新リビエンまとめ(修正)
※(2/1)書いてから半年近く経ったので少しだけ修正。(途中で力尽きた)
添付画像の変更がなんか反映されなかったため上げ直し。



最近モダンはMH2パワーを取り入れた新型リビエンを回している。強い。

この回したい盛りの時期に緊急事態宣言で大会が止まったので長年忌避していたモダンチャレンジに出始め、5回出て以下の通り。
5-3(39th) 4-3(29th) 6-1 1没(7th) 6-1 1没(5th) 2-3drop

苦しい試合やミスもあったが、そこそこ勝てたので今回デッキの感想等をまとめてみた。多分長文になる。


①デッキリスト(2/1)※添付画像
土地(19)
3《植物の聖域》
3《尖塔断の運河》
4《霧深い雨林》
2《沸騰する小湖》
2《繁殖池》
2《蒸気孔》
1《島》
1《森》
1《沈んだ廃墟》
クリーチャー(30)
4《意思切る者》
2《厚かましい借り手》
4《秘法の管理者》
4《悲嘆》
4《断片無き工作員》
4《通りの悪霊》
4《縞カワヘビ》
4《波起こし》
呪文(11)
3《死せる生》
4《否定の力》
4《暴力的な突発》
サイドボード(15)
3《緻密》
2《活性の力》
3《基盤砕き》
1《鋳塊かじり》
2《神秘の論争》
3《忍耐》
1《死亡/退場》



②基本的な動き
1t→ランドセットサイクリング(a)
2t→ランドセットサイクリング(b)サイクリング(c)
3t→ランドセット続唱死せる生(必ずめくれる)

サイクリングしたa~cが戦場に戻り、相手が出していたクリーチャーは全員死亡。あとは殴って勝ち。

この基本ムーヴの隙間に、悲嘆やFoN等のピッチスペルでマナを支払わずにちょっかいをかけていく。
(昔はマナを払って大爆発の魔導士や内にいる獣で頑張っていた。そこがMH2仕様になった点がこのデッキの進化)



③デッキのメリット・デメリット
メリット→
・プレイが基本的には簡単。疲れにくい。
・悲嘆が入り、手のつけられないブン回りが高頻度で発生。

デメリット→
・「土地が2枚で詰まる/続唱引かない/受けられない対策カード置かれてそのまま負け」など、どうしようもない負けが多い。
サイクリングでキープするため、ドロー内容が悪いと「初手はよかったのにドローが悲惨で負け」という状況も発生する。
・かなり対策されている。



④採用カードあれこれ
・フェッチランド
フェッチ先すべて島にするなら真髄の針受けで青フェッチ散らすのが理。一応。


・沈んだ廃墟
基本的なコンボの動きには寄与しない事故要因だが、悲嘆や意志切る者の素出しで勝てる試合もあるので、1枚。好みが分かれる。


・秘宝の管理者
素出し要員。ハンド捨てた際の誘発は無限に忘れるので注意。


・意志切る者
3枚入れ替え誘発の処理が勝負を分かつこともしばしば。
相手を対象にする意味がない状況では自分を対象にして、不要カード引く直前にフェッチを切る。悲嘆と同時に出たときは悲嘆から解決すれば入れ替えがミスりづらい、などの微妙テク。


・波起こし
1枚でサイクリング2回分になる良カード。
墓地の質をある程度担保してくれるため、持っているときは他のサイクリングをピッチコストにあてやすい。安心感。
ピッチする余裕ない時に悲嘆を墓地に落とす動きも強い。


・悲嘆
このデッキで一番難しいカード。
メインでサイクリングする理由。
基本、持っているときはおあつらえ向きのピッチコスト(死せる生)を探して、サイクリングしてから使う。
逆に、死せる生を持っている時も悲嘆を引く可能性を見てメインでサイクリングすることが多い。
サイクリングをピッチコストとして切らなければ撃てない時は、墓地が肥え切っていない場合は悲嘆ピッチよりもサイクリングドローを優先している。
(この匙加減が難しい。特にサイド後。)

