晴れる屋コンバット、上がってたな。

仕事終わりでの疲労、最近死せる生をあまり回せてなかったこと、撮影の緊張感とか色々あって脳死モード突入していた(精一杯の言い訳)ので、ミスりまくっており若干恥ずかしい

あんな脳死&見落としプレイが晒されてしまうとか承認欲求が壊れてまう

もちろん、ああいう形で動画に出れたことはすごく嬉しいどす(素直)

自分が死せる生全然上手くないということ(=まだまだ伸びしろがあること)を再認識できたことは収穫




ということで、気合い入れて久々に死せる生で晴れモ杯に参加。

vsランデス 〇×〇
vsランデス 〇〇
vs白緑tax ×〇〇
vsドレッジ 〇×〇
vsキキコード 〇〇

5-0!

優勝だー!と思ったら5-0もう一人いて2位に…。
残念。
去年の神トライアルから数えて4回目くらいの寸前優勝逃し。悔しい。まあ今回のはどうしようもないが

幸先いい再スタートを切れたのでこれから死せる生、気合い入れて使っていこうと思ふ



ちなエルタクで出た17時の部は2-1だた。やっぱ若干デッキパワーが足りんよなあ…
やってて疲れるし、デカい大会ではあんまし使いたくないな


通算755-424/死481-256/エ121-50

火曜 1-2

レガシー神

BYE
グリデル ××
bug 〇〇
アルーレン 〇〇
グリデル ×× 
グリデル ×× ドロップ


グリデルというか死儀礼辛すぎる

3回当たったグリデル戦、運が下振れだったのもあるけど、クリーチャーが一回も戦場に出なかった笑

ていうかレガシー黒赤リアニつまらん。オールorナッシングすぎるし、安定性もすごく低いから回してて安心感がない、なんというか。


レガシーつれぇわ



748-423/476-256/10-7

今週

2018年3月10日 MTG大会
火曜(死せる) 1-2

FNM(身内から借りたドフェア) 2-1

レガシー杯 3-2

17時の部(エルタク)
vs感染 〇〇
vsトリココン 〇〇
vsジャンド 〇〇
3-0


レガシー杯、5R目で談笑するレガシー勢にやたら囲まれて萎縮してしまい、闘う気持ちが弱くなってめちゃくちゃなプレイをしてしまったので反省。気持ちで負けない


エルタクの3-0はまだこのデッキでもいけるという気分になれたのですごく嬉しい。しかも、ジェイスと血編みの流行デッキを倒してのだかんね


だけどもモダンはちと迷走中。
本命デッキが定まらない
死せる生もあんまし自信ないし、バーンはそんなに好きじゃないし、新しいデッキ組むにはメタが不確定すぎて、踏ん切りつかないし、

どうしたものかな


通745-418/死475-254/エ119-49/リ8-4
死せる生やらバーンやらリアニやら普段からアンフェアばかり使ってる私。

しかし、たまにはフェアも使いたい。

あんな簡単に勝てるデッキばっか使ってたら脳が溶けてしまう。


でも握るデッキがない…

エルタクがわりかし今の環境つらそうなので、(というか引きムラもすごいしもう極力使いたくない。好きなデッキやけどね。)新しいフェア組みたいのやが、今マトモに戦えるフェアってどれもジェイスかリリアナ入ってる………
組むのに余裕で10万かかりそうなやつしかないし、もうアホかと。

今回の解禁で、私みたいなカードにあまりお金かけたくない勢が気軽にフェアを握れない環境になってもうた。安い中速が死滅気味だからね…


一応今の環境ではエルタクよりマシかもしれない白単TAXとかも考えてはいるのだが。
(バイアル依存度がエルタクより低そうで、もっと土地コンボ殺せそうやし、ちょい興味ある。)

