禁止改訂

2017年1月10日 MTG雑感
墓トロール禁止!!!
これでドレッジは大幅に弱体化!
デッキ自体は残りそうな気がするが…


ギタ調禁止と黒の新除去で感染、果敢、sczは苦しくなってそれが苦手だったトロン、ヴァラクートは強化されそう
特に黒緑トロンはかなり強そう


オールイン時代から土地コンボの時代になるかもしれない。親和、バーンは生き残るだろうけど



死せる生ユーザー的には上でも述べたドレッジの禁止による天敵、対策カードの減少や例の黒除去の登場により死せる生に全く効かないカードが環境に増えることなどプラス要素が多いと感ずる
メタの立ち位置は良くなりそうだ
リアル全体
216勝144敗(.600

モダン
212勝139敗(.604

 死せる生
 156勝107敗(.593

 バーン
 55勝31敗(.640

 ライブラリーアウト
 1勝1敗(.500

レガシー(全てバーン
4勝5敗(.444

MO
462勝362敗(.561

合計
678勝504敗(.574


サークルの後輩と小学生の頃やったカードゲームの話で盛り上がってカードゲームやるか!ってなって、俺がデュエマしか知らなくて後輩が遊戯王しか知らなかったから間をとって?選ばれたMTGをはじめてはや1年と8ヶ月。
こんなにのめりこむなんて思ってなかった。
最初は100円のシングルカード買うのにも抵抗あったのに笑
はじめに比べればだいぶカードゲームの文化にも慣れたな笑


今年は思うように勝てない時間が長くて辛かった。去年の12月が勝ちすぎだっただけかな。来年はもう少し安定させたい。
来年の目標はモダン杯で一回でいいから優勝すること。そしてBMO、モダン神でベスト8に入ること。
あと大会の結果という面以外の目標ではフェアデッキを使えるようになること。既に白黒エルドラージの準備はしている。


来年は社会人になるから今年ほどはできないだろうけど少しずつ上手くなっていきたいな、と思う。
赤緑ヴァラクートを使っている人には悪いけど最近あのデッキがますます嫌いになった(笑)ので少し

理由1:簡単に勝てる。安定している
マナ加速を連打してタイタンかブリーチかスケシで終了。ブリーチ以外実質1枚コンボ。勝つの簡単すぎじゃね?
金太郎飴デッキの性質を持つため安定感も高い。強いデッキだあ…。なのに…

理由2:ろくな対策カードがない
致命的なのは記憶殺しと塵への崩壊くらい。月やレオニンとかのサーチ妨害も一応あるけど両方とも簡単に壊せる
親和やドレッジとかの他の爆発的な力を持っているデッキにはどれも致命的な対策カードがあり、採用されている確率も高い。そのくせヴァラクートにはろくな対策が本当にない。
簡単に勝てる割にサイド後に背負うリスクが少なすぎる。(墓地対と毎ゲーム戦わなくてはならない死せる生使いの怒り

理由3:相手するのが怖くて仕方ない
5マナに達するといつ即死するのかと怖くて仕方なくなる。4割くらいは勝ってる相手ではあるけどももう完全にトラウマ植付けられてる。だってさ、みんな引いて来るんだもん、裂け目の突破を。


wotcにはヴァラクートを一枚で潰せる汎用性の高い対策カードを是非出してほしい

 どのデッキも墓地対策厚くないですか?


 引かれる確率がおかしい


 ドレッジまだそんな流行ってる?


 昇天とドレッジ、アブカンあたり殺せるからかな
 晴れる屋のおっきな大会にいつもいて、勝ちに人一倍こだわって、そして大会の上位争いに常に顔を出すプレイヤー。

 そんな強い人達に共通する特徴を考えてみました



 1.真剣さ

 強い人は常に真剣です。真剣な顔つきでやって、本気の感情をむきだしにしています
 ですから弱いプレイヤーは彼らに怯んで通常のプレイができなくなります。思考力が鈍ってしまいます。(僕なんかがそれです
 それも強さの一部だと思います

