カスケードクラッシュまとめ
2022年1月30日 MTGデッキ
ここ2か月ほどモダンはカスケードクラッシュを回しているが、MOリーグで何回か5-0し、先日のモダン彩強戦では優勝することができた。
自分的なデッキの感想等をまとめてみた。
①デッキリスト
※添付画像参照
4《霧深い雨林》
4《沸騰する小湖》
4《樹木茂る山麓》
1《ケトリアのトライオーム》
1《蒸気孔》
1《繁殖池》
1《踏み鳴らされる地》
2《島》
1《森》
1《山》
1《焦熱島嶼域》
3《宝石の洞窟》
4《断片無き工作員》
4《暴力的な突発》
4《衝撃の足音》
4《厚かましい借り手》
3《砕骨の巨人》
3《激情》
1《緻密》
4《火/氷》
4《否定の力》
3《死亡/退場》
2《プリズマリの命令》
サイドボード
4《神秘の論争》
4《活性の力》
3《忍耐》
3《血染めの月》
1《緻密》
②使用感等
続唱で一気に攻勢に入るテンポ寄りのミッドレンジ、くらいの使用感。
・デッキのメリット…動きに安定感がある。相手のデッキによる相性のブレが少ない。サイドボードが強い。プレイが簡単寄り。
・デメリット…続唱以外の妨害要素が軽量火力に偏ってるのでコントロールやコンボにやや弱め。チャリス、トークン対策に弱い。
③採用カード一言
・フェッチランド…マナ基盤は、青×2赤×1緑×1あれば大体足りるので、それを目指してフェッチする。
・トライオーム…大体最初にフェッチしてくる。
・焦熱島嶼域…マナフラにやや弱めなので、保険に1枚。月置く際のマナ基盤を意識して青赤。
・宝石の洞窟…バーン、コンボ戦後手の勝率を上げたいので3枚。ほぼ全てのマッチで先手時は1枚アウト。ハンデスミッドレンジ相手は後手でも1枚アウト。
・断片無き工作員…個人的に思うこのデッキの最強カード。2/2が非常に強い。
・暴力的な突発…相変わらず強い。パワー修正のインクの染みも多用。
・衝撃の足音…初手に1枚は割と嬉しい。キープの要素になる。
・厚かましい借り手…テンポ獲得要員兼追加クロック兼置物対策。サイのクロック圧とバウンスによる時間稼ぎは相性がいい。
・砕骨の巨人…火力兼追加クロック。対ラガバンハンデス戦等消耗戦で非常に強力。
・激情…浅いターンではまあまあ全除去。素出しも強い。4枚入れる場合はプリコマ2枚は入れたい。
・緻密…コントロール、土地コンボへの相性改善用。必須ではない。
・火/氷…あまりにもデッキコンセプトに合っているカード。こちら2t目の相手アップキープに相手の土地を寝かせ、続唱による圧倒的なテンポ獲得へと繋げる。
ドローなのでキープ基準を緩める。除去にもなる。否定の力と激情のピッチコストにもなる。
続唱サイを除くとデッキ内最強クラスのカード。
・否定の力…対ノンクリ戦での頼みの綱。
・死亡/退場…枚数は諸説。対アグロ後手の勝率を上げたいので自分は3枚。
・プリズマリの命令…ユーティリティ。役割は、茶破壊/手札交換/追加の火力/マナ加速/否定の力及び激情のピッチコスト。
・神秘の論争…基本不利寄りな4c、青白コン戦を支える。
・活性の力…対ウルザサーガ最強。素撃ちも強い。
・忍耐…対DRC、墓地利用最強。コントロール戦では瞬足クロック兼サイのキャスト可能回数水増し。(CIPで自分を対象にしてサイをデッキに戻す。)
・血染めの月…対土地コンボ、多色デッキ用。運用ハードルは高い。かなり警戒される。迷ったらサイドインしない。
④キープ基準
明確な基準は決めていないが、自分は大体以下の条件でやっている。
・(土地の条件)
後手時は土地2~4枚。先手時は3、4枚。先手時2枚の場合は、火/氷ありか、ハンド内容が非常に強力であればキープ可。
・(呪文の条件)
続唱がある。ない場合でも、衝撃の足音、出来事クリーチャー、火/氷のどれかが絡んだ、強めの陣容であればキープ可。
・その他、土地の色など常識的な範囲も含めて判断。
・ワンマリ後は多少緩める。
・サイド後はサイドカードあれば緩めたり、3t続唱必須な相手にはしっかりマリガンしたり、臨機応変に。
⑤主要マッチアップとサイドボーディング
※インアウトは全て個人の経験等に基づくもの。
※(フル)と書いたのは採用枚数すべて交換の意。(多少)と書いた部分で数を合わせている。