他にわりかし安くてまあまあ勝てるフェアないかな?
今週はバーンを使用。
トップメタの有力候補なので、現環境でどんなもんなのか感触を掴んどきたかった。

FNM 2-1

モ神トライアル
vsタイタンシフト ×〇〇
vs青赤ブリーチ ×〇〇
vsランタン 〇〇
vs死せる生 ×〇〇
vsアブザンカンパニー 〇〇
vsボーグルズ ××
ID
5-1-1 7位通過

SE
vsトロン ×〇〇
vsアブザンカンパニー ××


・結論
バーンは板くさい。少なくとも今週末は。周りを見渡しても不利なマッチがあんまりなかった。
あと、個人的にはジャンドを除いた、使用者が多そうなデッキ全てに対して有利をとれるアドグレイスもオススメ。


通算736-413(修正)/バーン80-42



 

・予想メタ

超トップメタ…緑トロン、青系コントロール(青白赤、青白)
tier1…バーン、青系コントロール(青黒、青黒赤、青赤)
tier1.5…ジャンド、ドレッジ、人間、ディスカード、ヴァラクート、ボーグルズ、アドグレイスなど

除去に弱いアグロ、ジェイスでも血編みでもないフェアは後退。その代わりにジェイスに強いアンフェアは軒並み上昇と予想。


・死せる生の構想リスト

Main Deck
4 《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs》
1 《血の墓所/Blood Crypt》
2 《花盛りの湿地/Blooming Marsh》
4 《銅線の地溝/Copperline Gorge》
1 《森/Forest》
1 《草むした墓/Overgrown Tomb》
1 《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
2 《沼/Swamp》
4 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
20 Lands
1 《意思切る者/Architects of Will》
2 《イフニルの魔神/Archfiend of Ifnir》
4 《砂漠セロドン/Desert Cerodon》
2 《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
4 《大爆発の魔道士/Fulminator Mage》
4 《遺棄地の恐怖/Horror of the Broken Lands》
4 《巨怪なオサムシ/Monstrous Carabid》
2 《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
4 《通りの悪霊/Street Wraith》
27 Creatures
2 《内にいる獣/Beast Within》
4 《暴力的な突発/Violent Outburst》
4 《悪魔の戦慄/Demonic Dread》
3 《死せる生/Living End》
14 Spells

Sideboard
2 《斑の猪/Brindle Boar》
2 《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
3 《鋳塊かじり/Ingot Chewer》
3 《叫び大口/Shriekmaw》
1 《内にいる獣/Beast Within》
2 《跳ね返りの罠/Ricochet Trap》
2 《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》

主な変更点
①トップメタクラスに青系コントロールとバーンを想定。→斑の猪とスラ―ンをそれぞれ2枚採用。
(スラ―ンが入るだけで青系との相性は劇的に改善される。というか有利になる。1枚で勝てるので。死せるサイ時代に実証済み)
②シャドーが減りそうなので、コントロールにライフを与えてしまう燃え柳を全て銅線の地溝に変更。

想定相性
対緑トロン…65%
青白系…55%
バーン…35%
青系(青白以外)…60%
ジャンド…65%
ドレッジ…50%
人間…45%
ディスカード…45%
ボーグルズ…80%笑
→普通に強い


・新環境の目標は5月のBMO、top8。神になったことがフロックでないことを証明したい。
死せる生以外の選択肢としてはトップメタ候補のバーンかな。こっちも一応リストのアップデートはしてる。
エルタクは正直デッキが死んだっぽいので封印中。リーグとかでまだ使ってる人いるけどどうなんだー?ってなる。元々PWめちゃ辛いところにジェイス加入と苦手なジャンドの激増やからね…


結果をちと

FNM(死せる生) 2-1
FNM(身内から借りたトリココン) 2-1
神決定戦(ボーグル) 1-0

通算727-409/死せる生474-252

青コントロールはプレイが難しいというよりは、1試合が長くて辛い。
体力のない自分には5回戦が限界だなと感じた。
ダンサーありがとう!

斥候ありがとう!