 2.墓地対策が厚い

 「あっ、この人強いプレイヤーだな」と思った人との2ゲーム目以降の試合では高確率で墓地対策を目にします
 実際に聞いてみると複数枚採用している人がほとんどです
 一般的なリストで墓地対策がサイドに採用されていないデッキを使っている人も何かしらの墓地対策を投入しています
 墓地対策を非常に強力なカードと考えているのでしょう
 そして、彼らはマリガンにも厳しいので高確率で引いてきます

 3.サイドボードが丸い

 強い人は多くのデッキに効率的に刺さるカードをサイドに採用します。
 僕の経験上、強いプレイヤーは仕組まれた爆薬や虚空の杯などの汎用カードをサイドに採用しているケースが他のプレイヤーよりも多いです
 様々な高速デッキがあるモダンを勝ち抜く知恵だと思います
 墓地対策も刺さる相手の多さという意味で強い人にとっては丸いサイドに当たるのではないでしょうか

 4.友達が多い
 
 強いプレイヤーは友達が多いです。そしてしばしばプレイに関する意見交換をしています。他人と協力しているからこそ他と比べて上達のスピードが早いのだと思います。当然でした、すいませんw

 5.デッキのオリジナル要素

 強いプレイヤーは完コピデッキを使っている割合が少ないと思います。
 多くの人がメインの59,60枚目やサイドに何かしらのオリジナル要素を加えています(親和にメイン打ち消し、バーンにミシュラのガラクタなど)
 固定観念に縛られない、自分のアイデアを試せるということも強さの秘訣の一つなのかなーと思います



 以上、何となく感じてきた強い人の特徴でした(ちなみに1が言いたかっただけですw

 
 無意味な駄文

 自分的にはリアルでは.667くらい、MOでは.600くらいの勝率を残したいと思ってる。(根拠はなし)

 今年に入ってからの勝率を見てみるとリアルでは65勝42敗で.607。MOでは130勝109敗で.544という感じになってる

 明らかな凡ミスで負けた試合が記憶だとリアルでは5試合くらい、MOでは10試合くらいあるのでそれを全部勝ったことにするとリアルの勝率が.654、MOの勝率が.586になる

 上ブレ下ブレ好調不調いろいろあるけどメンタル面を強くもって常に自分のMAXが出せるようになれば死せる生のままでも目標に近い勝率が出せるということを確認した


 ただ死せる生の限界も見えた。死せる生だけを使う前提だと仮に自分が凡ミスを全くしなくなったとしても長期間で見た勝率が7割を超えることはない気がする。


 でもバーンや親和といったトップクラスのデッキで経験を積めばリアルでは7割を大きく超える勝率を残せるのではないのだろうか?

 
 最近の自分にとってのmtgの楽しさの大部分は試合で勝つことになってる。基本ぼっちでやってるからそうなるのもしょうがないけど(その割には大して考えてプレイしてない笑)

  
 一日つぶしてモダン杯に出た時に大負けしたりするとすごくイライラする。でも勝てた時にはすごく脳汁が出る。

 
 プロでもなんでもないド初心者なのに勝ちにしか楽しみを見いだせないというのは少し寂しい気もするが

 
 プロみたいにデッキをホイホイと変えることはできないけど、自分がより楽しくmtgをやるためにはデッキを変更するのも良い手段なのかもしれないと少し思った


 何が言いたいのかよくわからない感じになったけど、要は勝ちたいからもっと強いデッキ使いたいっていうだけ


 あとこれからは大会記録に勝率も書いていこう(どうでもいい
 今日でmtg始めて1年経ったぽいのでなんとなく今までの成績を

 公式戦通算:132勝101敗 .567 
(スタン3勝12敗 .200 モダン129勝89敗 .592 死せる生107勝59敗 .645)
 
 MO通算:150勝139敗 .519
(モダンリーグ120勝100敗 .545)

 
 3連戦3-0→14回

 モダン杯入賞→4回

 モダンリーグ5-0→3回

 最長連勝→11連勝

 最長連敗→7連敗
 
 スタンの勝率(というか始めて間もない頃の勝率)が低いのはルールもろくに覚えてなかったのでしゃーなしです

 最初の頃は大会で当たった人にスタックルール教えてもらったり、エントリーセットを10枚差し替えただけのデッキで大会出たりしましたw

 あと5000円くらいでモダンのクソみたいなデッキ作って大会出たりとか

 初心者2人で始めたもんだからルール覚えるのに異常に時間かかりましたね…

 
 