撃つタイミングはなかなか難しい。
メインは焦りすぎず、余裕をもってピッチできるタイミングを待ってもいい。
アグロや致命的なカードがある相手は早めに撃ちたいが。
メインフェイズでサイクリングするとデッキが早バレするデメリットも計算に入れる。
カウンターデッキが相手の場合はリビングエンドの直前に撃つ。後手番で3テフェ受からない時は例外。
サイド後は相手が対策カードを握っている可能性が高いので、できるだけ早く撃つ。


・緻密
対忍耐迎撃要員。素出し要員でもある。


・否定の力
安心感。
暴力的な突発と合わせて使って、「続唱死せる生→相手カウンター→それをFoN」の動きが非常に強力。
工作員とは相性が悪い。


・暴力的な突発
最強の続唱。1点増えるインクの染みも忘れずに。

カウンターデッキが相手の場合非常に強力。赤緑含む3マナを立たせるだけで相手を縛れる。
FoNが無くても相手のターンに撃ってマナを使わせてから自分のターンにまた続唱する動きはしばしば。

撃つタイミングは様々。

自分のメイン→相手フルタップで心配無く、マナを起こされると何かされる恐れありの場合。
相手のアップキープ→FoNを持っている相手や、カウンターデッキに。
相手のドロー→悲嘆が落ちていて、インスタントの動きがない相手に。
相手のエンド→全除去ケア、相手のクリーチャーケア。
自分のアップキープ→既に死せる生2枚引いているときに可能性あり。


・厚かましい借り手
素出し要員。クリーチャーや置物等、相手の対策候補が多岐に渡り予想しにくい時に適当に入れる。


・忍耐
対ミラー最強。突発されない時に適当に出して相手の墓地を掃除しつつ適当に殴る。


・鋳魂かじり
1マナと使いやすくパワー3も強いので、常に1枚はとってる。
相手が確実にアーティファクトの対策を入れてくるマッチや、トロン戦等で活躍。

起動系の対策ほぞに対しては想起で破壊しにいき、相手起動スタックで突発の動きも可能性あり。
他の置物対策も同様だが、1マナの分再現性が高い。
(赤赤緑含む4マナ必要)


・活性の力
まだあまり使えていないが、使いづらい印象。入れるなら4枚かも?


・死亡/退場
メインデッキの完成度が高すぎる故、使うサイドが限られ枠が余るため最近試している。ラガバンDRC戦の後手やヘイトベアに入れる。
全く必須ではない。


・ヴァラクートの覚醒
ゴジラリビエンで強かったので最近少し試した。
ミラー(素出しのためにマナ伸ばしたい)や、コントロール戦(長期戦での手札入れ替えが強い)でのサイドイン候補になるが、悲嘆リビエン向きではなかった。


・神聖の力線
ミラー(忍耐)やバーン戦で強いが、あまり好きではない。



⑤キープ基準
3t目に強い続唱死せる生ができる可能性を見て検討していく。

具体的には、「サイクリングできる回数」と「コンボまであと何枚か("土地3枚、続唱1枚"から不足している枚数)」、が着眼点。

・マリガン→土地5枚以上、死せる生2枚以上、サイクリング0枚

・基本キープ→サイクリングが2回以上でき、コンボ達成まであと2枚以内
(例:土地2サイクリング3他2)
(例:土地1サイクリング4続唱1他1)

・要検討→サイクリングが2回以上でき、コンボ達成まであと3枚(土地1枚続唱0)
(例:土地1サイクリング4他2)
先手なら引かなければいけないカードが多く、3tコンボ成立の可能性は低いので概ねマリガン。
(0マナでサイクリングできる通りの悪霊が複数いる場合はキープの可能性も)
後手ならキープ率が上がる。

・要検討→サイクリングが1回しかできないが、コンボ達成まであと1枚以内
(例:土地2続唱2サイクリング1他2)
追加のサイクリングが引けずコンボが弱くなっても文句は言えない。
先手は他の内容次第。
後手は大体キープ。

・マリガン→サイクリングが1回しかできず、コンボ達成まであと3枚(土地1続唱0)

・まとめ
サイクリングできる回数(できれば2回以上)とコンボへの不足枚数(できれば2枚以内)に着目しつつ、他の内容を見ながら判断する。
後手は少し緩める。

サイド後は相手の対策を受けることが第1段階なので、対策に対する強度を見つつ、基本のキープ基準は緩める。

ピッチを主戦略としていることからマリガンが以前よりもキツくなっていることも念頭に。
先手なら1マリ、後手ならダブマリまででできるだけキープしたい。



⑥主要マッチアップとサイドボード例
サイドボードはとにかく難しい。
インすればするほどデッキが弱くなるので、できるだけコンボに関係ないカード(土地サイクリング続唱死せる生以外)を12枚以内にするようにやっている。ちなみに、メインの状態だと10枚になっている。