ただしボーグル、てめーはダメだ。


追記)あ、あともうボーグルズは一生使うことはありません。
練習で事故りすぎて大嫌いになった笑
(防衛線では使うかもやが)
カバレージ出るの楽しみだな。くらいの気持ちで気楽にやってきます。

その方が勝てるので

諸々は終わったあと書きます。
※結局、いつもと同じこと言うだけです。


ジェイスと血編みが解禁されました。

環境初期は青コン系とジャンドが間違いなく増えるでしょう。

リアルの店舗大会レベルのメタだと青白系と緑黒系のフェアデッキが多いということは再三再四指摘していますが、その割合がさらに高くなるわけです。

人間、親和、ヘイトベア、シャドウなどの除去に弱いデッキはより勝ちづらくなると思います。


では、何が勝ちやすくなるのか?


土地コンボです。ジェイスが入ろうが青コン系に有利なのは間違いないです。ジャンドとの相性は若干悪化しますがそれでも有利です。
※いつもならエルトロも推すところですが、エルトロはジェイスの-1に弱そうなので、青白系との相性がかなり悪化している可能性があります。オススメはしません

土地コンボ以外でもハンデス、カウンター、除去という3つの妨害の内2つ以上がそこまで刺さらないデッキもオススメです。いっぱいありますね。


まあ、結局言いたいことは「店舗大会で勝ちたいなら、感情捨てて土地コンボ使おう!」ということです。(いつもと同じ)

FNM 3-0

モダン杯 3-3

モ杯はちとヤバめの見落としミスがあったし、運も無かった。
晴れる屋での死せる生神話が崩壊。
まあしゃーなし。

722-407/472-251



ところで、死せる生はプロツアーでは一人にしか使われなかったわけなのだが、競技メタでは本当に使う価値が無いのだろうか。
(都内店舗メタでは最強クラスなのは実証済み)

金魚のメタで2%超えるデッキとの相性から考察してみた。
(相性はこれまでの経験からの主観。できるだけ客観的にしたつもりではある)



緑トロン…有利
グリシャ…微不利
人間…微不利
バーン…不利
親和…有利
エルトロ…微不利
ストーム…微不利
ドレッジ…5分
タイタンシフト…微不利
トリコトラフト…5分
ジャンド系シャドウ…微有利
マルドゥパイロ…有利
青白コン…不利
トリココン…微不利
ディスカード…5分



合計すると以下の通りになる。
有利…3
微有利…1
5分…3
微不利…6
不利…2


微不利マッチが多すぎて複数回上ブレないと、競技的なメタゲームでは勝てなさそう。
よって、死せる生は強者の集まる競技イベントでは使わない方がいい、と思う。(店舗大会は別)







モダンのデッキ展覧会みたいでとても面白かった。



オリジナルの青赤コンとかマルドゥとかディスカードとか、人間とか、top8は新しいデッキが多かったのもすごくいい。

アブザン以外は、ゲートウォッチの時にはなかったデッキなんじゃなかろうか。
マンネリといいつつ、なんだかんだデッキ入れ替わっとるよ。



メタ的にはアグロが多かったから、土地コンボは勝てずに除去コンが多く勝ち上がった感じなのかな。

んで、トロンやバーンが消えたtop8でランタンが差し切ったと。

何度もフィーチャーされて、デッキのいい部分を出してたマルドゥと赤黒ディスカードは間違いなく流行るでしょうなあ。
マルドゥの方は素人が使っても弱そうだけど。



禁止解禁はあるのかなあ。

ランタン、不評みたいだから橋、ランタンのどっちかは禁止になるかも。
大穴はオパモ。

解禁の方は血編みが許されるかどうか。



最後に、個人的には死せる生もエルタクも使用者一人ちゅーことで、プロから見捨てられたようで悲しかった。
2つともやっぱ上位と比べると一枚落ちるのかね。
死せる生の使用者が7-3してたのが唯一の救いかな