 今後はもっと勝率上げて行きたいですが、正直死せる生には限界を感じてきてます

 このデッキは安定してると言われていますが実はちゃんと回るまでのハードルが結構高いんですよね。また、極端に不利な相手が少ないのも事実ですが、絶対に引かれたくないカードが多いのもまた事実

 運要素が強すぎるんですよね。後手の時とかは相手のターンを3ターンやりすごさなければならないので、やっててビクビクしまくりですし
         
 勝つにはメインをとって、サイド後のどちらかで相手のサイドカードをかいくぐって勝つ。というのが理想なのですが実はこれがなかなか難しい

 
 今は忙しい時期なのでそもそも大会にほとんど出れないですし、デッキ変えたりするつもりはないですけど今やってることが一段落ついたらデッキ変えるかもです

 
 違うデッキを使い込むことで死せる生の良さがまた見えて来るかもしれませんし
   
 デッキが載ったぞー

 3回目のリーグ5-0でようやく

 晴れる屋に載るよりなんかうれしい(^O^)

 これからNDABEの名もアピールしていきますか

 http://magic.wizards.com/ja/node/1015001
 ソプターコンボにしろ幻視が入る青系コントロールにしろ、カウンターが入るコントロール寄りのデッキが強化されるのかな?(ソプターコンボはテゼレッター?

 これで死せる生が苦手としてるグリセルシュートやストームといった高速コンボが減ってくれれば

 墓地対増えそうなのはもちろん単純にやばいです(ToT)
するかもしれない。
 
公務員試験控えてますけど笑

 
 使わないほうがいいです


 ゴミ。

 
 エルドラージも減ってクリーチャーデッキが少ない環境になってます


 その癖ストームなどの青系コンボに結構当たるので最悪です。


 最近9回のリーグで2回の0-5を含む15勝30敗というヤバめな勝率を叩きだしています笑


 エルドラージ全盛の頃は5-0を2回したり勝ちまくっていたのとはかなり対照的です

 
 運とかミスとかもあるかもですがそれ以前に明らかに勝ちづらくなってると思います

 
 チームサイゲームスの死せる生に入っているオリヴィアって何に入れるんですかね

 メリットは墓地対策された時のビートプランが強くなるのと、ミッドレンジやクリーチャーデッキとの消耗戦で活躍することとか?

 親和には間に合わなさそうですがエルドラージ、bg系、カンパニーコンボ系あたりとのマッチアップには入る余地がありそうですね



 個人的には、叫び大口とオリヴィアと大爆発を固め引きできればエルドラージに墓地対策されても勝てるようになるので、対エルドラージの勝ち筋が太くなるってのが大きな採用理由になってるんじゃないかと思います


 リーグ5-0のリストがMOホームページで公開されず、少し悲しいまきんこです

 

 モダン神が終わったので今後の目標についてつらつらと

 この春は公務員試験が控えていてmtgばっかやってられる感じではないので、これまで通りほどほどにやっていこうと思ってます

 次のモダン神はたぶん出られないと思うので、wmcq東京(モダンの場合)、BMO、モダンPPTQが今後の大きな目標となっていく感じです

 あと、休日モダン杯で一回優勝したい。なんでもいいからタイトルが欲しいので


 今後の目標をまとめるとこんな感じです
 ・wmcq東京ベスト8
 ・BMOモダンベスト8
 ・モダンPPTQ優勝(3,4回出場しようと思っています)
 ・晴れる屋モダン杯優勝


 スタン本格参入は内定もらってからですねw。それまでは死せる生と一緒に戦っていきます。

 


 プレイング面では、先日のモダン神でミスをしないということは不可能だということがよく分かったので、今後は不利な状況でも気持ちを切らさない丁寧なプレイヤーを目指していこうと思ってます。
  
 要はメンタルの強化です。負けている時でも強い気持ちで戦えるプレイヤーになりたいですね。自分の場合、勝っている時はよく集中できてミスらないので、常に勝っている時のような気持ちで試合に臨めれば自ずとミスも減るはずです。
 
 

 
 ということで、これからもmtgをそこそこ頑張っていきます!(^^)!