※基本、先手時は何も書いてなくても宝石の洞窟を1枚アウトしてる。
※微不利と書いてる相手が多いが、安定感とサイドの強さでなんとか2ゲーム拾って勝つ試合が多いので、実は5分あるかもしれない。
・グリクシス死の影…微不利から5分
in 忍耐(フル)、論争(多少)、月(先手時のみ多少)
out 宝石洞窟(先後ともに1枚out)、否定力(フル)、緻密(フル)、激情(多少)
ラガバンDRCを全力で対処しつつ、除去ハンデスから生き残ったクロックで殴る。死の影が出て膠着してしまった場合は打点確保してからバウンスして殴りたい。
・ハンマー…微不利から5分
in 活性力(フル)、月(多少)
out 否定力(フル)、緻密(フル)
サーガのトークンがサイよりもデカいのが非常に辛いところ。メインの勝ちパターンは、コンボルートを軽く妨害してサイで攻め側に回ってさっさと倒す形。グダってサーガに暴れられたら負ける。
サイド後は活性の力でサーガを早期対処のパターンが勝ちルートに追加。
・4cブリンク…微不利
in 論争(フル)、月(先手時フル、後手時は多少)、緻密(フル)
out 死亡退場(フル)、砕骨(多少)、激情(多少)
テフェリー、想起ブリンク、オムナス暴れとヤバい動きが多いので基本不利だが、サイを出して殴るしかない。相手の引きが悪めだと勝てる。
サイド後は論争で多少楽になる。月はかなり警戒されているので信用しすぎない。
・青赤猿…微有利
in 忍耐(フル)、論争(フル)
out 否定力(フル)、緻密(フル)、激情(多少)
ラガバンDRC全力対処から殴り返す。魔除けでパクられたサイ、濁浪用にバウンスはできるだけ温存。
・ミラー
in 論争(フル)
out 緻密(フル)、プリコマ(フル)、砕骨(多少)
クソゲ。
・バーン…微不利から5分
in 緻密(フル)、忍耐(多少)
out プリコマ(フル)、※先手時でも宝石の洞窟抜かない。
最速のサイ設置が重要。後手時は特に厳しめにマリガン。サイド後は掌もあるので、どうにもならない時はどうにもならない。勝つ時も負ける時もあっさりなマッチ。割り切る。
・ジャンサガ…経験少ないけど多分微不利から5分
in 忍耐(フル)、活性力(多少)、月(先手時多少)
out 宝石洞窟(先後ともに1枚out)、否定力(フル)、緻密(フル)、激情(多少)
シャドウと同じような感じの印象。サーガはハンマーのものほど強くない。
・アミュレット…微不利
in 活性力(フル)、月(フル)、緻密(フル)
out 死亡退場(フル)、砕骨(フル)、激情(多少)、否定力(多少)
できる限りの妨害をする。相手も毎回ブン回るわけじゃないので、意外とまあまあ勝てる。
・ヨーグモス…有利
in 忍耐(フル)、緻密(フル)
out プリコマ(フル)、否定力(多少)
ヨーグモス以外はだいたい火力で対処可能で、サイより小さい。ヨーグモスにだけ注意してれば結構勝てる。
・トロン…微不利から5分
in 月(フル)、活性力(フル)、緻密(フル)
out 死亡退場(フル)、激情(フル)、砕骨(多少)
最速のサイと多少の妨害の両立を目指す。後手時は特に厳しめにマリガン。
・LO…微有利
in 忍耐(フル)、論争(フル)
out プリコマ(フル)、緻密(フル)、借り手(多少)
カニは即除去。フェッチは切らなきゃいけない見込みであれば祈りつつさっさと切る。魂標ランタン置かれて忍耐を無力化されることも。
・青白コン…微不利
in 論争(フル)、緻密(フル)、忍耐(多少)
out 死亡退場(フル)、激情(フル)、砕骨(やむを得ず抜く場合は1枚まで)
基本不利。サイド後はまず続唱でプレッシャーをかけ、中盤以降は肉を並べすぎないようにしながら瞬足クロパをしかけたい。忍耐対象自分でサイを撃てる回数が増える。
・リビエン…微不利
in 忍耐(フル)、論争(フル)、緻密(フル)、月(多少)
out 死亡退場(フル)、激情(フル)、プリコマ(フル)、砕骨(多少)
メインは無力。サイド後は忍耐か否定力での受けを論争緻密でサポート。
以上。
このデッキは動きが安定していて相性差が5分付近にまとまっているため、大会で使うのが楽しい。