今週

2018年2月3日 MTG大会
全然ダメだった。モ杯はマリガン多かったな。バイアル探してマリガンして勝ったり、いいプレイもできたけど。

あと、やっぱ終盤のラウンドは疲れるな…

大会の前は良く寝ないと


火曜 2-1

fnm(エルタク 2-1

モ杯(エルタク 2-3

通716-404/死466-248/エ116-49


エルタクの紹介記事でも書こうかなと思ってたけど、全然勝てんかったらやーめた。


神で負けた時のこと考えて、挑戦者が近いので全部死せる生で参加

火曜2-1

fnm3-0

モ杯5-1 4位。5-0まで行って決勝井川さんのトロンに負けて4位。こっちも引き強かったけど相手の引きが凄まじかった…。まあそういうもんだからしょうがない。

レガシー17時 1-1

711-400/死464-247/リ5-2


改めて死せる生は現実最強のデッキであることを確信。
現実は除去デッキの比重が異常に高く、横並び土地コンボが次いで多めのため、そこに全部強くいける死せる生は最強。
現実の大会で楽に勝ちたい。という人にはホントに薦めたい。

最近

2018年1月21日 MTG大会
全然駄目だったな

fnm 3-0

火曜 1-2

モ神トライアル 4-3


病み上がりで体力落ちてたのもあるけど、モ神トライアルの終盤集中力が0になってた。

体力つけるか、長丁場の対策考えた方がいいなあ

やっぱ糖分補給かな?

700-397/454-245/112-45
モ杯(エルタク) 2-2

FNM(死せる) 2-1

モ杯(死せる) 4-1-1 6位


ここ10回の休日系大会、合計50-11で10回中8回入賞。
運の前借りはいつまで続くかな?


通692-392/死450-242/エ108-43



あと、今日twitterで死せる生はRIP置かれたら負け?みたいな議論があったみたいですが、RIP置かれても相手がクリーチャー中心のデッキたったらだいたい勝ちますよぅー

ラス連打からの大型クリーチャーの素出しというのは、非常に強固な戦略なんです。


例えば、呪禁オーラ、エルフにはRIP置かれても6割は勝てます。
私の愛用デッキ、エルタクも死せる生にRIP置けたとしても半分は負けます。

ただ、青白コンや緑白トロンとかのこちらよりも重いデッキ相手にRIPを置かれたら、キツイです。


とりま、対死せる生に慣れてない人はRIP置いただけで安心しない方がいい、という話でした。




先日のチーム戦優勝の勢いを引き継いで、エルタクでモ杯に参加。

結果、決勝卓でアブザンに敗れたものの5-1で2位に入賞。いいMTG納めだった。個人的には神モダン以降、モダン杯から競技勢が減って勝ちやすくなった印象がある。


通684-388/エ106-41


 

さて、MTG納めましたんで今年の成績まとめますか。以下、ドヤ顔&上ブレ戦績記録


総合成績…392勝178敗(.688)
 
 死せる生 237勝109敗(.685)
 エルタク 106勝41敗(.721)

戦績
 
 平日大会3-0など…3、40回くらい
 休日大会入賞(チーム杯含む)…19回(うち優勝4回)
 以下大型大会
  神モダン優勝
  神モダン7-2
  GP神戸10-5
  BMO6-3
 


戦績はこんなところ。


自分の実力を考えるとすごく上ブレた成績だけど、辛い大会も辛い負けもすごく多かったし、年間通して順調な訳では全く無かった。


IDしなくていいのに、わざわざIDして勝てば優勝の大会を逃したり、モダン神で6-0して「夢が叶う!」って思ったところからミスも絡んで連敗してtop16にすら入れなかったり。
pptqシーズンは7回も出たのに、突破はおろかtop8にすら1回しか入れなかった。


本当に辛かった。
特に、モダン神のバブルラインでのミスは1ヶ月以上引きずったし、滅多に来ない大型大会top8のチャンスをミスで失ってしまったことによる精神的ダメージは非常に深かった。
6-0からの連敗の光景は今でも鮮明にフラッシュバックしてくる。


