刻も早いクロック形成が求められるシチュエーションに弱い。
③マナクリ入りバント
☆長所
・中隊の存在
・1tのアクションが3種のスピリットの中で最強。
妨害されない場合のクロック形成が早いため、ランプや緑単などに強い。
☆短所
・マナの溜まり方が不安定
マナクリ依存のキープをしなければいけない状況があり、そのケースで除去されるとほとんど動けずに終了する場合もある。
一方、土地とマナクリを合計した「マナを出すカード」の総枚数は②のマナクリ無し構築より多くなるためマナフラのリスクも高い。
モダンと違いキャノピーランドがないパイオニアでは、多色デッキがマナフラを土地で受けることは難しいためブレやすい要素となってしまう。
こういったリスクが有る上、本領を発揮するはずの初手のマナクリですらほぼ焼かれてしまう赤系のデッキに対する相性が悪化している。
・ランドダメージがやばすぎる。
②のマナクリなし構築と違い1t目の緑アンタップインも求められるため、ショックランド12枚フル採用は必須となる。
場合によってはヤヴィマヤの沿岸も候補に入ってくる。平均がライフ16スタートくらいのイメージとなる。
ライフを攻めてくる相手の後手が辛くなる恐れが高い。
☆まとめ
では自分がどの構築パターンを選択したのかという話だが、中隊の捲り力を評価しているためまずはバントカラーに絞った。
アグロは先手で回ればどのデッキにもだいたい勝てるので、重要になるのは後手時の勝率である。
中隊と探訪の違いなどから、青白よりもバントの方が後手を捲る展開が多いと考えている。
自分なりに試した結果、はじめは②が最も安定して強いと感じていたのだが1マナアクションの欠落が気になったため③への本格移行を考えた。
とはいえ、ただの森であるパイオニアのマナエルフは初手に来た場合ですらそこそこ機能不全に陥るケースがあり大量に入れる気にはならなかった。6枚とか7枚入れるのは無いな、と感じた。
土地とマナクリの合計を27枚以上にする(土地22マナクリ5など)構築についても、キャノピーランドを使えず変わり谷も採用しづらいパイオニアの3色ビートでやりたくはならなかった。
個人的には合計26が上限と感じている。
合計26という分配の中で、土地22マナクリ4と土地23マナクリ3を試したが前者は火力デッキと当たった際中隊が撃てない可能性が高いため後者の分配がより優れていると感じた。
土地が23枚も入るため、長期戦を見据えるマッチアップやスペルのサイドインが増える場合はマナクリをすべて抜くサイドアウトも可能である。
上記のような理由があり、現在自分が優れているバランスと考えている構築は土地23マナクリ3のマナベースをとったマナクリ入りバントスピリットとなる。
※現在のデッキリストは添付画像の75枚
しばらくはこの形の構築で回していくつもりだが、何か思いついたことがあったらまたダラダラ書くかもしれない。
年末年始で体調を崩した分この10日ほどパイオニアを自分なりに走り込んだ。
以下、ひとまずの結果→
☆リアル(全てバントスピリットを使用
1/3 晴れる屋 1-1
1/4 晴れる屋 2-1
1/11 晴れる屋 3-0
1/12 晴れる屋 4-1
リアルパイオニア通算
25-9(青白スピリット13-4/バントスピリット12-5)
☆MOリーグ(全てバントスピリットを使用
5-0×2回、4-1 ×2回、3-2×2回
一時期パイオニアの自信をやや失っていた中で、ヘリオッドバリスタコンボなど新手の判明や体調不良が重なり名古屋のキャンセルを考えたこともあった。
しかし、この10日ほど向き合い直したところそこそこ結果が出たので名古屋へのモチベも上がってきた。
小休止を挟みながらも1.5ヶ月ほどパイオニアをプレイしてきたが、モチベや資産の関係でデッキはスピリットしかプレイしていない。
以下、パイオニアのスピリットを①青白②マナクリ無しバント③マナクリ有りバントの3種に分類し、それぞれ感じてきた長所と短所をまとめようと思う。
①青白スピリット
☆長所
・マナベースが健康。
アグロ環境でランドダメージ少な目は偉い。変わり谷の複数採用も可能。
・アクションが小刻み。
アド源となる探訪が1マナかつ幽体の船乗りを4枚採用するため、小刻みに動けて相手の出方によってプレイを柔軟に変えやすい
☆短所
・アグロ相手の後手逆転が困難。
中隊が無く後手逆転の鍵となる盤面に対する2アクションを取り辛い