 まずは内定もらうのが先だけどw


 


 
 
 友達との旅行も終わり、メガテン4Fもクリアしてしまい、春休みのメインの楽しみが終わってしまったまきんこです。
 しかし今週末はモダン神(と東京マラソン)!
 
 全力を尽くして前回以上の成績を挙げたいと思います。
 

 トップメタ… エルドラージ(青白≻赤緑≻青赤≻無色≻昇華者) 20%前後

 第2勢力… 親和、感染、マーフォーク、アブザンカンパニー、キキコード、グリセルシュート、青白コン

 第3勢力以下… いつものモダン


 自分のデッキの、対戦デッキごとの勝率(想定

 青白エルドラージ…60%
 赤緑…65%
 青赤…60%
 無色…40%
 昇華者…35%

 親和…45%
 感染…60%
 マーフォーク…55%
 アブザンカンパニー…40%
 キキコード…65%
 グリセルシュート…20%
 青白コン…60%


 多くのガチ勢がこれらのデッキを持ち込むことが予想されますが、モダン神は自分含めカジュアル勢もたくさん出ると思うので気にしすぎるのもどうかと思います。

 MOでは最近あまり見かけないトロンやBG系もモダン神には一定数いると考えられるので、エルドラージだけをメタった!みたいなデッキを使うことはあまりおすすめできないです。

 あくまで受けを広くするべきでしょう

 
 自分のデッキについてですが、昇華者、むかつき、グリセルのどれにも当たらなければそこそこ行けるのでは、と思ってます。

 リストは大会終了後にここにあげます
 
 

 

 
   
         

 レリックをメインから4積みしているエルドラージには圧倒的に分が悪いと思いきや…

 なんとここまで4-3と勝ち越し!

 運がいいだけでしょうか

 叫び大口と鋳塊かじりと土地破壊勢がいい仕事しますね!

 メインで相手がレリック引かなかくて勝ったら大抵サイド後のどっちかはとれてますね

Forge

2016年1月29日 MTG雑感
Forge
おとといForgeというオフラインMtgフリーソフトの存在を知り、ダウンロードしたのですがこれがなかなか面白い

具体的にどういうソフトなのかということを知って頂くためにできることをまとめると以下のような感じです
 
・好きなデッキを作りAIと対戦(画像はデッキ構築画面のものです)
・好きなデッキを作り、両方自分が操作して対戦のシュミレーション
・リミテッドでAIと対戦
・クエストモードでRpg風のゲームを楽しむ

驚いたことにこれらのことが完全に無料でできるのです

インストールした後、構築で様々なデッキを作り、AIと戦っているのですがドハマリしてます

「現実では作れないけど一度使ってみたいデッキ」を好きなだけ使えるので本当にすごく面白いです。相手のAIはさすがに少しバカですが笑

リミテッドもやり放題なのでリミテッドの練習にもかなり使えると思います


とにかくフリーソフトとは思えないほど充実したソフトです
MOは金がかかるから嫌だけど家でもMTGをやりたい、という人や新しいデッキを作ることを考えていて現物をそろえる前に自分で廻したい、という人にはすごくオススメです
 黒が絡む速くないデッキにはかなり有用なのでは、と思います

 bg系、グリクシスで強そうです

 
 使われてわかる、その強さ。
 グリセルシュートに2キルされて思いました。新環境でトロンとエルドラージがトップメタとして席巻するようなことはないのではないか、と。

 何かしらの情報操作なんじゃないかと思うくらいにトロンとエルドラージが推されていますがこの状況ならみんなバーンや感染を使うのは当たり前です。親和やマーフォーク、グリセルシュート、ストームあたりも有力とあらばトロンやエルドラージは環境初期はむしろ全然勝てないんじゃないかという気すらしてきます。

 そこで僕がトップメタおよびプロツアー上位の有力候補に挙げるのがトリコロールコントロールです。マーフォークやスケープシフトという裏目こそありますが親和、バーン、高速コンボに強いですしエルドラージに対しては流刑への道と至高の評決が力を発揮するはずです。
 