その悪い流れが死せる生を使っての晴れる屋モダン杯初優勝から少しずつ変わっていって、モダン神優勝という最高の結果を出すことができた。
前回と同じ6-0まで来て、7Rで壁をブチ破って7-0とtop8を決めたあとに待っていたのは、モダン神に挑戦する権利だった。


去年の終わりに立てた2つの目標が①モダン杯優勝と②大型大会top8というものだったのだけど、それも達成できた。
MTG的には本当に最高の年になったと思う。


来年はgp静岡、gp香港、pptqシーズン、そしてモダン神。
上記のイベントを目標によりよい結果が出していければ。
あと、今はアンフェア男になってるのでもうちとフツーのマジックもうまくなりたい。笑
リアニも組んだしレガシーも覚えたい。



長々と書いたけどこんなところかな。
最後に、今年練習や試合で付き合ってくれた方々、ありがとうございました。
来年も…死せる生を中心にブン回していくんでオナシャス!(^-^)
結論から言うと、チーム杯でスタン担当が0-5したのに優勝しました( ̄□ ̄;)



仕事を納めていい気分になったところで、総合フォーマットチーム戦にマジッカーズ迫真モダン部の面々で参加。


私はこないだ組んだばっかりのリアニメイトでレガシーを担当して、個人では4-1と上々の成績。
レガシーを知らなくとも自分の動きができれば勝てる。デッキがとても強かった。


チームとしてはスタン担当が衝撃の0-5!を喫したものの、(チーム全員がティムールエネルギーのメインのカードも録に知らない様な状況だったからしょうがないね。)本職で出たモダン担当が4-1と奮闘し、チーム4-1。


そして…オポ差でなんと優勝!
0-5いたのに優勝というネタとしか思えない成績でめっちゃ笑いました。


そのあと参加したイエサブのfnmモダンでもエルタクでbye+2-0で優勝。


いい年末の一日だった。


679-387/エ101-40/リ4-1
火曜(死せる生) 3-0 死せる生公式戦28連勝(・∀・)

FNM(エルタク) 2-1 黒赤ディスカードに負け。リアルでは始めて当たったけどスゴイブン回りだった…

火曜(死せる生) 1-2 ランタンに負けっ。連勝ストップ。目が覚めました。

通673-386/死444-240(統計にズレがあったため修正)/エ99-40





最近、レガシーのデッキを少しずつ組んでまして、29日のチーム戦でいきなり担当することになりましてん。(・∀・)

緊張。蓄えた知識しか取り柄のない、応用力がないプレイヤーなので始めは負けまくるやろなあ…

でも楽しみ。
※どんどん追記していく予定です(やる気あれば)
なんとなーく死せる生の各マッチアップごとの相性とかサイドインとかの話。

大まかなプレイングについては以下の記事で書いてます。(アモンケット出る前に書いたやつだけど、ま、多少はね?)
http://makinko7665.diarynote.jp/201702110154271548/


☆前提
・私のリストを元に書いています。(土地19ゴリラ3サイクリング20続唱8死せる生3妨害7)

・サイド後でもなるべくデッキが弱くならないように心掛ける。サイクリングの数がデッキの強さに直結するのでサイクリングはしっかり残す。抜いても2枚まで。

・サイドアウトしていいカード一覧。→土地1枚まで。ゴリラ。サイクリング2枚まで。戦慄2枚まで。死せる生1枚まで。妨害系(大爆発フェアリー獣)


では早速マッチアップごとの解説はじめまっす。意見とかあれば教えてください。


①親和…有利
電結が出てなければだいたい余裕です。出ていてもフェアリー持ってるか、イフニルが落ちてれば概ね余裕です。

サイド後はフェアリーとかじりの存在で更に有利になります。ただし、月、カウンターには注意を。
負けパターンは事故以外だと、序盤削られすぎての感電破なのでライフは大事に。
※このマッチアップはよく親和有利と紹介されますが、アモンケットの前ですらこちらが有利と感じていました。