かなり気に入ったので、しばらくモダンはこれでいきそうな感じ。
自分的なデッキの感想等をまとめてみた。
①デッキリスト
※添付画像参照
4《霧深い雨林》
4《沸騰する小湖》
4《樹木茂る山麓》
1《ケトリアのトライオーム》
1《蒸気孔》
1《繁殖池》
1《踏み鳴らされる地》
2《島》
1《森》
1《山》
1《焦熱島嶼域》
3《宝石の洞窟》
4《断片無き工作員》
4《暴力的な突発》
4《衝撃の足音》
4《厚かましい借り手》
3《砕骨の巨人》
3《激情》
1《緻密》
4《火/氷》
4《否定の力》
3《死亡/退場》
2《プリズマリの命令》
サイドボード
4《神秘の論争》
4《活性の力》
3《忍耐》
3《血染めの月》
1《緻密》
②使用感等
続唱で一気に攻勢に入るテンポ寄りのミッドレンジ、くらいの使用感。
・デッキのメリット…動きに安定感がある。相手のデッキによる相性のブレが少ない。サイドボードが強い。プレイが簡単寄り。
・デメリット…続唱以外の妨害要素が軽量火力に偏ってるのでコントロールやコンボにやや弱め。チャリス、トークン対策に弱い。
③採用カード一言
・フェッチランド…マナ基盤は、青×2赤×1緑×1あれば大体足りるので、それを目指してフェッチする。
・トライオーム…大体最初にフェッチしてくる。
・焦熱島嶼域…マナフラにやや弱めなので、保険に1枚。月置く際のマナ基盤を意識して青赤。
・宝石の洞窟…バーン、コンボ戦後手の勝率を上げたいので3枚。ほぼ全てのマッチで先手時は1枚アウト。ハンデスミッドレンジ相手は後手でも1枚アウト。
・断片無き工作員…個人的に思うこのデッキの最強カード。2/2が非常に強い。
・暴力的な突発…相変わらず強い。パワー修正のインクの染みも多用。
・衝撃の足音…初手に1枚は割と嬉しい。キープの要素になる。
・厚かましい借り手…テンポ獲得要員兼追加クロック兼置物対策。サイのクロック圧とバウンスによる時間稼ぎは相性がいい。
・砕骨の巨人…火力兼追加クロック。対ラガバンハンデス戦等消耗戦で非常に強力。
・激情…浅いターンではまあまあ全除去。素出しも強い。4枚入れる場合はプリコマ2枚は入れたい。
・緻密…コントロール、土地コンボへの相性改善用。必須ではない。
・火/氷…あまりにもデッキコンセプトに合っているカード。こちら2t目の相手アップキープに相手の土地を寝かせ、続唱による圧倒的なテンポ獲得へと繋げる。
ドローなのでキープ基準を緩める。除去にもなる。否定の力と激情のピッチコストにもなる。
続唱サイを除くとデッキ内最強クラスのカード。
・否定の力…対ノンクリ戦での頼みの綱。
・死亡/退場…枚数は諸説。対アグロ後手の勝率を上げたいので自分は3枚。
・プリズマリの命令…ユーティリティ。役割は、茶破壊/手札交換/追加の火力/マナ加速/否定の力及び激情のピッチコスト。
・神秘の論争…基本不利寄りな4c、青白コン戦を支える。
・活性の力…対ウルザサーガ最強。素撃ちも強い。
・忍耐…対DRC、墓地利用最強。コントロール戦では瞬足クロック兼サイのキャスト可能回数水増し。(CIPで自分を対象にしてサイをデッキに戻す。)
・血染めの月…対土地コンボ、多色デッキ用。運用ハードルは高い。かなり警戒される。迷ったらサイドインしない。
④キープ基準
明確な基準は決めていないが、自分は大体以下の条件でやっている。
・(土地の条件)
後手時は土地2~4枚。先手時は3、4枚。先手時2枚の場合は、火/氷ありか、ハンド内容が非常に強力であればキープ可。
・(呪文の条件)
続唱がある。ない場合でも、衝撃の足音、出来事クリーチャー、火/氷のどれかが絡んだ、強めの陣容であればキープ可。
・その他、土地の色など常識的な範囲も含めて判断。
・ワンマリ後は多少緩める。
・サイド後はサイドカードあれば緩めたり、3t続唱必須な相手にはしっかりマリガンしたり、臨機応変に。
⑤主要マッチアップとサイドボーディング
※インアウトは全て個人の経験等に基づくもの。
※(フル)と書いたのは採用枚数すべて交換の意。(多少)と書いた部分で数を合わせている。
※基本、先手時は何も書いてなくても宝石の洞窟を1枚アウトしてる。