 エルドラージデッキはクリーチャーの数が少ないデッキなので評決などで複数を対処されると厳しくなるのではないでしょうか。また、トリコロールは地盤の際、幽霊街、広がりゆく海、大爆発の魔導士といった土地対策も投入できるのでトロンにもある程度は戦えると思います。

 環境初期がバーンや感染を中心とする高速環境になるという仮定の下ですが、自分はトリコロールを推したいと思います。(とても高くて組めませんが)


 びっくりですね

 双子禁止後のメタゲームではトロン、エルドラージ、感染、マーフォーク、バーン、親和あたりが隆盛するのでは、という憶測が各所で立てられています

 トロン感染あたりは勿論有利が付く相手ですし、バーン(ナカティル入り)とマーフォークも5分は取れるのでエルドラージさえ何とかできれば次の環境も死せる生を使ってかなりいい位置で戦えそうな感じがします

 
 エルドラージデッキは果たしてどのような構築に落ち着くのか!?

 
 メインに墓地対策はどれほど入るのか?そもそも昇華者ギミックは組み込まれ続けるのか?

 
 エルドラージデッキの一つの完成形が現れるであろう、プロツアーゲートウォッチの誓いは死せる生使いにとって見逃すことが出来ないものになりそうです


追記)ストームやむかつきなどのbg系と双子に蓋をされていたコンボも増えかねないのでむしろメタゲーム上の地位は落ちかねないのかも…?

 こればかりは素人には分かりません笑

 あと、鋳塊かじりは4積みが基本線になりそうです

 

 

 

 
 モダン神が終わって、MTGに対してそこそこ真剣になり始めてから1か月以上が経って気づいたことを少し。

 カードゲーム始めて1年も経ってない人間が気づくようなことなので上級者の方からしたら当たり前のことでしょうが。

 
 本題に入ります

 僕は初心者ですし、うっかりミスもたくさんしますし、プレイングには全く自信がないです。ではそんな僕のような人が手っ取り早く勝ちに行くにはどんなデッキを選べばいいのか?

 結論から言うとアグロデッキか、複雑でないコンボデッキを使うということです。

 MTGのゲームは大抵の場合、ターンが進めば進むほどやれることが増えて、選択肢が多くなります。つまり、ミスの危険もどんどん増していくこととなります。何が言いたいかというと、ゲームが長くなりがちなミッドレンジデッキやコントロールデッキを使うということは自分からミスの危険を増やしにいくことでもあるということです。

 反面、試合が早いターンに終わることの多いアグロやコンボならミスをする危険は減少するのです。(例外もあると思いますが。)

 また、コントロールやミッドレンジには引き分けの危険が常に付きまといます。勝ち点3が確実に取れた試合が引き分けになってしまったら非常に悔しいですよね。かといって過剰に早いプレイングを意識したら、ミスの危険はますます増えてしまいます。

 一方、アグロやコンボなら引き分けの危険が少ないので、大事なところでじっくり考えることもできます。また、試合が早く終わるのでたくさん休憩して次の試合でのパフォーマンスをさらに高めることができます。

 ミッドレンジやコントロールは非常に強力ですし、かっこいいカードがたくさん使えるので魅力的ではあります。しかし、プレイの選択肢の多さからミスが多くなりがちになりますし、試合時間も長くなってしまうので長丁場でずっと集中力を保つことが難しくなります。

 
 以上の理由から、自分のプレイングに自信がない人が勝つためにはアグロかコンボを使うべきです。

 例えばモダンなら、バーンやエルフ、呪禁オーラ、赤緑トロン、死せる生、アドグレイスあたりがおすすめです。

 このようなデッキを使い込んで環境に対する習熟度を上げれば、どんなにプレイ歴が浅くてもかなり勝てるようになるのでは、と思います

 ちなみに同じアグロ、コンボの範疇に入るデッキでも、ほぼコントロールデッキである双子や選択肢の多いマーフォーク、デルバーあたりはお勧めしかねます。


 自分はこれから新しいデッキを作る時はこの基準を意識するつもりでいます。プレイングにも自分の頭にも全然自信がないので笑


 最後まで駄文に付き合ってくれた方、ありがとうございました!(^^)!
 

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