サイドイン:フェアリー、かじり、全除去系、グリップ、切断など
サイドアウト:先手ならゴリラ2枚。大爆発と獣を減らす。(先手大爆発2獣0。後手は両方0でもいい)抜けきらない場合はサイクリングを2枚くらいまで減らす。


②グリクシスシャドウ(エスパー)…微不利~五分
クロックが早いうえに、ハンデスで続唱を落とされ、1マナでカウンターしてくるので厳しい相手です。しかし、死せる生が通れば勝ちなので、イージーウィンもあり得ます。
相手のクロックを落とすことがとにかく重要なので、燃え柳引いたらライフゲインをさせましょう。探査生物が出てきそうな時はフェアリーを惜しみなく使いましょう。

ライフペイがすごい上に終止と切断しか除去ないので、墓地対されても全除去連打からの素ビートで勝てます。

サイドイン…跳ね返り、四肢切断、フェアリー、グリップ
サイドアウト…ゴリラ2枚、獣、後手なら大爆発全抜き(先手なら2枚くらい残す)、抜けきらないならサイクリング2枚まで減らす。


③トリコロール…五分~微有利
相手の腕前によって変わりますが、だいたい有利です。
大爆発引けてるかが重要で、引いていたらガンガン出します。ただし、すぐには起動しません。殴りながら、相手の隙を待ちます。

ゴールは相手が1マナしか立っておらず、こっちが続唱を撃てる状況を作り出すことなので、獣や続唱連打などのテクをフルに使って死せる生を通しましょう。
あと、突発を持ってなくても、暇なときは持ってるふりをしましょう。
青白と違って通れば大体勝ちです。ただしライフは大事に。

サイドイン…跳ね返り、グリップ、大爆発、獣
サイドアウト…フェアリー(1枚残す)、戦慄1枚、ゴリラ2枚、サイクリング2枚まで。


④バーン…微不利
厳しいです。でも先手取って3tに10点クロック出せば勝てます。サイコロ勝ったら、メインは絶対取りましょう。
後手の勝ちパターンはゴリラから2t続唱を決めるか、大歓楽に大口をあてるか、といったところです。
元々不利な相手なので墓地対とか掌とかで負けたらしょうがないです。変にケアするプレイングはやめましょう。

サイドイン…フェアリー(単純に0マナ戦力として)、大口、かじり、あったらライフゲイン
サイドアウト…死せる生1枚、悪霊全部、大爆発獣減らす。


⑤エルドラージトロン…微不利~五分
メインはチャリスゲーです。

サイド後はチャリスに加えて、レリック、サージカル、歪める嘆きが来ます。コンボが綺麗に決まることはほとんどないです。全除去ミッドレンジのつもりで全面戦争をしかけましょう。
まずチャリスは絶対に壊します。(2枚目は貼られませんが、難題もあるので、タイミングは臨機応変に)
レリックがあったとしても死せる生は全除去なので、2体並んだら撃っていいです。相手のクリーチャーが枯れかけたところに大口素出しでアドを取って、押し切りましょう。

サイドイン…大口、切断、かじり、グリップ、獣
サイドアウト、ゴリラ全部、戦慄1枚、フェアリー全部、サイクリング2枚


⑥5c人間…微不利
クリーチャーデッキですが、サリア、翻弄、帆ダコといるので、普通に不利です。サイコロ負けてサリアだとゴリラなければ詰みます。翻弄出されると、獣ないと詰みます。
でもその2体を出されなければイージーウィンもあります。デッキを悟られないように。
サイド後はエーテル宣誓会も来ます。

バイアル2で構えられえてるときに死せる生をぶっぱするかは相手の言動とか含めて、全体的な状況から考えて決めてください。
後、エーテルは大口で死にません。

サイドイン…大口、切断、かじり、獣、グリップ、あれば全除去
サイドアウト…大爆発全部、フェアリー全部、戦慄1枚、抜けきらないならサイクリング2枚まで


⑦青赤ストーム…微不利
様々な言説ありますが、相手のが圧倒的に早い上に差し戻しもあるので微不利と感じています。
普通のカウンターデッキと同様に隙があれば死せる生を通してクロックを作りましょう。差し戻し構えてる風に見える時でも、行かなきゃいけない雰囲気の時はぶっぱしてください。あったらしょうがないです。