よく抜くカードは次のような感じ。→
土地1枚
サイクリング1~2枚
続唱1枚
妨害枠の中で弱いもの


※昔のリビエンでは死せる生1枚サイドアウトをよくしていたが、今は悲嘆のピッチコストになるためやらなくなった。
3t目続唱必須の相手が多く、続唱を減らすことも前と比べ少なくなった。
今のリビエンはメインの完成度が非常に高いので、迷ったら変えないのが吉と考えている。




以下、主要マッチアップについて簡単に。インアウトは目安。


・ハンマー 微有利
一発に注意しながらコンボして殴る。サイドは迷っている。
注意→サーガ、墓地対策ほぞ、ヴェクの聖別者、ドラニスの判事

In 基盤砕き3、鋳塊かじり1、活性力2
Out 悲嘆FON借り手から4~5、土地かサイクリングから1~2


・エレメンタル 微不利
越えなければいけない壁。
忍耐テフェリーがまずきつく、孤独をはじめとする他の想起勢も辛い。相手が上手いとなかなか勝てない。割り切る。
注意→忍耐、孤独、3テフェ、その他サイドボード

In 緻密3、論争0~1
Out 借り手2、土地かサイクリングから1~2


・青赤カウンターモンキー 不利
相手のカウンターの枚数次第。
最近はフラスターも増えており、辛め。
注意→各種カウンター、墓地対策ほぞ、チャリス

In 論争1~2、かじり1、死亡退場1(後手)
Out 借り手1~2、土地かサイクリングから1~2


・続唱サイ 有利
コンボが弱いと捲られるので、FoN等に注意しつつ強いコンボを決める。
できるだけサイを出させた後にリビエンを撃ちたい。
注意→FoN、忍耐、血染めの月

In 緻密3、論争0~1
Out 借り手2、土地かサイクリングから1~2


・バーン 微有利
基本有利になったが噛み合い負けは仕方がない。大歓楽はエンチャ破壊で対処。掌は受けられない場合はあきらめる。
サイドは要検討。
注意→大歓楽、跳ね返す掌、乱動する渦

先手
In 緻密3
Out 悪霊1、借り手2
後手
In 緻密3、基盤砕き3
Out 悪霊4、借り手2


・トロン 微有利
昔と違って土地を割れないので、成立後の弾を何枚処理できるかが重要。
注意→歪める嘆き、4カーン、全塵、ウギン、レリックなど

In かじり1、基盤0~1、緻密2~3
Out 借り手2、突発0~1、土地かサイクリングから1~2


・青コントロール 微不利
相手の構成次第。
全除去に注意しつつFoNや続唱連打で死せる生を通していく。
注意→各種カウンター、3テフェ、至高の評決、RIPなど

In 論争2、基盤かかじり1
Out工作員1、土地かサイクリングから2


・独創力 微有利
あまり当たったことがないが、カウンターが少ないため有利と感じる。
注意→各種カウンター、3テフェ、RIPなど

In 論争2
Out 工作員1、土地かサイクリングから1


・ジャンドサーガ 五分
サーガの制限時間にハンデスが加わるため間違いなく楽な相手ではない。
注意→サーガ、墓地対策ほぞ、各種ヘイト置物

In 基盤3、FOV1、かじり1
Out FON4、土地かサイクリングから1


・グリ影 不利
ハンデス・クロック・打ち消し全て揃っており、間違いなく不利。
噛み合うことを祈る。

In かじり1、論争0~1、死亡退場1(後手)
Out 借り手1、土地かサイクリングから1~2


・4cブリンク 五分?
炎樹族サーチ忍耐がないため、エレメンタルよりは楽。

In 緻密2、論争1~2
Out 借り手2、土地かサイクリングから1~2


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もっと書くことはあったけど長くなりすぎるし大体こんなところ。
またメタが変わって苦しい時が来るはずなので、今の環境を楽しみたい。

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