・探訪が除去デッキ相手に弱い。
アド源となる探訪のマッチアップごとの価値の振れ幅が激しい。除去デッキ相手にはアドを回復できない。
②マナクリ無しバント
☆長所
・中隊の存在
これはマナクリ入りの方にも共通した長所。
中隊は1枚のカードで場に対してダブルアクションが取れ、さらに捕らえや反射などが捲れた場合トリプルアクション以上の価値を生み出す可能性もある。
アグロ対決の後手逆転がテーマになるパイオニアにおいて1枚で一気に手数を稼げる中隊の存在は大きい。
探訪と違い、相手の除去状況に依存しないアド源である点は青白に対する優位性となる。
・中隊の安定キャストが可能。(土地24枚の場合)
マナクリに頼らないため、相手が除去豊富のデッキ相手でも土地枚数に関して安心してプレイでき相手依存のブレが少なくなる。
☆短所
・ランドダメージ。
色マナカウントが青17白13緑11かつ谷採用といった攻め寄りの構築の場合、ショックランドが11枚は欲しい。
安定重視のマナベースにして谷をリストラするにしてもショックランド10枚は欲しい。
アクションに穴が空かない場合ショックイン2回はまあまあ起こる。
・1tのアクションが少ない。
放浪者は強いが、船乗りを採用するにしてもロードが場にいない場合はダメージレースの戦力にはなり辛い。
2t以降に有意のアクションをしていく構築のためランプデッキ相手など一刻も早いクロック形成が求められるシチュエーションに弱い。
③マナクリ入りバント
☆長所
・中隊の存在
・1tのアクションが3種のスピリットの中で最強。
妨害されない場合のクロック形成が早いため、ランプや緑単などに強い。
☆短所
・マナの溜まり方が不安定
マナクリ依存のキープをしなければいけない状況があり、そのケースで除去されるとほとんど動けずに終了する場合もある。
一方、土地とマナクリを合計した「マナを出すカード」の総枚数は②のマナクリ無し構築より多くなるためマナフラのリスクも高い。
モダンと違いキャノピーランドがないパイオニアでは、多色デッキがマナフラを土地で受けることは難しいためブレやすい要素となってしまう。
こういったリスクが有る上、本領を発揮するはずの初手のマナクリですらほぼ焼かれてしまう赤系のデッキに対する相性が悪化している。
・ランドダメージがやばすぎる。
②のマナクリなし構築と違い1t目の緑アンタップインも求められるため、ショックランド12枚フル採用は必須となる。
場合によってはヤヴィマヤの沿岸も候補に入ってくる。平均がライフ16スタートくらいのイメージとなる。
ライフを攻めてくる相手の後手が辛くなる恐れが高い。
☆まとめ
では自分がどの構築パターンを選択したのかという話だが、中隊の捲り力を評価しているためまずはバントカラーに絞った。
アグロは先手で回ればどのデッキにもだいたい勝てるので、重要になるのは後手時の勝率である。
中隊と探訪の違いなどから、青白よりもバントの方が後手を捲る展開が多いと考えている。
自分なりに試した結果、はじめは②が最も安定して強いと感じていたのだが1マナアクションの欠落が気になったため③への本格移行を考えた。
とはいえ、ただの森であるパイオニアのマナエルフは初手に来た場合ですらそこそこ機能不全に陥るケースがあり大量に入れる気にはならなかった。6枚とか7枚入れるのは無いな、と感じた。
土地とマナクリの合計を27枚以上にする(土地22マナクリ5など)構築についても、キャノピーランドを使えず変わり谷も採用しづらいパイオニアの3色ビートでやりたくはならなかった。
個人的には合計26が上限と感じている。
合計26という分配の中で、土地22マナクリ4と土地23マナクリ3を試したが前者は火力デッキと当たった際中隊が撃てない可能性が高いため後者の分配がより優れていると感じた。
土地が23枚も入るため、長期戦を見据えるマッチアップやスペルのサイドインが増える場合はマナクリをすべて抜くサイドアウトも可能である。
上記のような理由があり、現在自分が優れているバランスと考えている構築は土地23マナクリ3のマナベースをとったマナクリ入りバントスピリットとなる。
※現在のデッキリストは添付画像の75枚
しばらくはこの形の構築で回していくつもりだが、何か思いついたことがあったらまたダラダラ書くかもしれない。
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