フェアリーの使い方には2種類あります。
1.相手が炎の中の過去を撃ったとき
手札にフェアリーがあれば状況に合わせて強そうな呪文を抜いてください。
2.過去を4枚の中に含むけちを撃たれた時。
過去を墓地に落として下さい。そうすると相手がマナ加速を撃ってくるので、マナ加速を撃つマナを残しつつ、過去をフラッシュバックできるマナ域に達するギリギリのところで過去にフェアリーを当ててください。

サイド後は跳ね返りと殺戮遊戯入るので結構マシになります。(殺戮遊戯は過去かぶどう弾を指定します。どちらを選ぶかについては話せば長くなるので今回はやめます。)

サイドイン…跳ね返り、殺戮遊戯、四肢切断、叫び大口(後手のみ2枚くらい入れる)
サイドアウト…戦慄1枚、先手ならゴリラ2枚、後手なら土地1枚、大爆発と獣を減らす(獣は1枚残す。後手なら大爆発は0でいい)、サイクリング2枚まで。


⑧緑系トロン…有利
レリックがメインから入っていますが、こちらはランデスが1スロット以上入っている上に相手に妨害もないので基本は有利です。揃わなければ怖くない相手なので。トップメタの中では最も有利な相手でしょう。
大爆発や獣で土地を割ってから続唱してください。相手のエンドに突発でワンパン勝ちもありです。
レリックをトップされる可能性もあるのでオーバーキル的なランデスは控えめにしましょう。

サイドイン…かじり、大爆発、獣、グリップ
サイドアウト…戦慄1~2枚、サイクリング2枚まで、フェアリー全部(緑黒なら蛮行とサージカルがあるので多少は残すのもありです)


⑨タイタンシフト…微不利
トロンと同じ土地コンボですが、ランデス1回の意味が薄いです。相手の方が若干早く、戦慄が撃ちづらいので少し厳しい相手です。フェアリーがいないと長老が土地を2枚稼ぎます。
後手だと突発引かないとだいたい無理です。
基本戦術としてはトロンと同じで土地を割ってから続唱して下さい。
スケシでヴァラ+山6枚の時に、獣が手札にあったなら絶対に山を割ってください。(if節ルール)


サイドイン…かじり、フェアリー(3枚になるようにする)、大爆発、獣、殺戮遊戯(グリップは入れない)
サイドアウト、戦慄2枚、死せる生1枚、サイクリング2枚


⑩青白コン…不利
構築如何にもよりますが今流行りのクリーチャー少なく、メインヴァーディクト3枚の型であれば不利です。
隙を見て死せる生しても全除去されたら勝てないですね。

基本はトリコと同じで土地を攻めながら、隙を作って下さい。このとき、できるのであれば相手にヴァーディクトを撃たせないように土地を割って下さい。

おそらく死せる生待機が一番強い相手です。引いたらガンガン待機しましょう(状況による)

サイドイン…跳ね返り、大爆発、獣、グリップ
サイドアウト…フェアリー、ゴリラ2枚、戦慄1枚、サイクリング2枚まで

⑪ドレッジ…五分
メインにフェアリーとイフニルを何枚とっているかどうかで相性は前後します。
基本、相手はどんどん墓地を肥やしていくので死せる生はリアニメイト呪文にしかなりません。フェアリーやイフニルを利用して相手との頭数に差をつけつつ速やかに殴り切るのが主な勝ち筋となります。(イフニルの能力が誘発すると相手のクリーチャーは大体死にます。)
長引かせれば長引かせるほど燃焼や墓地リソースの面で不利になるので、早期決着を狙いましょう。