※微不利と書いてる相手が多いが、安定感とサイドの強さでなんとか2ゲーム拾って勝つ試合が多いので、実は5分あるかもしれない。
・グリクシス死の影…微不利から5分
in 忍耐(フル)、論争(多少)、月(先手時のみ多少)
out 宝石洞窟(先後ともに1枚out)、否定力(フル)、緻密(フル)、激情(多少)
ラガバンDRCを全力で対処しつつ、除去ハンデスから生き残ったクロックで殴る。死の影が出て膠着してしまった場合は打点確保してからバウンスして殴りたい。
・ハンマー…微不利から5分
in 活性力(フル)、月(多少)
out 否定力(フル)、緻密(フル)
サーガのトークンがサイよりもデカいのが非常に辛いところ。メインの勝ちパターンは、コンボルートを軽く妨害してサイで攻め側に回ってさっさと倒す形。グダってサーガに暴れられたら負ける。
サイド後は活性の力でサーガを早期対処のパターンが勝ちルートに追加。
・4cブリンク…微不利
in 論争(フル)、月(先手時フル、後手時は多少)、緻密(フル)
out 死亡退場(フル)、砕骨(多少)、激情(多少)
テフェリー、想起ブリンク、オムナス暴れとヤバい動きが多いので基本不利だが、サイを出して殴るしかない。相手の引きが悪めだと勝てる。
サイド後は論争で多少楽になる。月はかなり警戒されているので信用しすぎない。
・青赤猿…微有利
in 忍耐(フル)、論争(フル)
out 否定力(フル)、緻密(フル)、激情(多少)
ラガバンDRC全力対処から殴り返す。魔除けでパクられたサイ、濁浪用にバウンスはできるだけ温存。
・ミラー
in 論争(フル)
out 緻密(フル)、プリコマ(フル)、砕骨(多少)
クソゲ。
・バーン…微不利から5分
in 緻密(フル)、忍耐(多少)
out プリコマ(フル)、※先手時でも宝石の洞窟抜かない。
最速のサイ設置が重要。後手時は特に厳しめにマリガン。サイド後は掌もあるので、どうにもならない時はどうにもならない。勝つ時も負ける時もあっさりなマッチ。割り切る。
・ジャンサガ…経験少ないけど多分微不利から5分
in 忍耐(フル)、活性力(多少)、月(先手時多少)
out 宝石洞窟(先後ともに1枚out)、否定力(フル)、緻密(フル)、激情(多少)
シャドウと同じような感じの印象。サーガはハンマーのものほど強くない。
・アミュレット…微不利
in 活性力(フル)、月(フル)、緻密(フル)
out 死亡退場(フル)、砕骨(フル)、激情(多少)、否定力(多少)
できる限りの妨害をする。相手も毎回ブン回るわけじゃないので、意外とまあまあ勝てる。
・ヨーグモス…有利
in 忍耐(フル)、緻密(フル)
out プリコマ(フル)、否定力(多少)
ヨーグモス以外はだいたい火力で対処可能で、サイより小さい。ヨーグモスにだけ注意してれば結構勝てる。
・トロン…微不利から5分
in 月(フル)、活性力(フル)、緻密(フル)
out 死亡退場(フル)、激情(フル)、砕骨(多少)
最速のサイと多少の妨害の両立を目指す。後手時は特に厳しめにマリガン。
・LO…微有利
in 忍耐(フル)、論争(フル)
out プリコマ(フル)、緻密(フル)、借り手(多少)
カニは即除去。フェッチは切らなきゃいけない見込みであれば祈りつつさっさと切る。魂標ランタン置かれて忍耐を無力化されることも。
・青白コン…微不利
in 論争(フル)、緻密(フル)、忍耐(多少)
out 死亡退場(フル)、激情(フル)、砕骨(やむを得ず抜く場合は1枚まで)
基本不利。サイド後はまず続唱でプレッシャーをかけ、中盤以降は肉を並べすぎないようにしながら瞬足クロパをしかけたい。忍耐対象自分でサイを撃てる回数が増える。
・リビエン…微不利
in 忍耐(フル)、論争(フル)、緻密(フル)、月(多少)
out 死亡退場(フル)、激情(フル)、プリコマ(フル)、砕骨(多少)
メインは無力。サイド後は忍耐か否定力での受けを論争緻密でサポート。
以上。
このデッキは動きが安定していて相性差が5分付近にまとまっているため、大会で使うのが楽しい。
かなり気に入ったので、しばらくモダンはこれでいきそうな感じ。
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