サイド後ですが、黒力戦置かれたらそれはしょうがないです。

サイドイン…フェアリーなど墓地対策全て。全除去系。ライフゲイン系(ライフレースになるため)
サイドアウト…大爆発、獣を減らす。(両方めちゃくちゃ弱いです)


⑫ランタンコントロール…微不利~五分
プレイング難易度が非常に高いマッチアップで、どのようなプレイ方針を取るかは人にとって違うと思います。
ドレッジと同様に長引けば不利なマッチアップなので(罠橋どんどん引かれるため)、私は序盤はサイクリングを手札に残すことを考えずにガンガンサイクリングして早期決着を狙うようにしています。罠橋があったとしてもまずはクロックを出さないと話にならないからです。
ただ、墓地に2パンクロックが溜まって続唱が手札にあるという場合や、既に場に十分なクロックがある時はサイクリングは温存します。(状況によって変わりますが)

優先度としてはⅠ.2パンクロックを場に出す。Ⅱ.獣がトップに来た時のスタック合戦に備えてサイクリングを手札に溜める、といった順番になるかと思います。

また、先手であれば大爆発や獣をガンガン使って相手を3マナに到達させない、というプレイングもありです。

サイド後は墓地にかじりがたくさんあるならクリーチャー減るにしても、死せる生を撃つのはありです。

サイドイン…フェアリー(3枚にする)、かじり、獣、グリップ、殺戮遊戯(ロストレガシーはダメです)
サイドアウト…戦慄1枚、サイクリング2枚、ゴリラ全部(もしかしたら後手なら残してもいいのかもしれない)


⑬ジャンドシャドウ…微有利
相手のクロックは速くハンデスもありますが、打ち消しを積んでいるにしてもマナベースの関係上死せる生を通すことはグリクシスに比べて楽なので(後述)、微有利かと思います。
昂揚がギリギリの時は横断にスタックしてフェアリーを切りましょう。
既に湿った墓が出てる場合はそこに土地破壊を当てれば相手はもう否認を撃てないということが多いです。積極的に狙いましょう。

青がタッチされていない可能性もあるので、サイド後の方針を考えるために土地は注意深く観察しましょう。

サイドイン…フェアリー、大口2枚、罠2枚(青タッチの場合)
サイドアウト…ゴリラ2枚、大爆発獣減らす(大爆発2獣1くらいがちょうどいいです)、サイクリング2枚まで


⑭BG系(ジャンド、アブザン、純正)…有利
メインは軟泥を引かれていなければ、死ぬまでに続唱を引ければ勝ちです。後手で軟泥出されて食われはじめた時は墓地に溜まっていなくてもとりあえず続唱するのが大抵正解です。その後仕切り直せばいいからです。

サイド後は墓地対、大爆発、全除去などが追加されますが、しっかり回れば墓地対引かれても勝てるのでサイクリングを減らしすぎないように。

サイドイン…大口、切断、フェアリー(アブザンならフル投入)、グリップ
サイドアウト…ゴリラ2枚、戦慄1枚、大爆発を減らす。(後手なら0でもいい。先手は2枚は残す) サイクリング2枚まで←極力減らさない


⑮カウンターカンパニー系…五分
クリーチャーデッキですが、献身のドルイドが非常にキツイです。
無限マナコンボのパーツであり、大口かフェアリーがいないと完全に処理できない上に相手のキープ基準であるために出される頻度が高いからです。フェアリーが無ければ、腹を括って続唱を撃つしかないです。
フェアリー持ちながら続唱できる場合は大抵勝ちます。

ナヤカラーの場合は中隊の解決を許すと、月メイガスが着地して色が出なくなることがあるので注意して下さい。
また、アブザンカラーの場合は召喚の調べX=1からの臓物は常に警戒してください。


サイドイン…大口、切断、フェアリー、全除去系、獣
サイドアウト…戦慄1枚、サイクリング2枚まで、先手ならゴリラ2枚、大爆発減らす(先手なら2枚に、後手なら全抜き)


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